FGOアーケードの個人的な良い点・悪い点

遊んでみたら言いたいことがいっぱい出てきたので、整理してみました。

まず前提として、僕自身のFGO歴はこんな感じ。
 ・FGO本編はリリース初期からプレイ。人理修復済み。
 ・ガチャはそれなりに回す。☆5も結構いる。
 ・周回へ虚無感と最近のギミック戦闘がちょっと面倒くさい。
 ・アーケードは10連回すくらいまで遊んだ。

つまり「そこそこしっかり遊んだが熱中というほどではない」という人の視点で、どう思ったかという記事でございます。

 正直、ゲームの評価は遊んだ人それぞれだと思っているので、「良い点」を読んで遊びたいと思ったら1度プレイしてみるといいと思います。

■良い点

①イラスト通りのグラフィックで、とにかくよく動く
 公式サイトのサーヴァント紹介を見ていただければわかる通り、3Dモデルのイラスト再現度がとにかく高い。原作の方ではバトルシーンに入ると統一した絵柄になってしまうが、そういうことは一切なく、ちゃんとキャラごとに元イラストのまま動いてくれる。

 召喚シーンや宝具演出、勝利演出などでもよく動くしよく喋る。お気に入りキャラをじっくり眺めるもよし、いろんなキャラの演出を見てみるもよしだ。

②本家を踏襲しつつ程よくシンプルにまとまっている
 アーケードではアクションゲームになってはいるが、戦闘の基本はFGO本家とあまり変わらない。つまり、
 ・どの敵に攻撃するか選ぶ。
 ・スキルを使うタイミングを計る。
 ・Buster, Arts, Quick のどれで攻撃するか選ぶ。
といういつもの概念があり、あとは攻撃ボタンを連打するだけである。
そこに奪取による敵との間合い・位置取りだとか、攻撃されたときの回避・ガードだとかがリアルタイム要素として加わりアクションゲームになっている。

 操作としては左手はスティックと2ボタン。右手は攻撃、宝具発動の2ボタンと、タッチパネルでのコマンドカード選択とスキル選択なので、結構画面に集中できるし、操作性も悪くない。

 ゲーマーからするといささかシンプルすぎるところはあるが、メインターゲットがFGOプレイヤーでアクションゲームが得意ではない可能性があるとするなら妥当な量だし、アクションが難しくてプレイできないなんてことは無いだろう。

※加えて言えば、対戦モードの 3 vs 3 はそもそもゲームとして立ち回りが難しいので、ボタン=選択肢の数が多いとそれだけで難しさが跳ね上がるのだ。(FGOACは少なくともディシディアACよりは落ち着いて戦える)

③グッズとしてそこそこの満足度が得られる

 ステージ1回クリア、もしくは対戦1戦後に呼符がもらえ、"1クレジット投入で"召喚ができる。つまり1ガチャ100円だ。

 Twitterなどでは高いとか言われているが、わりと妥当ではないかと思う。FGOウエハース(120円)と違い、ゲーム内のカードイラストそのままの物が印刷されるので、「ゲーム内のあのアイテムが手元に!」という、ゲームグッズ系ではポイント高めな部分をしっかり押さえている。

■悪い点

①ゲームバランスの調整が甘い。

 FGOで調整が甘いのはいつものことだが、FGOACで致命的な点が1つある。遠距離攻撃持ちが圧倒的に有利なのだ。

 このゲームの戦闘は基本的に、攻撃間合いになるまで近づいてボタン連打である。先にボタンを押した方が攻撃で、遅れたほうが防御になる。つまり、遠距離持ちは先に攻撃しやすい時点で有利。攻撃後に攻撃防御どちらもできない隙があるが、相手が近づいてくる間に復帰するのでさしたる問題ではない。多人数戦では、相手の攻撃に巻き込まれずに味方を救えるし、宝具中断もしやすいというのも大きい。

 もう1つ甘さが見えるのはシングルモードだ。複数の敵と同時に対峙すると、交互に攻撃されて防戦一方になりやすい。(一応)また、すべての敵が常に自分に向かってくるので、攻撃・宝具の中断が起きやすい。ハマるとボコボコである。
 もともと対人戦意識したゲームデザインで、数が多いほうが有利になるようにシステムを組んでいるはずで、シングルモードはレベル上げで補う想定だったのだろうが、序盤はステータスでごり押しにくいので辛さを感じやすい。ちなみに、遠距離有利の法則はこちらでもしっかり働く。敵に遠距離が出てくるとかなり辛い。(2敗)

②強化・編成がプレイヤーにやさしくない

 FGO ACもFGOである。レベル上げがあるし、それをしないと普通に負ける。だが、自分で気づいてメニューに入るまで一切チュートリアルは無い。
 また、3体のサーヴァントを連れていけるが、基本的にWaveごとか撤退時にしか切り替えられない。なおこちらも説明は無かったりで、割とコンティニューに直結する事案なだけに説明がないのは少し不親切だと思う。

 また、これらの強化・編成が結構重要なデザインをしていながら、それらを行う時間にGP消費が発生する=お金がかかるのも厳しい。GP消費のアラートはちゃんと調べて考える行為を邪魔してよろしくない。

 システム自体は他のゲームでもあるもので、そちらはそれなりにうまく回っていることを考えると、GP消費開始までの時間がもう少し長いとか、Webで編成できるとかストレス面を軽減できる要素ではあると思う。

③シングルプレイモードが苦行
 
シングルプレイには「グランドオーダー」という、つまるところ本家ストーリーにあたるモードがあるのだが、アーケードはあまり時間かけられないという性質上、ストーリーは無い。つまりお金を払ってフリクエみたいのを延々進めていく。

 それだけならまだよかったが、FGOなので、サーヴァントをそろえて育てないと普通に負ける。なので、お金を払って払って種火と宝物庫の集会もしないといけない。そして、プレイして得られるものはなけなしの素材とガチャを回す権利である。

 ゲームの意図としては、「シングルでキャラを鍛えてマルチ大戦で戦おう!」なのだろうが、スマホのF2Pならまだしも、1プレイごとにお金がかかるアーケードでそれをやられると正直辛い。せめて対戦でもそれなりに鍛えられるようになっていればまだ救われた。

■総括

 どこかで「FGOサービス初期の辛さを味わえる」という言説を見たが、「3Dモデルのキャラが動くのと引き換えにFGOの辛い部分をブーストした」というのも加えたい

 FGOACは確かにアクション版FGOである。対戦モードをアクションとして実装したのも悪くない。だが、元から辛めの育成部分がアーケードのシステムと組み合わさり地獄の様相になってしまった。

 FGOウエハースを1箱買うのよりは確実に楽しい。でも遊び続けるかと聞かれたら自費でやるのはちょっと遠慮したい。
 とはいえ、最後の10連で割と好きなキャラのカーミラを引けたので、友達と行ったときにもう一度遊ぶくらいはするかもしれない。


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