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メルストの"暗黙の了解"についての書きなぐり

23年11月、某ギルドとマッチしてたVTuberさんがギルバト配信して燃えた。
なんかもういっつも炎上している気がするメルストトナメ。

だけどあんまりこう、所謂新興ギルドと強豪ギルドで発火するのって珍しい気がしたし暗黙の了解として内包してる問題が多すぎんだよな〜〜って思ったので備忘録的にまとめておく。

今回の炎上については完全外野かつエアプ。
本件の感想としては
「まぁ、認識齟齬があったらそうなるよね」とか「言い方とか認知してたなら事前の交渉とか互いにもう少し考えた方が良かったのでは…?」
くらいのもんである。

本noteとしては今回の問題というよりはメルスト界隈の話をまとめる。長い。私の感情論とかコンテンツ的な善し悪しの話は基本的に抜く。
(一体誰向けなんだこのnoteは。)


本人スペック

社会人メルストユーザー。
ある程度真面目にやるようになったのは4年くらい、その内ガチガチにトナメに焦点をあててメルストをやるようになったのはここ2年くらい。
決勝進出経験はあるが優勝経験はなし。
ペーペーだと思っているが既にやめたさがすごい。でも推し衣装は欲しいし当日は楽しい。助けてくれ。
これは別で書こうね…

メルストは「完全に理解した」訳ではなく、「ちょっと分かる」くらいの分類だと思ってる。上には上がいるし上の考えはわからん。脳みそをください。
あまりにも違うところがあった場合は優しくご指摘ください…そして特定はおやめ下さい……。

前提1 メルスト界隈

メルストは界隈が狭い。そして狭い割に(狭いからこそ?)中間~上位層のメンバーはしょっちゅうギルド移動している。その辺の話から。

中間~上位層の話

トナメ上位常連はギルドとしてはトナメと各種イベントしか稼働しないところや特設が多く、常設で行く層も20人全員が定住で常時いるメンバー、というところは少ない。

何故か?個々人色々あると思うがよく言われるのは
「真面目にやると普段のギルバトはしんどいくせに報酬美味しくないから」
ダイヤ砕いて祈っても報酬が欠片数個だと割に合わね〜って話。

個人的には報酬より昼夜特定の時間縛られんのが単純にキツい。毎日はやってらんねぇ。お酒飲みたい。

だからこそトナメやレアメ、急襲爆走などのイベントだけお出かけして、そこだけガッツリやるって人が多い印象。

特にトナメはほかイベントと異なり、
・半年に1回
・推しの新規絵実装(決勝)
・同ギルドの旗・称号・城≒名誉や思い出(ブロ決以上)
がかかるわけで。
ギルドの名誉や仲良しの方と一緒の旗が欲しい!という勲章狙い、推しの新規絵実装を目当てにここだけやる!!って人も多いと思っている。

逆説的に端からブロ決を視野に入れていないギルドからしたら
「なんかよくわかんねぇけどダイヤ貰える祭り」
みたいな認識かな〜って思います。
(私がそうだっただけかもしれませんが)

トナメに対する意識

こうなると熱量の差が歴然です。怖いですね。
上位層は推しや仲間のためならとせっせこダイヤを砕き、鈴を割り、休みを取り、スプシを触り、ユニットを引き、スキルをあげ、ルーンを作るために周回をし、周回のためにダイヤを砕いたりするわけです。
時には端末を増やしたり腕を生やしたりします。怖いですね。

ギルド単位で考察したり演習することが多い。
「俺(のギルド)が考えた最強のパーティ」が外に出ちゃうと周りのギルドも強くなっちゃうから言わんでね?みたいな箝口令があったりもする(なんでかとかは後にチラッとは出てくるけど深くは言及しない)

暗黙の了解の話

話は戻って。前述の通りおでかけの多い中間~上位層だが「短期間集中して遊ぶ」だけでなく、
「お出かけすることでわざわざ表に出さない各ギルドの情報が吸える」というメリットがある。

ギルドのローカル表現(セミアタラスアタ、凸数、ゲー単など)に始まり、ギルバトパーティであったり祈り方だったりする。
これはギルドから明確に情報開示される場合もあるし、単純な雑談だったり質問への回答だったり指揮の中だったりする。

例えば冷戦。これも理由も知らずやっていれば異様な光景だなーって思う。てか思った。
ほぼ動かずダイヤ温存、動き出しのタイミングでいかに狙われず、かつ効率よくGPを稼ぐかが肝。
人数がいないとラスのGPの稼ぎで負けるので最後がっと祈っちゃったりする。
これ、応援とか祈りとか1人で積んじゃうと不利になるのでやると怒られるんですが、初見でわかる気はしない。
(え…?これ何…?とりあえず手持ち応援積んどくか)→怒られ、になる。こんなん教えてもらわなきゃわからん。

こうした経験の中で何となく「どう動いたらいいか」「自分が有利・不利になること」「ギルド単位で嫌がられること」を積み重ねている。

これが所謂「暗黙の了解」部分である。

逆にずっと同じギルドにいる場合、上記の情報を得る機会はぐっと少なくなる。
X(Twitter)にもある程度は落ちているが自分で拾わねばならない上に前述の箝口令文化の影響でわざわざ公の前で技術的なことを発言する人は少ない。(もちろん居なくはない。)

なんでまとめないの?

まとめられていれば、はご尤もな意見であるが難しいのは名言化されているパターンはせいぜいトナメの参加者(大体20人)に向けたものが多い。

なぜなら
・ギルド外に共有してもトナメでは有利にならないので必要が薄いこと。
・ギルドの目標や各人の認識にグラデーションがあるため1個にまとめる、となると労力がかかること。
・そもそも無意識的に考えていることも多いので言語化が難しいこと。
・単純に戦略的な話は開示してしまうと裏をかかれる可能性がでてくる=デメリットが発生する
以上より、「今今必要としてない」人間に向けて「各ギルドの状況を把握した上で」「内容をまとめて」「全体に発信する」となると乗り越えるハードルに対するメリットが薄い。

なんならわかっていない人が落とす情報に助かっている面は大きいので自分や他人のメリットを潰すことに繋がる。
(出る杭は打たれる感覚があるのはこの辺の問題な気がする。)

あとXで発信したとてこんな話見てくれる熱心な初心者ユーザーいるんか?て疑いもある。(私も書きながら思ってる。)

こうして暗黙の了解が出来上がっていき、利益があれば吸い、不利益があれば押さえに行く図が出来上がる。

トナメ時期は認識の乖離しているギルドでマッチし得るからそういう認識の差でお互い何するかわからんってしてる気がする。

田舎の村みたいな風潮

上に行けば行くほど人口が減る=ほぼ知り合いor名前はわかる。
知らん人が言った意見よりも知ってる人の発する意見の方が耳を傾けたくなるし、自分もお気持ち表明したくなる。
結果、発言が芋づる式に広まるし、顔の広い人に拾われるとめんどくさいことに一気に広まる。不用意な発言が独り歩きする様は田舎の噂話を彷彿とさせる。

ご近所とはうまく付き合っていきたい。どう思われるかグレーの範囲は不用意に発言しない。(少なくとも私はそう。)
こういうのも情報・意見が閉鎖的な理由の一端にはあると思う。

前提2 ギルドバトル

ギルバトの話もしようとしたら長すぎた。章分けした。

ギルドバトルの優位性

ギルドバトルとは22:35時点でGPが高いギルドが勝つゲームである。
そのためにいかにGPを稼ぐか、は重要な要素である。初めから稼ぐために出撃すると、最後に狙われてGPを根こそぎ奪われる。とはいえ稼がなければ追いつけない時もある。難しい話。

この辺は指揮をやってないので戦術については人に話せるほど詳しくないが、そんな私でもわかる話
①出撃先のGPが高い状態で出撃した方がいい
②出撃は時間内に帰って来れなければ0
③より早く出撃を終えると稼げる
ここから透ける情報や戦略についてざっと書いておく。

①出撃先のGPが高い状態で出撃した方がいい

出撃先として0と100万GPならより多い100万GPから奪った方が自分の稼ぎとして美味しい。

ではGPが一気に増えるのはいつか?敵が出撃から浮上した時である。
GPを稼ぐために出撃しているのだからそらそうなんだが、増やしたあとに他のギルドに奪われより周囲のGPの稼ぎを美味しくするリスクも背負うことになる。

このリスクを軽減するために上位ギルドは浮上タイミングを揃えてくる。
より奪われないために出撃の突破タイミングを出来るだけ遅らせたり、奪われることを前提としてそれよりも稼ぐために全員に稼ぎ=出撃回数のノルマを課すためだ。
また、逆に周囲のギルドがGPが高くなる=出撃の突破タイミングを予測し、よりポイントを奪える時間に出撃するように指示が飛ぶ。

これらの戦略は正直出撃の開始・浮上タイミングがある程度揃ってなければ議論が始まらないので、あまり下位レートだと意識してない話だと思う。

①関連 浮上/出撃タイミングを考える

ラス含め3回突撃する場合。
1回当たりの出撃のリアルタイムが5分なら22:25と22:29:xx付近にGPが跳ね上がるので
4分周期で22:26と22:29:xxで出撃するとかそういう感じ。

これはあくまでも「同じ出撃をするにあたってより美味しいのはどちらか?」という議論であり抜けることが大前提なので上記の例でいえば4分でクリア出来ないのであれば破綻する。

逆に言えば敵が5分周期でしか出撃できないのであれば、奪われる心配はなく、安心して25分以降に浮上できる。
また、出撃の対象は基本ゲート+2ギルドの為もし4位になっていれば出撃対象から外れる可能性が高い、という点が寄与する面も大きい。
敵のGPをより奪う・奪われないの議論にあたり相手の突破力を推察するのは大事な戦略となるため相手に突破力を悟られないようにすることは重要視される。

②出撃は時間内に帰って来れなければ0

何をわかりきったことをと言われそうな話。
たとえ作戦通りに出撃したとて、22:35までにクリア出来なければ0です。
だからこそ自分としては突破したいし、敵としては何としてでもミスらせたい。
そのためには何が必要か?祈り値と防衛シードだ。
祈りに関しては今回は「いっぱいある方がつえー!!」という所でとどめておき、防衛シードについて語る

②関連 防衛シードを考える

炎ゲートなら、相手はきっと水パだろう、防衛シードの5番目のシードは風にしよう
こういう話。要約すると手がかりのあるじゃんけん。
そしてこれは別に最後のモンスターの体力だけでなく道中の嫌がらせもできる。

例えばリヴァベル。
後衛にベルセルクルーンを持たせてリヴァイヴ後、前衛ゾンビで前線を維持しながら火力で殴るパーティ。
このパーティで何が嫌か?前衛が死んで前線が維持できなくなりパーティが崩壊することである。
では前衛のゾンビを殺すためには何が必要か?
段数、もしくは敵の数が多いこと=残り続けるシード=体力の多いシードである(他にもあるけどまぁ割愛)

ほかの例ならその昔。上位ルーンが1個もなかった頃、ヴェロッシェというパーティが流行ってました。
ヴェロッシェはヴェロニカとロッシェなのだが、要は長リーチ中衛打2枚入れて敵止めて攻撃されない位置から殴って殺そう!!がテーマです。
じゃあ何が嫌か?攻撃されない前提なので攻撃されて中衛打が死ぬ事です。=リーチの長いシードは止められない場合に攻撃発生リスクがあり嫌い。
だからポッソ(リーチ120)がクソ猿呼ばわりされてたんですよね

こういう
「相手はこのパーティを使っているだろうから対策として防衛シードにこれを入れておこう」
みたいなのはよくある話で、逆に出撃する側は
「相手はきっとこう読んでこのシードを入れてくるからパーティ調整しとこう」
とかもある。読み合いがあるわけだ。

さて、嫌がらせをする上で、相手の嫌がることだけを考えるより「俺こいつ嫌いだからこれ入れたら相手も嫌だろう。嫌いな奴編成に入れたろ」というのも往々にしてある。というか考察の入りってみんなそんなもんだと思う。
防衛シードに入れているものは当人が嫌なシード、ということはこのシードが嫌なのはどんなパーティ?みたいな所から考察の進んでいるパーティ=使用パーティを防衛シードから推測されてしまう。
特によく見ないシードだとなんで入っているかを深読みしてしまう。

なんでパーティがバレるとまずいの?って言うと前述の通り、自分の弱点がバレるからだ。
例:相手はヴェロッシェ使ってるからポッソ入れたろう、とかね。

だからこそ弱点のシードでいっぱい演習するなどはどこもするとは思うが、本番に出て来て欲しくはないのでバレるのはやめておきたい。

情報が抜ける覚悟の上で相手の突破を防ぐために考えるのが防衛シードである。
(逆に深読みさせるためにどうでもいいやつ入れたり誤魔化す時ももちろんある)

③より早く出撃を終えると稼げる

TBの話。これは大して言うことは無い。早く帰れりゃ帰れただけ強い。ただそれだけ。

そしてこれはギルドバトルログとして残る。
争奪ポイントからin時間がバレたりTBから逆算してGT(ゲームタイム)とRT(リアルタイム)も大体わかる
①の話にかかるがリアルタイムこれくらいかかるなら出撃タイミングはどれくらいだな…?というところまで図られる。怖い話。

炎上の理由を考える

前提として長々書いていたが意識が違うよねーとかどういうことを考えるよー見てるよーみたいな話をした上で炎上の話に戻ろう。
なんで炎上した?を今回の配信で見えてしまった情報の観点から記載するに留める。

炎上の焦点

今回の件で主に焦点が当たっているのは
出撃時の相手の防衛シードである。しかも名の知れたギルドなら力の入っているトナメ中の。
他にも色々言ってる人はいたが大半はシードでしょう。

GPや最終祈り値はトナメ中は観戦で見えるし、
上位層はどうせほかの動向知るために録画してるし(観戦画面と本来のギルバト画面で出撃タイミングにラグがあるので精度がギルバト画面の方がいいのはあるが)特に問題にはならんだろう。

じゃあ何が問題か?
・普段観戦からは見えない情報が見えたこと
それは何か?今回なら
・配信者のパーティ
・自ギルドのギルドログ
・出撃先(相手ギルド)の防衛シード
である
1つずつ取り上げる

配信者の出撃パーティ

パーティとは、情報の塊である。パーティが分かれば防衛シードで対策され超つえーパーティなら真似され考察され向こうの突破力に貢献してしまう。

メルストのギルバトは20人の突破率がものをいう関係上、ギルド単位でパーティを考察したりすることも多い
その分
「みんなで考えたことを上だけかっさらわれんのはやだ」
って考えの人も多いから秘匿する人が多い印象。出撃のリザルト画面のスクショで度々燃えるのもこれでしょう。

とはいえ、一人で考えていたりなど、「周りにバレても対策されても全然いいよ!」
っていうなら別に問題にはならない。
これで燃えたとしても
「それって対策してくれって言ってるようなもんだけどいいんすか?」
的な心配程度でしょう。余計なお世話だろうから黙っておく。

自ギルドのギルドログ

ギルドログとは、コミュニケーションツールである。近年の上位ギルドはdiscordなどで通話の形式が多いとは思うがそれでも作戦内容などはギルドログに書いておく、という所は多い。

外部のツールに頼らないのであればギルドログに全てが乗るだろう。つまり自ギルドの作戦が相手に筒抜けになる。

前述の通り相手の浮上タイミングに応じて作戦を変えるギルドバトルにおいては結構重要な情報源なので「見えて大丈夫なの!?」「合意とってる!?」みたいなのが噴出していたがこれも問題の範囲は不利益を被る自ギルドのみの話で、合意しているなら特に問題ないでしょう。

出撃先(相手ギルド)の防衛シード

問題にあがりまくったこれ。まぁ。理由は前述の通り(②関連 防衛シードを考える)、パーティ構成の推察材料及び防衛シード(嫌がらせ)の考察が世に出てしまうからである。

とはいえいつも対戦ギルドにはバレんのはやだけど出撃が突破されるのも嫌って理由で防衛シードを日々配置してはいるのだからまぁどんまいとしか言いようがない。

これだけは不利益を被るのは相手ギルドになるので自ギルドで閉じれない問題ではあったのがまずいかなぁとは思う。

終わりに

なんとなくダラダラと書いていたら6000字こえてて震える。
メルスト別に悪いとは言わんが閉鎖的な空間が有利に働きやすいから難しいねって思って炎上を眺めつつ思った事書いてたら思ったより長くなったので勢いでnote登録したし、勢いのままに投稿した。

誰にも見られないことをお祈りしておく。
メルストくんはストーリーは大変に良いし絵も可愛いし上記戦略も面白いと思ってやっているメルストユーザーの1人ではあるが、炎上や村社会的な界隈の話などをしてイメージを下げてしまい申し訳ない。
メルストユーザーじゃない方が誤ってこんな記事を読んでしまったのなら是非ストーリーを読んでイメージを払拭して欲しい。

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