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快適元素生活のための防御論/パラ・ディアス島&バンディットロック編

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■はじめに

普段は攻撃の事ばかり考えているので、防御に関して知見を深めようと思い情報を集めて検証してみました!

今回は最新マップであるパラ・ディアス島とバンディットロックを安全に活動するにはどのくらいの防御性能があればいいのか?を考えてみました。


■結論

検証とかどうでもいいから答えだけ知りたい!という方向けのまとめです。

  • 分岐点:通常攻撃の被ダメージが0

  • 防御定数:およそ600

防御定数を600にすることができれば被ダメージの機会が多い通常攻撃のダメージを0に抑えることができます。バンディッドロックまで駆け抜ける際にダメージを受けないで済む可能性が出てきます。逆に未達の場合は通常攻撃でガンガンHPを削られるのでポーションや回復スキルが必須になりそうです。防御定数を600にしても防御低下デバフを受けた場合や、スキルのダメージは0にすることができません。

防御定数600を達成するための防御力と防御効率の組み合わせは以下の通りです。魔法職向けのオシャレ装備は防御効率がつかない分、高い防御力を要求されます。オシャレは職を問わず装備できますし、装備スロットでの着替えもできるので資金が潤沢にある方は「駆け抜け用」や「囲まれ対策」の装備として防御効率の高い物理職向けの装備を集めるのもいいかもしれません。

物理職の方は比較的簡単に到達可能かもしれませんが、クレリック系職はバフ込みでなんとか達成可能。ウィザード系職は達成困難でしょうか・・・・?



■用語

・物理ダメージ

本稿では「物理攻撃によるダメージ」を【物理ダメージ】と呼ぶことにします。【物理ダメージ】は【攻撃力】を元に基礎ダメージが決まり【防御定数】によって低減することができます。

後述の【物理属性】と混同しがちであり、ゲーム本編のスキル説明でも一緒くたになっていることがあるのでご注意ください。

・魔法ダメージ

「魔法攻撃によるダメージ」を【魔法ダメージ】と呼ぶことにします。【魔法攻撃力】と【知力】を元に基礎ダメージが決まります。【防御定数】によって低減されることがありません。

・防御力

以下、ゲーム本編のヘルプメッセージより。

【防御効率】と組み合わせて【物理ダメージ】の低減に寄与します。ベース&オシャレ装備を装備すると増加します。

体力と速さを上げることでも増加しますが、体力と速さが高くなるほど防御力は上がり難くなります。


・防御効率

以下、ゲーム本編のヘルプメッセージより。

【防御力】と組み合わせて【物理ダメージ】の低減に寄与します。ベース&オシャレ装備の追加効果で付与されることがあります。基礎値は25です。【防御効率】を1上げると【防御力】の0.1%分だけ物理ダメージを減らすことができます。

物理職向けの装備は追加効果で【防御効率】がつくものが多いですが、魔法職向けの装備は少ないです。(その代わり詠唱速度がつくようになっているみたいです。)

【防御効率】を増加させる方法は限られるので【防御効率】の追加効果がたくさんついた装備品は高値で取引される傾向にあります。


・防御定数(独自用語)

実際に軽減できる【物理ダメージ】の呼び方がゲーム中に登場しないため、便宜上【防御定数】と呼ぶことにします。以下の式で求めることができます。

防御定数 = 防御力 × 防御効率/1000

本来受ける【物理ダメージ】から【防御定数】を減算した分が実際に受けるダメージになります。魔法攻撃によるダメージには影響しません。


・属性

【物理ダメージ】と【魔法ダメージ】は必ず一つの属性を持ちます。属性は8種類あります。「属性がない」ということはありません。

・[物理、魔、火、風、水、土、光、闇]属性の【物理ダメージ】
・[物理、魔、火、風、水、土、光、闇]属性の【魔法ダメージ】

「魔属性の物理ダメージ」や「物理属性の魔法ダメージ」があり、混同しやすいのでご注意ください。

通常攻撃は「物理属性の物理ダメージ」です。


・属性耐性

この数値がプラスの場合、対象属性のダメージを割合で軽減することができます。デバフ等でマイナスになることがあり、この場合ダメージは割合で増加します。

【属性耐性】はベース&オシャレ装備の追加効果で付与されることがあります。また一部スキルには属性耐性を増減するものがあります。

【属性耐性】は【属性】に対して影響します。間違えやすいのが「物理耐性」です。「物理耐性」は「物理属性の物理ダメージ」と「物理属性の魔法ダメージ」に影響しますが、対象属性でない「火属性の物理ダメージ」や「闇属性の物理ダメージ」には影響しません。


・属性倍率(独自用語)

各種属性のダメージを増減する割合を示します。【属性耐性】の値によって実際の増減割合が決定しますが、非線型な特性を持っており詳細は未解明です。【属性耐性】の絶対値が大きくなるほど、【属性倍率】の変化は小さくなります。


・被ダメージ(独自用語)

プレイヤーキャラクターがモンスターから受けるダメージです。


・与ダメージ(独自用語)

プレイヤーキャラクターがモンスターに与えるダメージです。



■被ダメージの考え方

今回は防御力の検証なので、「物理ダメージ」について考えます。

物理ダメージは以下の計算式で求めることができます。(こちらの記事もご参照ください。)

物理ダメージ =  int( [ int( int(攻撃力/10) * (威力/100) ) - 防御定数 ] * 属性倍率 )

モンスターの「攻撃力」と「威力」未知ですが、固定であると考えられるため以下のように簡略化できます。「スキルによる物理ダメージ」は固定値ですが、「通常攻撃による物理ダメージ」は乱数を持ち、ばらつきます。

(ある攻撃方法による)物理ダメージ =  int( [ 基礎ダメージ - 防御定数 ] * 属性倍率 )

上記の式から、「防御定数>基礎ダメージ」であればダメージは0にすることができると考えられます。この条件が成立すれば属性倍率は意味を成さなくなるので本検証では考慮しないこととし、「防御定数を幾つにすればダメージを0にできるか。」を考えていきます。

■予備検証/防御定数の計算式の確認

防御定数やダメージの計算式が想定通りかを確認するために2通りの防御力でダメージの変化を確認しました。属性倍率が入るとややこしくなるため耐性を0にして検証を行いました。

計算によって得た防御定数が124減少すると、被ダメージは123増加しました。1だけ差が発生してしまいましたが、丸め処理の誤差と考えて深追いせず、一致したものとします。

■通常攻撃による被ダメージ

個人的に目ぼしいと思うモンスターから通常攻撃を受けてダメージを確認しました。通常攻撃は乱数を持つため観測された範囲での最大値を記載しています。

以上から、防御定数は600程度あれば通常攻撃によるダメージは0にできそう。ということがわかりました。

■スキルによる被ダメージ

次にスキルの被ダメージを確認しました。前衛系パイレーツが使ってくる「コフィンブレイク」は威力が高く防御定数1400以上あってもダメージを0に抑えることは難しそうということがわかりました。

仮に防御定数を通常攻撃に合わせて600に調整した場合の被ダメージは以下の通りになります。コフィンブレイクは耐性があっても800以上のダメージを受けます。

コフィンブレイクはバンディットロック手前にいるサベッジパイレーツも使ってくるので、ここを通る際は被ダメージを覚悟する必要がありそうです。

■防御低下デバフ

デバフを受けることで「防御定数」が低下し「物理ダメージ」が増加することがあります。パラ・ディアス島&バンディットロックのモンスターが使用する防御低下デバフを調べた範囲で記載します。

・バブルボム(30%↓)

魚やカニのモンスターが使ってきます。

・屍毒(10%↓)

パイレーツ系モンスターが使ってきます。

・ディザスターブレイド(50%↓)

前衛系パイレーツが使ってきます。ディザスターブレイド(+屍毒)→コフィンブレイクの大ダメージコンボに注意が必要です。更に「雄叫び」と「研磨カルシウム」で相手の攻撃力が上がっていることもあります・・・


■付録:防御定数の早見表

■付録:防御効率の付く装備群

・物理職向け

物理職向けの装備は防御効率がつく装備が多めです。合計10部位ほどつくので一部位に5つくとして50、基礎値と合わせて75くらいが現実的な値になりそうです。

・魔法職向け

魔法職向け装備は防御効率がつく装備が少ないです。3部位しかないので1部位に5ついたとしても15くらい、基礎値と合わせて40くらいが現実的な値かなと思います。

魔法職向け装備で防御効率がつくものは貴重なので、該当部位は詠唱速度よりも防御効率を優先したほうがいいかもしれません。


□おわりに

以上、いかがでしたでしょうか!

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