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CマリーザROOKIE~MASTERまで使えるアレコレ



1.弱P>弱P>弱グラディウス

二発目とグラディウスが連続ガードになる上、【相手のODゲージ合計0.7本程削ってラインを上げて】仕切り直しとなる。

弱二発目と弱グラディウスは連続ガードだが、【弱Pと弱Pの間】に隙間があるので、ワンガードで無敵技やインパクトを打ってくる相手には割り込まれてしまう。


が、二発目の弱Pを確認してから割り込むのは困難なので、【相手が割り込めることに気づくまで】は遠慮なく振り回そう。
【弱Pの先端で擦る】イメージで当てに行くと期待値が高い。


2.保険を掛けないと隙だらけ、中P>中P>弱グラディウス

ダイヤの入り口くらいまでお世話になるであろう、中P>中P>弱グラディウスの連携。
【初段の中Pの判定が異様に強く】発生も7Fであるため、単発の技としても置きや暴れに最適。

https://ultimateframedata.com/sf6/  より抜粋


加えて【弱P>弱P】と違い【連続ガード】となる為、タゲコン自体に割り込む隙間は無く、グラディウスをガードまでさせたらラインを上げて仕切り直しなのは【弱P>弱P>弱グラディウス】と同じだ。

2-1.視認性と反応猶予による脆弱性

だが【弱P>弱P】と違い、こちらは【二発目の中Pとグラディウスの間】に隙間がある。
そして【中P>弱グラディウスは見てから反応】することが可能だ。
【中P>中P】をガードされてから止めても【近距離で-8F】の不利を背負ってしまうので、射程の短い部類であるザンギの屈中Pやマリーザのマグナバンカーが【確定反撃として成立】してしまう。

2-2.入れ込みケアと攻め継続と崩し

これを解決するためには【初段がガードされたのを確認して2発目の中Pでラッシュ】する必要がある。
【中P>ラッシュ>屈弱P】なら連続ガードのうえ【ガード後+1F】なので有利な読み合いに持っていける。
密着状態なので通常投げも有効だが、【相手の4F暴れには負け】てしまう。
バレるまでは繰り返して良いが、相手が対応し始めたら【ラッシュ屈弱P>屈弱K>屈弱P】で相手の暴れや後ろ下がりを刈り取っていこう。

3.弱ディマカイルス後の起き攻め

3-1.ヒットorガード

弱ディマカイルス後の起き攻めはラッシュ投げやエンフォルドも崩しとしては強力だが、【ラッシュ>溜め4強P】が安定且つリターンが見込めて非常に強力。
ヒットした場合は【6強K>強ディマカイルス>ラッシュ>4強P>強ファランクス】【+42F】有利になるので画面端だった場合は【詐欺跳び】を仕掛ける事が出来る。
ファランクスがヒットした後、端に到達していなければ【前ステ>中グラディウス】がお勧め。丁度相手の【起き上がりに重なってる】のでOD削り兼ライン押しに有効。

【ラッシュ>溜め4強P】がガードされていた場合は続けて【4強P>弱グラディウス】
【ラッシュ>溜め4強P】はガードで【+8F】有利を取れるが、投げ間合いの外なので有効な崩しが無い。
その代わり【ラッシュ>溜め4強P>4強P>弱グラディウス】は連続ガードになるので、通常ガードだった場合【ODゲージを1.7本】程削れる。

3-2.中グラディウス重ねのリバサ対策

中グラディウス重ねは【リバサでインパクトを打たれても返す事が出来る】
また、ジャスパと大半のOD無敵も【最大溜めでタイミングをずらす】事により、潰したりパニカンを取る事が出来る。

だが、この中グラディウス最大溜めで【タイミングをずらしてもリバサされてしまう】キャラが一部存在する。
それが
ジュリ
本田
ケン
ラシード
エド
の5キャラだ。
こいつらに対しては【強グラディウス最大溜め】で対応してやる必要があるので注意。

4.ゲージ効率を意識する

これはマリーザに限らず【全キャラ共通】の事だが、OD昇竜ガード後にパニカンコンボを叩き込むとき、手癖で【ゲージを全部吐いて】フルコンしようとする人が多い。
【リーサルを狙ってる時】ならそれもアリかも知れないが、明らかに体力が8割以上残ってる時にソレをやってしまうと、【バーンアウトから逆転】されるという事も大いにあり得る。
というか筆者はソレで勝ちを拾わせてもらった事が何度もある。

例えば、OD昇竜ガード後等に、
【溜め強P>6強K>強ディマカイルス>ラッシュ4強P>ラッシュ溜め4強P>ラッシュ4強P>強グラディウス>SA3】
というコンボがある。
【6525ダメージ】奪うことが出来るが、ODゲージが枯れ果てて【バーンアウト】してしまう。

次にODゲージを節約するレシピを見てみよう。
【溜め強P>6強K>強ディマカイルス>ラッシュ4強P>強グラディウス>SA3】
こちらは【6232ダメージ】で、OD消費は1本で済む。
仮に自分のOD残量が半分を切った状態からコンボをスタートしても、【相手とのゲージ差が有利】に傾いた状態でラッシュ起き攻めを仕掛ける事が出来る。

比較すると、前述のコンボは【300未満の体力】を奪うために【ODゲージを全て犠牲】にして、且つ強力な【起き攻めの権利を放棄】している。

対して後述のコンボは【300弱のダメージ】と引き換えに【ODゲージが満タン】の状態から強力な起き攻めを仕掛ける権利を得ている。

スト6は【ODゲージの運用方法】がキモのゲームである為、上記に限らず常にゲージ残量と効率を意識しながら闘う事を心掛けたほうが良いだろう。

5.ヒット確認を手に馴染ませる筋トレ

ダイヤ1くらいまででのプレイヤーで、せっかく【跳び強Pがヒット】したのに【4強P>グラディウス】を入れ込んでるのを良く見かける。
ガードで確定反撃が無いから入れ込みしてても安全なのは便利だが、如何せん勿体ない。
こういうときは【跳び強P>4強P】までセットで入力しておいて【跳び強Pが当たったのを確認してから強ディマカイルス】【ガードされていたら弱or中グラディウス】するという、所謂【ヒット確認】が出来るとダメージチャンスが大幅に増す。

トレモで練習する場合、相手のガードをランダムに設定して初期位置から開始するとやりやすい。

地味な練習なうえ、慣れないうちは成功率も低くなってしまうだろう。
そういうときはいっそ【跳び強P>4強Pで止める】というのもアリ。
グラディウスのOD削りは無くなってしまうが、コマンド入力準備の【意識配分が半分になる】ので非常にやりやすくなる。

【屈弱K>屈弱P】の確認はさらに地味だが【起き攻めやラッシュ屈弱P】など、狙える場面は多いので是非とも習得したいところだ。
コレも【初段の屈弱Kを確認してから】ヒットしたら【屈弱P>屈弱P>弱ディマカイルス】、ガードされたら【屈弱Pで止める】

一応、密着状態ならガードされても連打キャンセルで【屈弱Pの2発目までは届く】
ただしマリーザの【屈弱P>屈弱P】の部分は連打キャンセルでも【4F】の隙間があり、相手の4F暴れで【相打ち】になってしまう。
大抵の場合は五分で仕切り直しになる。なので【確認が簡単になる】分、そちらの方が使いやすいという考え方もある。

6.6中Pカウンターヒット確認

マリーザの【6中P】はガードで【-3F】、ヒットで【+2F】
射程が長めで判定も強く、本体が踏み込むので相手に触った後の距離が近く、ノーマルヒットでは何もコンボに繋がらないが、ガードで確定反撃も食らわない。

このように単発で運用しても優秀な【6中P】だが、【6中Pの単発確認】が出来るようになるとより強力な攻めの起点となる。
確認すべきは三種類、【ヒットorガードorカウンターヒット】だ。
ヒット時は【屈弱Pで止め】
ガード時は【6中Pで止め】
そしてカウンター時は【屈弱P>屈弱P>弱ディマカイルス】

動画ではヒット時に【屈弱P一発】で止めているが、【6中Pヒット後に相手が暴れていた】場合を想定して【弱P>弱P】と入れ込んでおくのもアリだ。

ちなみに【6中Pヒット後の投げ】はお勧めしない。
【密着で+2F有利】だから本来は有効な崩しになるが、個人的には【確認の難易度とリターンが見合わない】と思う。
うっかり確認ミスで【カウンター時にまで投げ】を入力してしまうと、せっかくの確定コンボをフイにしてしまうし、相手が投げ抜けをしてきた場合、マリーザの得意な距離から外れてしまうからだ。

だがヒットorカウンターで【屈弱P】を決め打ちしておけば、カウンター時はコンボが繋がるし、ヒット時は【無敵とジャスパ以外をケア】した上で【近距離/微不利】で仕切りなおす事が出来る。

7.ダイヤ以前のプレイヤーが使うべき認知度の低い技

7-1.5中K

発生が遅く【攻撃判定よりも先に食らい判定が前に出る】ので相手に潰されやすい印象を持つ人が多いと思うが、実は【攻撃判定自体はかなり強め】

近距離や密着で使うのではなく、【ギリギリ当たらない位置】で振って、相手がうっかり動いたところにたまたま当たる。所謂【置き技】として使うのが強い。
特に【相手を画面端に追い込んで】から置き技として機能する距離で振れば、【前跳びで脱出】しようとしてもマリーザが丁度対空出来る位置関係となる【鳥かご状態】が成立する。

7-2.屈中K

これも5中Kと同様、【判定が強い】
また下段である為、【歩き移動の抑制】や遠めの起き攻めで有効。
発生は遅めでキャンセルも出来ないが、【攻撃判定が大きく突き出ている】ので、ギリギリの位置での差し合いに勝ちやすい。

5中Kと比べて【発生が速く下段である】ことからつい振り回したくなるが、実は5中Kより硬直時間が長く、【足元の食らい判定が長く大きく】残るので【中足キャンセルラッシュ等】で差し返されやすい。
どうせキャンセル出来ないので【先端で相手をこするように迎撃】するのが安全な使い方だ。

7-3.5弱K

弱攻撃として見ると、発生は遅く連打キャンセルも出来ないし、ノーマルヒットからラッシュで繋がる技も無く、キャンセルでコンボになるのは【弱ディマカイルス】【SA2】だけ。

だが射程は【5中Pより少し長く】【発生は1F速い】。そして【見てから差し返せる程の隙は無い】。
【同じ発生速度の5弱P】と比べるとその射程の長さが分かる。

左から【5弱P】【5中P】【5弱K】

判定の強さも考慮するなら、迎撃能力としては【5中P】の方が高い。
だが前に歩きながら出そうとすると【6中P】が暴発することが多々ある。
これを防ぐには前歩きの途中で【一瞬入力をニュートラル】にしなければならない為、【攻撃発生までにタイムラグ】が出来てしまう。

【5弱K】ならばそもそも前入力をしながらでも出せるので、前歩きから能動的に当てに行く事が出来、距離を見誤って空振っても反撃のリスクは低い。

だがこの技が真価を発揮するのは【自身がバーンアウトしたとき】だ。
このとき相手は【近距離や密着で通常技をガードさせて】有利を取り、ライン上げや崩しを実行したいと考える。
飛び道具持ちなら、【弱弾を盾にして】近づいてくることもあるだろう。そうさせない為には弾を【追いかけられない】【弾撃ちがリスクになる距離】で立ち回ることを要求される。
【5弱K】は前述の特徴を活かして【低リスクで接近を拒否】することが可能なので、【画面端までの距離とODゲージの回復時間】の両方を【小刻みに稼ぐ】ことが出来る。

8.あとがき的なもの

新規発見、アプデの度に追記予定。

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