【最終レジェンド】レート1700到達の赤緑ハンターについて
皆さんこんにちは。初めましての方は初めまして。デュエプレチームNASA所属、副リーダーのがりしあです。
今回のnoteは、2023年1~2月期に開催された「GARROWS GOKUDRAGON CUP」で私が使用し、レート1706、最終22位に到達した際に使用した赤緑ハンターについての解説記事になります。
ハンターの解説記事は今更感もありますが、暇な時間にでも読んで貰えると嬉しいです。
構築について
早速本題に入っていきましょう。
私は今回使用した構築は、以下の通りです。
最終日2日前辺りからこの構築を使い始め、結果を残す事が出来ました。
順番に解説していきます。
確定枠
ハンターというデッキを組む際、個人的に「突進するシシガミホーン」「ヤッタレピッピー」「若頭の忠剣ハチ公」「慈愛妖精モクリン」「カモンピッピー」「超次元ガイアールホール」は各4枚、そして超次元ゾーンの「時空の喧嘩屋キル」「星龍王セット」「オウドラゴンセット」は絶対に入れなくてはいけない確定枠だと考えています。
これを崩す際は青銅の鎧やブースト札をもう少し入れて、5マナ圏のビックアクションである「超次元シューティングホール」や「大神秘イダ」辺りを採用する事になると思いますが、今回私が使用した構築には採用していませんし、そっちの方向に寄せるとデッキのコンセプトそのものが変わってしまうので割愛します。
準確定枠
ここからは枚数が少ないので、1枚ずつ解説していきます。
これも4枚確定枠でいいのでは無いかと考えています。
比較対象となるのはゴーオンピッピーになりますが、現環境に目を向けた時に両者を比較すると、こちらの方が優れている点が大きく3点あります。
それは
・クリーチャーでは無い
・1コストと軽い
・守りのカードに成りうる
この3点になります。
1つ目のクリーチャーでは無い点ですが、これはドンドン吸い込むナウの登場に拠るところが大きいです。
このカードが登場する以前の16弾環境では、ゴーオンピッピーを出して盾を詰めに行く際は殴り方でケアする事が出来ました。
というのも、当時は「地獄門デスゲート」が登場した事により「デーモンハンド」の採用率が極端に落ち、タップされているゴーオンピッピーに触れるカードは「邪眼獣ヤミノオーダー」や「武装竜鬼アカギガルムス」、「死海秘宝ザビデモナ」辺りに限定されていました。
「スーパー炎獄スクラッパー」は両者ともケアが難しいので比較対象には出来ませんが、とにかく「ゴーオンピッピー」の通りが良かったのです。
しかし、17弾で超汎用除去呪文である「吸い込む」が登場してからは立場が一転します。
クリーチャーであるため「吸い込む」の範囲対象内である上に、タップアンタップ関係なく触られてしまうので天敵とも言えるカードです。
追い打ちをかけるように、17弾で登場した「カモンピッピー」とも相性が良いとは言えず(ギャラクシーファルコンとの相性が良すぎるというのもある)、「ゴーオンピッピー」の優位性は17弾発売と共に一気に失われました。
2つ目の点についてですが、これは単純に3コストと1コストでは使用感に差が出るという点です。
「ゴーオンピッピー」と「カモンピッピー」をセットで使う際、得られる打点量は「ギャラクシーファルコン」を使用した場合と同じなのに2コストも違います。
「ヤッタレピッピー」がいる場合のみ同じコスト帯になりますが、対戦相手視点だとヤッタレピッピーは何よりも優先して除去すべき対象になるので生存率はあまり高くありません。
ミッドレンジビートに置いて6マナと8マナでは致命的な差があり、デッキの切り札との相性を考えると「ギャラクシーファルコン」の方が優位だと言えます。
最後の3点目ですが、「ギャラクシーファルコン」は守りでも輝くカードである点です。
自身よりキルターンが早い速攻等のデッキに対して、「ゴーオンピッピー」は「ヤッタレピッピー」が居て初めて守りとして使えますが、「ギャラクシーファルコン」は「ヤッタレピッピー」が居なくても最低限の働きをしてくれます。
更に、両者共に「ヤッタレピッピー」が場に居るという状況下だと、3マナ時に「ゴーオンピッピー」側は最大2面処理、「ギャラクシーファルコン」側は最大3面処理まで可能です。
「ゴーオンピッピー」は基本的に攻めのカードであるという一方、「ギャラクシーファルコン」は攻めも守りもこなせる上、先述したように現環境では攻めという点でも「ギャラクシーファルコン」の方に軍配が上がります。
以上の3点から、「ギャラクシーファルコン」の方を採用しました。
採用に諸説あるカードです。
このカードを採用しない場合は、その枠をトリガーに回して若干後ろ寄せにする場合が多いと思いますが、現環境は4cメンチやディメンジョンホーン+ババンバンバンを使用したコンボデッキ、又はヘブンズゲート、エイリアンといったコントロールデッキが台頭する「ビートデッキにとっては冬の時代」が到来しています。
実際私も同型対決は1回もしていませんし、速攻デッキもたまに当たる程度で数としては圧倒的にメンチや天門が多いです。
そんな環境で、機能しにくいシールドトリガーに枠を割く位なら、ガンガン前に寄せて安定感を持たせた方が強いと判断した為4枚採用しました。
2コストのハンター枠として採用しました。
「コブシエース」か「ポレゴンジョーンズ」と選択になって来ますが、明確にこのカードの方が強い点が2点あるので順番に解説していきます。
1つ目は、パワーが2000あるという点です。
「コブシエース」はバトル中こそパワーが高くなりますが、現環境に目を向けると基礎パワーの方が大事になっており、その最たる要因が「ファンク」にあります。
基礎パワーが低い上にフィニッシュを超次元クリーチャーが担っているハンターというデッキにとっては天敵中の天敵であり、出されたら一気に4面処理されるという事もざらにありました。
「ファンク」を出されると超次元クリーチャーだけでは打点的に厳しくなるので、デッキ内のクリーチャーは「モクリン」を除いて最低でもパワーが2000は欲しいのです。
更に、「リュウセイホール」からの「勝利のガイアールカイザー」での2面処理にはどちらも対応出来ないので、バトルするという場面が極端に減った現環境では「トイプーちゃん」の方が優先度が高いです。
2点目は、緑単色の2コストハンターという点です。
このデッキは基本的に1ターン目に「ギャラクシーファルコン」をプレイする事は滅多にありませんが、「番長大号令」は極力1ターン目にプレイしたいカードです。
となれば、必然的にデッキ内の自然文明の数を確保しなければならず、そうなった際は「トイプーちゃん」か「ポレゴンジョーンズ」との選択になってきます。
しかし、「ポレゴンジョーンズ」はシールドをブレイクしたら手札に帰ってくるというデメリット効果があまりに大きく、先述したようにバトルする場面が減った現環境ではパワーラインもあまり意味を成しません。
「ファンク」を最低限ケアしつつ、運が良ければブーストも出来るメリット効果を持つ「トイプーちゃん」の方が圧倒的に強いです。
あと「ポレゴンジョーンズ」は可愛くないので使いたくありません。
体感の優先度は
トイプーちゃん>コブシエース>>>>>ポレゴンジョーンズ
といった感じです。
お試しで入れたのですが、想像以上の活躍を見せました。
主に見ているのは「墓守の鐘ベルリン」であり、更に言うならこのカードが採用されている天門やエイリアンをメタる為です。
天門対面は手打ち天門が可能となる6マナになる前に勝負を決めなければならず、そうなった際に「ベルリン」を出されるとまず間に合いません。
エイリアンにしても同様で、「ザビクラズドラグーン」の軽減がある上に「ファンク」「ガガアルカディアス」「デストラーデ」と出されたらキツいカードのバーゲンセールなので、早めに決着を付ける際に最大の障壁となる「ベルリン」を処理する為に採用しました。
ただ、私はこのカードを所謂「メタのメタ」として採用したので、その様なカードを入れすぎてもデッキが回らなくなってしまうので2枚に抑えました。
4cメンチやNエクス対面には、バニラカードとさして差異はありませんからね。
余談ですが、このカードは種族にエイリアンを持つので「ガガアルカディアス」をケアする事が出来ます。
といっても私自身は1回もその様な場面には遭遇しませんでしたし、後にチームメイトに指摘されて初めて気が付きました。
18弾は「勝利宣言鬼丸覇」や「悠久のフォーエバープリンセス」をはじめ、ハンターとエイリアン両方を種族に持つカードが多いので、ケアには気をつけましょう。
感覚としては「モクリン」の5、6枚目としての採用と、緑マナ確保のためです。
このデッキは5マナ圏、更に言うなら「カモンピッピー」に到達する事が重要になるので、場に残りつつブーストが出来、更に単色という基本を抑えたこのカードはシンプルに強いです。
また、「ヤッタレピッピー」が絡まなくとも
①「青銅の鎧」を召喚、1ブースト
②1マナで「ギャラクシーファルコン」をプレイ
③4ターン目の「カモンピッピー」が、自身を含め全員SAになる
といった動きが出来、これが単純にして強力です。
ただ、種族にハンターを持たないクリーチャーを多く入れすぎるとトップ解決条件が狭まってしまうので、デッキに負担を掛けすぎず、尚且つ強い枚数の2枚に抑えました。
動きとしては非常に優秀なので、「番長大号令」の枠を削ってこのカードにするのも選択の1つです。
主に青黒リバイバーや速攻を見て採用しました。
最初はここの枠を2枚目の「サコンピッピー」にしていたのですが、リバイバーや速攻に当たる事がシーズン最終日に増えてきたのでこのカードにしました。
2枚目のサコンピッピーを入れていた理由としては、「星龍王」の攻撃時能力で最低でも1体は踏み倒したいという、それだけの理由での採用だったので、「リバイバーが増えたのならジョンで良いな」といった形で入れ替えました。
このカードの裏面と「ウコンピッピー」を同時に出しておけば、2枚目の「ガイアールホール」で「サコンピッピー」と「流星のフォーエバーカイザー」を同時出しする事で即リンクが出来るのは、覚えておきたいプレイングですね。
各対面の有利不利とプレイング
ここからは、現環境で使用率の高いデッキに絞って、体感の有利不利と簡単なプレイングを解説していきます。
4cメンチ 微有利
エアプかと思われるかもしれませんが、私はこの対面を微有利だと考えています。
更に細かくすると「先攻有利の後攻微不利で合計微有利」であり、そもそも私はこのデッキと戦えると思ったのでハンターを使用したのです。
この対面において大事だと思うプレイングは主に2点あり、それは
・「カモンピッピー」で安易に小型を撒かない
・「ホワグリ」で埋められたシールドの殴り方
になります。
まず1点目の、何故小型を撒いてはいけないのかという点から解説していきます。
理由は単純で、「流星のフォーエバーカイザーの方が強いから」になります。
4cメンチは小型のクリーチャーがほぼ採用されておらず、序盤に出てくるのは「勝利のプリンプリン」か「勝利のガイアールカイザー」になります。
この2体はいずれもサイキッククリーチャーなので、「フォーエバーカイザー」の効果であるプレイヤーへのアタック不可が適応されます。
そうなると「ギャラクシーファルコン」を間接的に守る事が出来、引いたカードをそのままSAとして運用出来るので息切れせずに攻撃に転じる事が出来ます。
ただ、脳死で「フォーエバーカイザー」を出しても「吸い込む」1枚で解決されてしまうので、相手の見えているカードの枚数を見て選択しましょう。
「リュウセイホール」が多く見えているなら小型を撒いても多面除去されずらく、逆に吸い込むが多く見えている場合は「フォーエバーカイザー」を出すといった具合です。
見えている枚数が両方同じなら「フォーエバーカイザー」を優先しましょう。
2点目についてですが、これは「ボルメテウスホワイトフレア」を怖がりすぎてはいけないという事です。
ハンターはスパークをケアする方法がないので先にブレイクしたい気持ちはあると思いますし、実際私もそうです。
ですが、メンチ側が4マナの時に「ホワグリ」とこのカードを持っていて、尚且つ色基盤が安定しているというのは結構な要求値です。
私も一時期4cメンチを使ったので分かりますが、これをするのは簡単ではなく、更に手札を2枚消費しているので次のターンからの動きが鈍くなりやすいです。
「吸い込む」1枚程度なら容易にケアできるので、メンチ側が仕込んだシールドをブレイクする時は、「仮にスパークでもタップ能力を選択せざるを得ず、尚且つ次のターンに逆リーサルを取られないタイミング」で行きましょう。
余談ですが、相手がシールドを仕込む際に出してきた「勝利のプリンプリン」は、極力殴り返さない様にしましょう。
「勝利のプリンプリン」は2枚しかデッキに入れられないので、場に出してしまったらこちらのクリーチャーに自爆しない限りは2回しか「ホワグリ」を使えません。
以上の2点が、私が意識していたポイントです。
メンチ側が「永遠のリュウセイカイザー」で蓋をする前に殴りきるか、「永遠のリュウセイカイザー」を出されても盤面でリーサルがある状態を作るのを目指しましょう。
ターボディメンジョン、Nエクス 微不利
この2つは似ているのでまとめて解説しますが、この2デッキがメンチと明確に違う点が「ボルシャックスーパーヒーロー」の有無です。
基本的にこのカードが場に出た時点でこちらの盤面は更地になります。
更に、このカードをプレイされた次のターンに母なる大地で使い回されるともう勝ち目が薄くなります。
目指すべきプレイングは、「スーパーヒーローが出てくるまでに盾を割り切っておいて、後はSAで押し込む」という至極単純なものです。
付け加えるなら、「リュウセイホール」が入っているデッキと当たった時は、仮に「ヤッタレピッピー」を2枚引いていても同時に出さないという事でしょうか。
こちらの「ヤッタレピッピー」を1枚のカードで同時処理されてしまうのはあまりに損失が大きいので、場には1体のみというのを心がけましょう。
シールドブレイクの仕方についてですが、相手のトリガーは単体除去が主なので打点数が多いクリーチャーから殴りましょう。
唯一相手の場にクリーチャーが居て、尚且つマナに「スーパーヒーロー」が居て5マナ以上のある場合のみシシガミホーンを残しましょう。
相手のトリガーと初動に左右されるので、あまり当たりたく無い対面です。
ただ、Nエクスもターボディメンジョンも「スーパーヒーロー」が入っていない構築の場合は後攻を取っても微不利位で収まると思います。
天門 微有利
これは簡単で、「天門を踏んだら負けるし、踏まなかったら勝つ」それだけの対面です。
ただシールドに「ヘブンズゲート」が埋まっている確率は約43%ですし、更に天門側も毎回都合よく大型ブロッカーを2枚以上抱えられるものでは無いので、1体だけならばまだまだ戦えます。
今回は「オニドツキ」を採用していますし、「GENJIボーイ」や「シューティングホール」を採用する事で更に相性は改善されると思います。
プレイングもへったくれもありませんが、「ヘブンズゲートを踏まない様にお祈りする」のが1番大事な対面です。
青黒リバイバー 五分
平均キルターンが似ているデッキなので、先攻後攻でかなり変わってくる対面です。
こちらは「ブーストグレンオー」や「ジョンジョジョン」による妨害も出来る一方、リバイバー側もブロッカーで逆リーサルをケアしつつ、「ゴーゴンシャック」でこちらの「ガイアールホール」を妨害してきたりと、お互い譲りません。
この対面で意識するポイントは、「ギャラクシーファルコン」と「オニドツキ」を如何に上手く使うかが大事になってきます。
先述した様に、「ギャラクシーファルコン」は守りとしても使えるカードなので、大事に使いましょう。
オニドツキにも同様の事が言え、基本は攻めとして使うこのカードも、リバイバー対面では「ボーンスライム」や「デスマーチ」を破壊しつつ殴り返しも出来る守りのカードとして活躍出来ます。
また、「ジョンジョジョン」は「カモンピッピー」からも出せる事は覚えておきましょう。
如何に相手のリーサルを防ぎつつこちらのリーサルを取るかが重要なので、「オニドツキ」を回収出来る「番長大号令」すら、安易なマナ置きには注意しましょう。
速攻 微不利
先攻を取られると明確に不利がつきます。
やる事は基本的にリバイバー対面と変わらないのですが、トリガーを削っているこの構築からすると、こちらの方がリバイバーより速度に振って来ている分厳しい印象です。
最近は「赤白」か「白黒」がメインになっている速攻ですが、どのカラーにもブロッカーが入っている事が多いので、「オニドツキ」はキープしておきましょう。
余談ですが、ハンター視点だと火文明が入っている速攻の方がキツいです。
理由は単純で、「ジョンジョジョン」を出しておけば次ターンのSAをケアできるとは限らないからですね。
今後は白黒速攻が流行って欲しいものです。
ターボゼニス 有利
このデッキは、今は亡き「鬼流院刄」と系統が似ているので、17弾環境後期に刄に有利という理由で流行ったハンターは必然的に有利がついていると考えています。
なんなら「ゼニスクラッチ」に寄せた構築の方がキツいかも知れません。
流石にそれは無いか。
MRC 微有利
16弾までは明確に不利がついていましたが、17弾以降は微有利に傾いたかなり珍しい対面です。
相性改善の明確な理由は、MRC側の大幅なマイナーチェンジに拠るものです。
この頃からMRCは従来のブロッカーでコツコツ墓地を肥やすというデッキから、「ヴォルグサンダー」を用いて一気に墓地を肥やすという構造に変わっており、ハンターにとってはそれが追い風でした。
「スーパー炎獄スクラッパー」だけがキツいですが、それを踏まなければ大抵勝てます。
唯一、「デスゲート」から「ヤミノオーダー」を蘇生されて2面処理されるのをケアしましょう。
なんだか天門対面と少し似ていますね。
エイリアン 不利
個人的最不利対面です。
気合いで先攻を取って、先述した「ベルリン」を「オニドツキ」でケアしつつ、相手の「ファンク」や「デストラーデ」が出てくる前に倒し切るのを目指します。
意識するポイントとしては、「ファンク」が出てきても3面処理されないように、「カモンピッピー」からは「フォーエバーカイザー」を出しておくと言った点が大きいですね。
ただ、エイリアン側に先攻で順当に動かれるとまず勝てない対面になるので、気合いでマッチングを避けましょう。
何故ハンターを使ったのか
最後に、なぜ私がこの「ビート不遇時代」とも言える環境でハンターを選択したのかを軽く説明したいと思います。
「ガロウズゴクドラゴンカップ」の期間中は主に天門を使用していましたが、他にも様々なデッキを使用しました。
そんな中、ツイッターを見ていた際に面白そうなワイルドべジーズのデッキを拝見し、使ってみた所13連勝、トスを除けば16連勝する事が出来ました。
この時に私は「ビート、そんなにメンチキツくないな…?」という風に考え始めます。
それからワイルドべジーズを使い続け最後には溶かしてしまいましたが、「ビートは案外やれる」という収穫を得たのが大きく、その流れでハンターを模索した結果、最終的にここまで来れたという次第です。
何故ワイルドべジーズからハンターに移ったかと言うと、私がハンター、もっと言うなら「星龍王ガイアールリュウセイドラゴン」に強い思い入れがあったからです。
このカードは私が小学生の時にデュエルマスターズを遊んでいた頃の切り札であり、お年玉で買ったパックから出てきた初めてのビクトリーカードだったのでよく覚えています。
当時はこのカードをリンクさせる事だけを考えたデッキを組んでおり、そのデッキが大好きだった私は、デュエプレで実装が決まった時にこのカードを使ったデッキで結果を出したいと思っていたのです。
実装から大分日は経ってしまいましたが、今回初のレート1700到達をこのカードと迎えられたのは本当に嬉しい限りでした。
話が脱線しましたが、今回使った構築はどちらかと言うとキルターンの速度で言えば「速攻とビートの中間」という位置づけになるかも知れませんが、アグロ系統のデッキは現環境でもまだまだやれるというのが、私の結論です。
ただ、今回はメンチ側のハンターに対するプレイングが確立されていない、所謂「初見殺し」が刺さった側面も大きかったと思うので、ハンターが増えればまた違ったプレイングが必要になるかも知れません。
終わりに
如何だったでしょうか。
今回は「書こう!」と思い立ってから公開まで1日も経っておらず、尚且つ9000文字以上もあるので大分勢いに任せて書いた感があります。
最初の確定枠の項なんかは特にその色が強く、「こいつらは強いのみんな知ってるから書かんくていいや」といった感じで雑に飛ばしましたからね。
なので、あまりよく分からなかった点や内容が重複している点があるかもしれません。
この記事を読んで、もう少し詳しく教えて欲しいと思って頂けたなら、気軽にDMやリプライを送って貰えればと思います。
僕のできる限りでお答え致します。
また、今回はハンターの基本的な動き方については、「みんな知ってるだろうし書かなくて良いか」と思って割愛しましたが、その辺も聞きたいと思う方が居たら、不定期で行っている私のミラティブ配信か、youtubeの「あべしんちゃんねる」によく出演しているので、どちらかでも遊びに来てくれると嬉しいです。
それでは、今回は以上になります。
最後に、ここまで読んで下さった読者の方に特別な感謝を込めて終わりにしたいと思います。
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