サマポケの風宝構築について
はじめまして、ガラやんです。
初めての投稿なので軽く自己紹介を
DMやWSをやっている高専生です。
twitterは@garagara0121でやっています。
WS歴は2年ほどで、色々な方とするようになったのは去年くらいからです。それまでは寮のルームメートと週1で2,3回やる程度で、あまりデッキの構築についても考える時間は取ってませんでした。大きな大会には出たことはありませんが、ここ1年はほぼ毎週近くのカードショップの店舗大会(公認イベント、参加者4人前後が基本)には参加させていただいています。
使用タイトルはrewriteとサマポケです。
今回は自分のサマポケの風宝構築の説明し、サマポケ使いの知り合いを増やしたい・デッキの指摘をしてもらい自分のデッキをより良くしたい。という目的で投稿させていただきました。
・文章下手
・説明不足の可能性
がありますがご了承ください。
先に謝らせていただきます。すみませんm(_ _)m
目次
1.WSにおけるサマポケというタイトルについての自分の考え
2.何故風宝構築にしたか
3.構築・必須カードの紹介
4.不確定枠及び採用候補
5.プレイングについて
6.最後に
先ほども申した通り、大きな大会には参加したことはないので環境への理解は疎く、構築や理論への理解は間違っている可能性は高いです。
それでも良い方はよろしくお願いします↓
1.WSにおけるサマポケというタイトルについての自分の考え
皆さんはこのサマポケというタイトルにどのような印象があるでしょうか?
僕は動画を見ていたり、日々の対戦で以下の強い点・弱い点の考えを持っています。
強い点
・3レベでの詰め
・風連動のしろはを用いた1レベでの高パワーの押し付け
・自分の罪による相手のリバース要求の妨害
・比較的考えることが少なめなので連戦はできる(特に8宝構築)
弱い点
・1レベで出す”私が出来ること”しろは以外はパワーは決して高くなく、基本的に帰ってこない
・現状では3レベの早出しは”いつか見る未来”うみしかなく、構築が限られている
・オカ研テキスト及び加速テキストが無いため能動的にレベルを上げる動きができない
・1連動が風の場合ハンドの量と質共に不足する
・長期戦には不向き
((暫定タイトル愛がなければ握る人はいなさそう…))
以上の考えから以下の構築及び構築論に至りました。
2.何故風宝構築にしたか
まず、先ほど述べた3レベでの詰めの強さを具体的に考えた際に、
”それは夏のせい”蒼
”夏の思い出”鴎
”夏の思い出”しろは
の3枚が浮かびました。この3枚による対面によって変えられる幅広い対応のできる詰めこそがサマポケの強みだと感じました。
次に中盤の動きをどうするか考えた際に、"いつも見ていた夢"鴎を使う8宝構築も考えましたが、純粋なカードパワーの差と後に話す"お互いの場所"しろはが採用しやすい点から風連動のしろはを使うことにしました。
また、このデッキを作った際は2019年の9月頃で富士見等の電源デッキが多く、風というアイコンそのものが強かったというのもあります。
また、しろはのcxコンボを入れる関係でドラの枚数も多くなると思い、8宝ほどではないにしてもそれなりにダメージを稼げると思ったので多少のダメージ量を犠牲に動きに幅を持たせようと思いました。
以上のことから、
序盤は風連動の仕度をし
中盤では風連動での2レベ早出しや風アイコンを捲る等で盤面を取りつつ対面で有効な3レベを集め
レベル2の終わり頃には取られているであろうボードアドバンテージの有利を相手が生かすように前に展開を早め
レベル3ではゲームが長引かないように一気に詰める
というゲームプランを想像しながらデッキを構築しました。
3.構築・必須カード紹介
先ほど述べた自分の考えや、普段相手をして貰っている方の意見を元に作られた構築がこちらです。
黄 19枚(CX除く)
青 12枚
緑 8枚(CX除く)
ソウルアイコン 21枚
以下、必須カードについて
加藤うみ 4
初手に欲しいカード。0レベのメインアタッカー及び黄色発生有力候補。風連動しろははチェンジしたターンは手札が凄く減るので序盤は特にハンドを減らしたくないデッキとしてはとても有り難い。また、このカードを採用した時点で0レベの枚数は15か16にしたいとは何となく考え始めていた。
”とっておきの冒険”鴎 4
加藤うみに続いて、いや、何なら加藤うみよりも初手に欲しい場合だってあるカード。0レベサブアタッカー及び青色発生有力候補。リバース時に控えオカ研ができ、自身の効果や集中などで控えに落とした風連動のしろはを集めるのにつかえる。マリガン前にこのカードが見えていると入れ替わる前の連動のしろはを落としてcxや入れ替わる先の2レベのしろはを引きにいくなど、マリガンの選択肢が広がるのが凄く有難い。
”わたしの作戦”紬 2
2体レスト山集中。最初は4投でしたが、使いにくい場面があったので2投。チェンジ前のしろはをレストさせて使うという方法があるのでチェンジするターンでは結構強い。また、チェンジ後のしろはが10000になるのも強み。
もう片方の単レスト集中のしろはも欲しかったので半分枠をあちらに譲った。
”白羽の伝承”しろは 2
自身レスト控え集中。先の山集中で空けた枠に入れた。トップチェックが無難に強く、実質5枚捲っている様なものなので集中がヒットしやすい。序盤での"とっておきの冒険"鴎との噛み合いも中々のもの。
”大きなスーツケース”鴎 1
フィレスと呼ばれている効果のカード。現在サマポケのカードプールでは唯一の集中以外での山サーチ。ピン刺が無難に生きている感じ。1枚は欲しいけど2枚以上だと邪魔になるとのことで1枚が丸かった。
”蝶番の儀”しろは 4
デッキのコンセプト。手札に溜まったクライマックスを吐くことが出来る。cip効果は強制。
”私が出来ること”しろは 4
コンセプト。デッキを使ってても忘れがちだが、他にキャラが2枚以上いないとリバースするとクロックに行く。1レベの間にcxコンボで2面はレベル踏み倒しで出したい。
”肝試しで獣話”しろは 1
早出しメタ。チェンジ後のしろはで回収して構えて相手にほんの少しの圧をかけたりしている。普通に2500拳でチェンジ後のしろはを守るのに使うこともしばしば。
”夏の思い出”鴎 4
コンセプト。光景とクロックシュートを選べるのは普通に強かった。色の関係上2レベ以下にそこまで緑色が採用出来なさそうだった点と唯一のヒール持ちであることから4枚。
”それは夏のせい”蒼 4
コンセプト。CXコンボではない上に自身のcip効果のお陰でハンドが減らないのでアタック時効果が使いやすい。相手の残クラマが少なくない限りは生きることが多いため、最終盤面で最低1、基本は2枚使いそうな点などからの4枚採用。
”夏の思い出”しろは 2
コンセプト。武蔵ショット。出しても1面かなとのことで2投。最終盤面は対面や手札の枚数などにもよるが、蒼・蒼・しろはor鴎・蒼・しろはという組み合わせくらいでしか基本的には使わないと思っているが、引けないと困る場合もあるので1枚はストックに行っても良いように2枚採用。
4.不確定枠及び採用候補
とりあえず不確定(?)枠から
”お互いの場所”しろは 4
ツインドライブ。もう一つのアタック時の効果のお陰で山を合計で3枚削ることができる。チェンジ後のしろはのCXコンボで生まれるストックの不明枠を控えに落としたり、打点を伸ばしたい時など、使えるタイミングが多い。チェンジが出来なかった時は面を捨てるという考えでいた自分にはとてもしっくりきたカード。このデッキはソウルアイコンを多めに採用しており、両方の効果を使うと大抵ソウルが乗ってダメージアドを狙いやすくなる。序盤・中盤・終盤いつでも使えるアタッカーだと思っているので自分の中では4枚確定だと思っているが、1レベで何か入れたいカードがあればこの枠を削るのかなということで一応こちらに。
”冒険の始まり”鴎 2
収録中互換。緑発生候補のアタッカー。初動でアタック数が稼げなかった時にストックを必要としない点が有り難い点や色の関係で2枚採用。他に入れてもいいと感じた緑が思い付かなかったけど、良さげのが見つかり試第ここの枠は変わりそう。
”トンボ玉の思い出”蒼 1
多生の絆の互換。冒険の始まりの3枚目というイメージ。自身の効果で最大4000にもなるのでアタッカーとしても優秀。ただしデッキのコンセプトに赤が含まれないので1枚採用。
”夏休みが終わっても”紬 2
ガッツンダー。1枚だと相手が早出しした時に回収出来なくて触れなかったこと多々あったので2枚採用、安定感は増したと思います。邪魔なら最悪色発生に使えばいいかなと。
自分の罪 1
最近リバース要求のカードが減った上に、採用カード的に返しのターンでも面を返せる可能性のあるカードが特になかったので1枚採用。対面試第でキープしとけばいいかなと。ブラフ万歳。環境次第では3枚くらいまでなら増やすのはアリだと思っている。あまりリバース要求を見なくなったので1枚にしているが、普通は2枚が無難そう。
以下不採用及び候補カード
"未来の羽音色"しろは
チェンジ先のしろはを集めることがでにるが、その際に破棄する候補のカードが少ない。また、ハンドの枚数がこのキャラを出した分減ったままになるため後々苦しくなる。それと単純に他の色発生の問題で不採用。
”夕暮れの灯台”紬
アタッカーとしてはハンドに戻ってくるうみちゃんの方が有り難いし、青色はとっておきの冒険もあるので特に入れる理由が無かった。
ただし、風連動のパーツが多い関係で0レベが長引くほど嬉しい展開がよくあるので、今後カードが追加されても絶対に入らないと言うことはなさそう。入れ換えるならおそらくとっておきの冒険の枠。
”島の伝承を追う少女”蒼
序盤は生きるかもしれないが、風連動しろはがチェンジな上に他のキャラは1500パンプ程度では盤面を取れないので中盤では腐ることが多く不採用。話逸れますけど、ゲームの特典のPRだからこのカード高いですよね()
”二人でつくる歌詞”紬
風連動が出来なかった時のサブプランとして最初は入れていたが、このカードを採用するためには「倉で見つけた写真」というイベントカードも必要となり、3枚づつ採用での6枚で回していたことはあったが、色事故が発生しやすい割にデッキトップからのストブの為不確定要素の生まれるストブである点や、パワーが倉込みでもあまりぱっとしなかったので不採用。自分は中盤のサブアタッカーは”お互いの場所”しろはの方が打点を伸ばしやすい上に単体で完結しているので使いやすくて良いと感じました。
"傷付いて寄り添って"しろは
中盤でチェンジ以外に面を取る手段が出来る上に、アタック時にバフなのでチェンジでも取れない所でもワンチャン取れるようにはなるのは強い。しかし、入れるなら多分お互いの場所の枠を削るのかな~と考えたのですが、自分はお互いの場所を安定して使いたかったので4枚積みました。その結果特に枠が見つからなかったので不採用。入れるなら1,2枚の採用を検討。
※4/29現在はお互いの場所を1枚減らして採用してます。このカードがあるお陰で序中盤で盤面を取れた場面があったのであって良かったと今は思っています。
”頭に浮かんだ料理”七海
2000拳。赤色なので使い辛かった。元々相手のターンではパワーが低いキャラが多く、2000拳を使っても勝てない場面が多すぎる上に、生きる場面が自分がレベル1の時にチェンジ後のしろはを守る時くらいしか浮かばなかった。これなら終盤でも使う可能性の高い自分の罪でいいかなと。
”休日の制服”しろは
登場時に自分のサマポケのキャラ×1000だけ自身のパワー上昇。入れ替える枠がガッツンダーしか浮かばなかったので現状では入れていない。色の問題さえ解消すればいつかは採用しているかも。
”海賊船を探すお嬢様”鴎
ガッツンダーほどパワーは出ない代わりに自身ソウルパンプ持ち。自分はパワーを優先しましたが、これはその時々の環境で出てくる早だしのパワーラインと人の好みだと思います。ちなみにこれもゲームのPRカード。
鳴瀬しろは
ストック送りの早出しメタ。自身がリバースしないといけないのが少し弱いかなと、特に僕の構築では2レベ帯は基本的に他のカードもリバースしている前提で考えているので…このデッキでダメージアドだけは一番取られたくないので、できれば面は空けずに踏みたい。そのため、ガッツンダーで殴るか、捲り任せではありますが"お互いの場所”しろはで風を引きに行く方がシンプルだし良いかなと。
5.プレイングについて
マリガンは基本的に風連動のパーツを引きに行きますが、風連動のパーツが固まって事故った場合はより回収しやすい1レベのしろはの方を先に落としています。0レベは初手で2,3枚は欲しいのでマリガン前に1,2枚の時は0レベと風クラマ以外は捨ててます。
小技として、控え集中のcip効果を使ってトップを見てからチェンジ前のしろはを出すことでクロックフェイズ込みでターン中に実質5ドローをして欲しいカードを引きにいくというプレイングもあります。その為どうしても集中をしたい場面でない限りは控え集中は1レベ以降にセットで出したいです。
長期戦は望まないので基本的にクライマは1枚くらいは次のターン使う用に常にキープしてても良いと思っています。
"私ができること"しろはのキャラ回収ではクラマが溜まっている時は手札を破棄できるカードを何かしら回収しますが、そうで無い時はお互いの場所・2500早出しメタ・ガッツンダーを中心に回収しています。自分の山の圧縮の具合によっては早い段階から3レベの蒼を1枚くらいは持っておいても良いと思います。
終盤は前衛に、蒼・蒼・鴎や、蒼・蒼・しろはの組み合わせを作ることを基本として、あらかじめ回収しておいたカード達を使って詰めにいきます。
6.最後に
それなりに安定感もあり、かつ爆発力もある面白くて研究のしがいのあるタイトルです。また、来年度はファンディスクのパックの発売予定があり、今後伸びる可能性が十分にあるタイトルです。是非皆さんも握ってみてください。同志待ってます(切実)
感想・指摘、何でもいいのでコメントしてくださると幸いです。
拙い文章でしたがここまで読んでくださりありがとうございました。
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