ポケカにおけるアグロとコントロール

今まで書いたノートの内容的に多分大半の方が初めましてかと思われます。しがない紙オタクが日頃考えることをアウトプットしたくなったから書いてみたノートです。これを見た人が何か得られる物があるように頑張ってみます。

※2024/5/20
最近何かまた読まれた方がいたらしく、旧Twitterの方で引用してくださっている方がいて自分自身久しぶりに読んだついでに各部少し掘り下げた話を付け足しました。
ありがとうございます。



アグロ・ミッドレンジ・コントロールとは

早速ですが皆さんタイトルに書いている「アグロ」や「コントロール」という言葉は聞いたことはあるでしょうか?

簡易的な説明にはなりますが、アグロは序盤、ミッドレンジは中盤、コントロールは終盤に強いという意味です。ここではポケカで言えばサイドを2,2,2で最速で取るようなデッキはアグロ、モミ耐久のようなデッキはコントロールと思って頂いたら問題ないです。ポケカでのミッドレンジについては長くなりそうなので今回は割愛します、また機会(もといノート書く気力)があればまたいずれ。

ポケカにおいてどのようなものか

アグロやコントロールを「攻め手」と「受け手」と言い換えてみます。まず、大前提として全てのカードゲームの対戦において「攻め手」と「受け手」が存在します。わかりやすい話、理論上は先に攻撃を始めた方が先にサイドを取りきって勝つので攻撃をされた方は自然と「受け手」になります。

そこで「受け手」は相手を妨害したり耐久する等することで相手が最速で勝つのを阻止し、自分が有利な状況を作る必要があります。最近のカードで言えば「頂への雪道」や「ツツジ」等が妨害に、「タフネスマント」や「モミ」等が耐久にあたります。

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ポケカには弱点やサイドの取られる枚数の関係で一概に先殴りが「攻め手」と言うわけではありませんが、いずれにせよゲーム中それぞれの状況毎に「攻め手」「受け手」の立場があるのは確かです。最初の言い方から攻める側が有利かと思われるかもしれませんが、これらはどちらが有利というわけではありません。

1つ例を出してみます。

「コクバVmaxデッキ」と「ミュウVmax」デッキ、これら2つはどちらが攻めと受けになるでしょうか?

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デッキの細かい採用カードによって多少は変わりますが、基本的にはミュウが攻めでコクバが受けになるかと思われます。ミュウ側は早い段階から210ダメージを出せるのに対し、コクバ側は青天井で火力が出せるもののある程度のターンが経過が必要となるからです。

順当に行けばミュウが速攻を仕掛けて勝つと思われますが、コクバの展開が悪くない限りはミュウは「速攻を強要させられている」と僕は考えています。(コクバの面にエネが溜まるとミュウVmaxワンパン×2でゲーム終わるのに対して、ミュウはリソースのほぼ全てを吐いて1回だけしかワンパンできないんだからそうゆう状況になる前にゲームを決めるかしないといけないよねって話。)
攻めと受け、アグロとコントロールでどちらが一概に強い訳ではないのは想像できたでしょうか。

構築やプレイングを考える上で

先程の例をそのまま出しますが、仮に大会全員がミュウを使う際に自分がコクバを使うとしてゲーム速度の観点からすればどのようなアプローチの仕方があるでしょうか?

大きく分けて2つ考え方があるかと思います。1つは自分の速度を上げる。2つ目は相手の速度を落とすです。相手の速度を落とすに関しては「頂への雪道」等を、自分の速度を上げることに関しては他の基本的なボールなどを多く採用した上での話にはなりますが「バトルvipパス」の採用が挙げられます。

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自分の方が最大値が高い場合は自分が強いターンをより早く迎えたいのは当然ですね。
ちなみにもっと積み込んだ話をすると、それぞれのマッチアップ毎によってお互いのフィニッシュターンはある程度予測できます。
ここまでの話で色々言いましたが、簡単に言えば相手がピンポイントに強いターンをズラしてあげよう、又は自分がされる側だからされないようにしよう(orズラされても勝てるをサブルートをつくっておく)って話ですね。

環境読みと呼ばれるものをするメリットはここにあると自分は考えています。実際のところは大会で5割以上1つのデッキしか使われないという事態はあまりありませんが、それぞれの環境毎に流行のデッキというのはあるので、それをしっかり考えた上で調整することで勝率は大きく変わります。
プレイング面では先程から度々出る雪道で例えますが、デッキに1枚採用している雪道を序盤から使って相手のテンポロスを狙いたいのか、こちらが逃げ切る際に切りたいのか対面ごとにどちらなのか一度考えてみると良いかもしれません。

「このカードの必要枚数は1枚で、ゲームで逃げ切るのに使うから1枚。それ以上作用して手札に来ても利用さる術が無いから枠の無駄。」

「引けなくてもそもそものダメージの刻み方でケアできるから枠があれば1枚。一応0枚でも良い。」

「サイド落ちしたら困るし、また別のプランで相手の隙を付く隙がないから2枚はマスト。」

といった自分の基本方針にあわせてデッキをチューニングしていくと実際にデッキにして回してから何かミスがあった際にも訂正しやすいです。
何となくで一貫性を持たずに枚数を変えていると時間の無駄です。
カードゲームって新弾が発売されると環境が変わるので、その期限までに答えを見つけなければいけないんですよね。これ僕含めて意外と忘れられがちなんですけど…
ちなみにですが、こういう物事を抽象化していって汲み取る技術って勉強でも仕事でも生きますし、カードゲームをやる上でも自力が付くのでオススメです。ポケカだとスタンプをケアしたサイドの取り方とかってあるじゃないですか、わかりやすいところだとあれの話とかです。
構築だけ。プレイングだけ。ではなく、両方に自分の考えを反映させながら正解を探していきましょう。(って簡単に言いますけど、それできたら苦労しないんですよね…。とりあえず今は便利な時代なので他のnoteとか読み漁るのも手です。有名どころだとTCG一般論ってものがあったりします。こういう話は動画映えする話ではないのでYouTubeにはあまりない印象です。)

最後に


今回はゲームの速度という観点から話してみましたがポケカは弱点など他にも色々な目線があります。1回のゲームでデッキ60枚の内8割方は触ることになるゲームの特性上デッキのカード1枚変わればと勝敗が変わったなんてこともしばしば…

これを機会に一度自分のデッキのカード1枚1枚を見直してみてそのカードで「誰に・いつ・何をしたいのか」を考えてみると今までよりほんの少しより深くゲームを楽しめるかもしれません。

ここまでお読み頂きありがとうございました。

皆さんよいポケカライフを。

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