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[CBUNI]マイナーなジアスキャラの個人的評価と解説③「ガナハウンドガール」【CosmicbreakUNIVERSAL】

こんです。
今回はガナハウンドガール、通称「ガナ子」の解説です。
前世CBから、同期のガシマガールに対して随分と影の薄かったガナ子ですが、CBUNIではどうかというと・・・はい。


ガナハウンドガール

元気っ娘。なお、無理に敵陣に突っ込むとすぐ死ぬ模様。

マイナーキャラ内での強さ    ★★★☆☆
扱いやすさ ★★☆☆☆
隙間産業度 ★★★★★

[特徴]

内蔵武器
ガナハウンドガールAM
 よくある足止め射撃の「SLASH SHOT」と主武器の格闘「TONGFA」。格闘は本家ガナハウンドAMと同様に、なぜかシールドを無視してダメージを与えられる。マイティバインのライバル的立ち位置として設定されているからだろうか・・・。

 足止め射撃は結構上質。判定が着弾点に少しの間残るので、ただの格闘スタン付与より長時間足止めできる。ただし、爆風だけだとカス当たりになってスタンさせられないので、しっかり弾を当ててやる必要がある。
 多段判定は減衰を加速させる要素にもなるが、サブステによる離脱を許さないのでこれ自体は結構強い。

 格闘攻撃は最終段とディライブ以外2ヒットずつ。減衰おつです。

 どうでもいいが、当然の権利のようにトンファーキック(回し蹴り)がコンボに含まれている。ということはつまり射撃武器の方はトンファービームなのか。

 意味不明ポイントとして、CBUNIではどこにも説明が書かれていないが、ディライブ攻撃(肘打ち。ヒット数1)が可能である。前世はディライブ攻撃でパリィを出すことができたのだが、そちらは削除されており、代わりにBDサブ(新規)に移っている。おそらく、挙動の方だけ消し忘れたものと思われる。

 また通常格闘の1コンボごとにディライブ攻撃を割り込ませることができるので、最大で7コンボ(計10ヒット)が可能になる。

 だからどうしたという話ではあるが、突進距離がちょっと優秀で距離を詰めるのに役立つのはもちろん、コンボ時間が長いので滞空できたり空中の敵を追いかけられたりもする。あと崖上に敵がいれば強引に上ることができたりもする。
 ちなみにディライブ攻撃で攻撃をやめるとちょっとCTが発生する。


ガナハウンドガールAM2
 格闘キャラでよくある前面射撃無効盾。パリィはなし。なんで?(殺意)
 「ただガントレットが硬いから」というだけでパリィを持っているキュールがどう考えても卑怯だと思う(n回目)。


ガナハウンドガールBD
 前世でAMのディライブ攻撃についていたパリィが独立したヤツ。1段目はデコイを出しつつ無敵ステップ、コンボすると正真正銘のトンファーキックが出る。AM格闘には繋がらない。

23/12/11追記:トンファーキックはクリムゾン貫通の吹っ飛ばし効果を持つらしい。ミュラ・バスティオンを強引にどかせるので若干環境的に立場が向上した感ある。

 いきなりパリィを出せるようになったのは強化・・・っぽいが、サブの数が増えたことによってジェットアクセルBSなどをダイレクトサブで使えなくなり、機体の取り回しが悪くなった原因でもある。ていうかそんなんならディライブパリィはそのままにしてシールドにパリィを追加してくれよ。


ファイティングスピリット(WB)
 
攻撃を当てることでゲージ増加し、WBの発動状態を維持している時間が長くなるほど、AMの格闘が段階的に強化される。ゲージが溜まると自動的に発動する。

 1段階目は格闘範囲の強化、2段階目はスピードアップ+グラディエーターの付与、3段階目は一部攻撃のTGH減衰無視化。

 一見「3段階目が言葉的に目玉で一番強い部分なんだろうな」と思いがちだが、2段階目のバフが一番強い。理由は後述。


その他
 BSのステータスが無駄に優秀( COST35 HP20 STR2 TEC-1 FLY2 TGH2 )。


[解説]

 メスにされたガナハウンド。パリィの獲得などで一応元ネタよりは強い。それ以外特に語ることがない。強いて言うなら、前世同様クッソ影が薄いということか。

 作成したガナ子のチューンは以下の通り。実は4回くらい大規模なリチューンをしている。

機体名に祈りと願いが込められている。

 まずジェアクは必須で、基本的にこれがないと帰れない。バリアブルマフラーを使ったアサステ延長なども試してみたが、サブの数的にジェアクですら扱いづらいのにワンクリックで離脱できないのは不便な上に事故要因にもなるのでやめた。

 そして武器にハイグラップラーが付いていてSTRが34なのは、ハイグラなしSTR40と威力を同じにするため。STRを40にしようとするとハイパワーαを使う必要がある上にスロット数を食うので、キャパとスロットを節約するためにこうしている。

 耐久面はなんとなくだが、ちょっと気にして盛っている。WBを維持しようと頑張ると案外すぐ死んでしまう他、機体上の難点(後述)があるため。

 立ち回りとしては、まあ普通のコンボ格闘とほぼ同じ。いきなり集団に突っ込むと死ぬので、孤立しているヤツを見つけて殴る。あわよくばキルを取る。

 これらに加えてWBを積極的に活用していきたいので、道中にオブジェクトがあれば殴る。WBを起動させる他、自陣付近での木こりや敵凸の迎撃でWBを発動した場合に、敵陣までの移動中に減ったゲージを回復させる意味合いもある。もちろん敵が近くにいるならそちらを殴ればいい。

 敵を殴るときは、ディライブを組み込むかどうかを状況に応じて使い分ける。あまり敵に攻撃されておらず余裕があるならディライブ攻撃を混ぜ込んで拘束時間を長くし、余裕がないならディライブは使わずさっさと切り上げて帰る。

 WBは攻撃の純粋強化なので、立ち回りそのものにはほぼ影響を与えない。まあ3段階目を維持したいときは全力木こり往復したり、敵凸を殴ったりもするけど。


 このキャラはただ一つ最強な点がある。それは攻撃対象さえいれば常にTGH減衰無視を得られるという点。

 そう、混沌部屋の対バフォグリーズ戦である。
 バフォグリーズは混沌部屋ボスのくせになぜかTGH減衰がかかるので、倒すのにクssssッソ時間がかかりがち。
 しかしガナ子は減衰を無視できるので、討伐速度が飛躍的に上がる。格闘攻撃点に関しても毎回ぶっちぎりの一位である。

 キリカとかオールドスライサーとかのガリガリ系減衰無視格闘と比べると、1ガリガリに対して2ガリガリ分くらいのダメージを与えられるのでガナ子の方がDPSが上(多分)。
 セルピリスと比べると、あちらはHPを削ることでリペ役への負担が掛かりやすい他、バフをかけている時間は攻撃していないのとイコールなので、継続火力から見るとガナ子の方が強い(多分)。詳しく検証してないから違ったらゴメンね。

 あと、アルカンタス2週目でもいくらか使える。陸地が多くMOBの攻撃も大人しめなフォルカスタ大平原やグライソル荒野限定ではあるが、TGHカッチカチの2週目MOBもサクサクな上にスピードアップもつくので、もう全部サックサクなわけ。

 そしてこれが隙間産業度★★★★★の理由。これに関してはどのキャラと比べてもガナ子に軍配が上がる(と思う)。

 ガナ子はもしかしたらPvEのために生まれてきた存在なのかもしれない・・・

[難点]

格闘攻撃が弱い上にWBの発動時間が短すぎる

 
まあ格闘が弱いと一口にいっても色々あるが、ガナ子の場合は「挙動とスパアマに隙がありすぎる」というパターン。

 どういうことかというと、敵をハメていると思ったらいつの間にかこちらがハメられ始めていたというやつである。

 なぜか知らないけど、不思議と大抵の格闘キャラとインファイトすると殴り負ける。多分、格闘と格闘の間に隙がある。コンボ途中なのにパリィ張られてはじき返されることもあるし。
 なのでチューンに関しても他キャラより耐久を意識してやる必要がある。

 なんなら、砲戦にもサブステで逃げられることすらある。実際逃げられたことあるし。なんでだよ。

 あと、なぜか知らないけど2ヒット分のダメージポップが全く同じかほぼ同じ位置に出てくるせいで、どのくらいのダメージが出ているのかというのがひじょ~~~~~~~~にわかりにくい。どうでもいいけどどうでもよくないのでできれば直してほしいところである。

未だかつてこれほど見づらいダメージポップがあっただろうか。
多分、裏に出てる数字は42。多分。


②BDサブにAMとのシナジーが全くない

 BDはまず普通に使いづらい。無敵効果に加えて少し先置きができるとはいえ、「それならメインシールドにパリィくれ」、これに尽きる。
 
 その上で、BDから繋ぐコンボは当てるとなぜか敵を吹っ飛ばす効果がついていて、敵と距離ができる上に敵にスパアマを付与するので、AMの格闘に繋げにくい。
 じゃあAMのコンボを当てきった後に追撃で当てるのは?というと、踏み込み距離がすげえ
 BDのコンボをしなくても、格闘がヒットしていないときに自身がやたら動き回るせいで敵と距離がどうしてもできやすく(関係ない横の敵やオブジェクトにまで誘導してしまう)、相手を捉えにくいのはもちろん攻撃の隙を与えることにもなる。 要するにAMの格闘と全然シナジーがない。

メインシールドにパリィがあったなら、弾いたところをサブで攻撃できるのに・・・

 ちょっとここで、強いコンボ格闘であるラフィールのパリィステップ→通常格闘コンボと比較してみる。

ミニッツレイピア
・STR38、グラップラー3つの表記威力35
・計算上のダメージ:59
コンボ補正を計算すると59×1.5=88.5なので、ステップからの格闘を当てた時にその辺りの値が出れば計算に間違いはない。
・パリィステップ→レイピアへコンボした場合の実測ダメージ:
 陸空補 正面88、背面132  砲 正面123、背面167
計算は合っていると分かる。

これを前提にガナ子のパリィステップ→BDのキックの威力を計算してみる。

ガナハウンドガールBD
・STR40、BDの表記威力30
・計算上のダメージ:52
コンボ補正がかかるなら、52×1.5=78ダメージ前後が出るはず。
・一応AMの表記威力はHグラつきで37、計算上64ダメージ。コンボ補正込みなら1.5倍で96ダメージ。

・パリィステップ→BDのキックの実測ダメージ:
 陸空補 正面77、背面116  砲 正面108、背面147


 うん!!!!!!AMが全く関係ない完全に独立した武器だこれ!!!知ってたけど!!!!!

 ということで、コンボ補正だけはギリギリ掛かっているが完全に独立してしまっている都合、ただ単にAMと比べて威力が落ちただけの武器である。
 他のキャラは主武器にコンボが繋がる分ダメージが多いんですけどね・・・

 え?実はキック部分にもパリィがあって格闘弾きながら攻撃できるんじゃないかって?
 残念!!!パリィは1段目のステップ時にしかありませ~~~ん!!!
 マジでただ威力が低くなって無駄に相手にスパアマを付与する武器で~~~す!!!

 まとめると、BDで独立した攻撃であるためAMのチューンが意味を無さず、その上で表記威力もAMの格闘より低い(AMは34、BDは30)。
 要するにAMの格闘と全然シナジーがない(2回目)。

 おまけに、ラフィールのパリィステップと比較すると射程も速度も低い。
ラフィール:射程150 速度350
 ガナ子 :射程120 速度250

なんかパリィステップにはグラディエーター・スピードアップによる踏み込み距離強化もないみたいだしなんなんすかねこれ。

 無敵効果あるんだし離脱には使えるんじゃないのかって?
 残念!!!発生保障がないので発動の瞬間に格闘スタン食らってCTだけ発生しま~~~~す!!!

 ・・・なんとか擁護するとしたら、発生するデコイはHPを持つのでちょっとだけ肉壁にできる。だからどうした感すごいけど。


③WBの継続時間が短すぎる&効果の半分がほぼ役に立たない

 WBはもうとにかく時間が足りない上に効果の半分はほぼ役に立ってない。

 まず1段目の格闘範囲の強化だが、凄まじく微妙である。
 Sサイズジアス0.7~1機分くらい判定が広がる、と言えば強そうに聞こえるかもしれないが、下の画像を見てもらうと分かる。
 誤差だろこれ。

実際の当たり判定の差。これを強化って言い張るの無理があると思う。
いや、もうこれ誤差じゃん。


 さらに格闘のスパアマやコンボ間の隙がガバガバすぎるせいで、殴り合いを始めやすくなってもどうせコンボ途中にサブステで逃げられるか殴り返され始めるので当て始め以外は機能していないという状態である。

 当然、複数人を余裕で巻き込めるほどの範囲拡大ではないので、群れに突っ込めば格闘の当たってない人に後ろから攻撃されて、死ねる。コンボは時間かかるし貫通格闘でもないので、基本的に1-1で殴り合いするところから離れられない。

 ほぼどうでもいいけど、ユリノの白壁の部分から攻撃すると反対側の壁際にいる敵を殴れるくらいの範囲は一応ある。ペポにちょっと仕返しができる程度。




 まあ、特にWBも何もしてない桃鬼丸の鬼断強化後ガナ子範囲ほぼ同じなんですけどね!!!!!!!!!

範囲強化へのトドメの一撃。WBの強化でアドバンテージを得るキャラなんじゃなくて、
非WB時にディスアドバンテージを持つキャラだろこれ。


 そして3段階目は、なったところで恩恵が軽微すぎる。必死に3段階目を維持してもリターンが見合っていない。「TGH減衰無視」という言葉自体はめちゃくちゃ強いはずなのだが・・・・・

 普通の凸陸のように使う場合、木こりをしっかりして2段階目になってから敵陣に向かったとしても、3段階目が発動する頃にはもう撤退準備・撤退をしないといけないので、ほぼほぼ本領は発揮できない。

 3段目を維持するには必死に木こりして回るか、自陣と敵陣の敵を両方往復して殴り続けるしかないのだが、前者はそもそもWB維持によるリターンを比べると時間の無駄だし、後者はよほど自チームの回復が回ってないと途中で相手の凸陸に殴られて死ぬため、かなり厳しい。

 しかも、減衰無視が適用されるのは2ヒットする格闘のうち1ヒット分のみ、ディライブ攻撃はともかく最終段にも適用されない。迫真の13ダメージで敵が吹っ飛んでいく。

 減衰無視分のダメージはSTR40武器チューンなしで大体1ダメージポップあたり23とかで砲戦殴ると33とか。減衰無視してない部分を含めると1コンボあたり60~80ダメージくらいは出るけど・・・。

 せっかくの減衰無視分より無視してない部分の方がダメージ配分が多いし、貫通格闘でなく動き回れない分こっちも同じくらい毎秒ダメージ受けてる上でのこの与ダメなので、拘束力が高いわけでもないのに1-1でしか戦えず、その割にDPSは低いという、なんかもう弱いコンボ格闘キャラの教科書に沿ったような弱さ。

 ギリギリキャラ特性を擁護できるポイントとしては、2段階目の効果だけは普通に強いところ。スピードアップ+グラディエーターということで常時アナコメ陣状態は流石に強い。数字でいうと踏み込みが大体1.4倍になる。流石に強い。

 なお、これでも一度上方修正されてWB継続時間が増やされている。修正前はもうどれだけ短かったのかわからない。もはやそれコンセプトが成立しないだろ、ということは想像に難くないが。


④WBの自動発動が致命的なレベルで邪魔

 ええ⁉️このキャラ専用の効果なのに⁉️⁉️⁉️😅😅😅😅😅

 この機能がついているせいで、WBを無敵回避に使うことができないのはもちろんのこと、非発動状態で敵を殴っているとWBの発動でコンボを強制的に中断されることがしょっちゅうある。

 「あと1回殴れたら倒せたのに!!」という時でも容赦なく中断され敵に逃げられるとか、攻撃がWBで中断されたところから逆に相手にハメられ始めるという流れも定番である。

 木こりしててもWBの発動タイミングの管理が無駄に面倒だし、本当に要らない機能。

 今すぐこの無駄な機能を消してくれ。頼む。任意発動にさせてくれ。



[総評]

 運営としてはBDに新規武装としてパリィ移したりで扱いやすくしたつもりなのかもしれないが、むしろ邪魔だったりじゃあもうメインシールドにパリィくれたらいいじゃねーかよおい!!という感じで仕様変更がまるで役に立っていない。なんなら前世の残り香のディライブ攻撃の方が役に立ってるまである。

 というわけで、PvEだけに関しては優秀だが、それ以外は相変わらずの影の薄さ、というのがガナハウンドガールである。

 ていうかさあ、高火力貫通格闘持ちな上に始動には高命中率の格闘判定発生ワープ誘導がついてる、セルピリスとかいうTGH減衰無視持たせちゃアカンやつが存在してるんだからさあ・・・ガナ子も3段階目まで行ったら全攻撃TGH減衰無視でいいんじゃないの??????

 まあそれやると今度はクローリアが泣き始めるんだけど・・・全部セルピリスが悪い


おすすめ度 ★★★☆☆(PvEガチ勢の方なら★★★★★)

マシな方ではあるけど上方修正待ち度 ★★★★★
運営の努力空回りしてる度 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★
メインシールドにパリィくれ度  ★★★★★★★★★★★★★
ついでにロボの方のガナハウンドもなんとかしろ度 ★★★
運営はTGH減衰無視に対する見解を公表せよ度 ★★★★★★★★★★★
WBの自動発動消せ度 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★



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