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[CBUNI]マイナーなジアスキャラの個人的評価と解説(番外編)「レプリィ」 【CosmicBreakUNIVERSAL】

 2023年9月6日、ついに実装されました。
 私の推しのレプリィが。

ピョンチ~ッス!

 というわけで今回はレプリィの記事ということですが…正直言って今まで書いてきたマイナージアスと比較すると圧倒的に強いです。

 
旧CBでは、環境トップのパワーがあまりにイカれていたためマイナージアスとして評価できるキャラでしたが、UNIになり環境全体がデフレしたこと+レプリィの性能そのものがテコ入れされたことで十二分に活躍できるキャラとなりました。

 実際、30部屋で1万超えのスコアを出せたり、撃墜王を取れるなど既にtier2〜1.5レベルのパワーの片鱗を見せています。

 というわけで、今回の記事のタイトルは「番外編」になっています。なお、形式と評価基準は一応マイナージアスの記事を元にしました。


レプリィ

 サンライフサーカス所属「空中浮遊芸担当」。完全に発達した文明において一体どこに需要があるのか分からない仕事(?)をやっている。ちなみに孤児院育ちで、フレオーネが引き取ってそのまま団員になったらしい。

マイナーキャラと比較した時の強さ    ★★★★★★★★★★
(アンダーパスベース等の飛行高度上限が低いステージだと★★★★★)
扱いやすさ ★★★★☆
隙間産業度 ★★★★★★

[特徴]

内蔵武器など

レプリィBD

 砲戦キャラによくある回避ステップ。S・アクティナBSのように2回まで連続で使用でき、1回の場合2秒、2回の場合3秒のCTが発生する。また、他のステップと比較して上昇高度が高めで、ステップ終端で速度が減衰しない(慣性が残る・高高度で使うと移動距離が伸びる)のも特徴。 ただし、欠点として使用時に無敵が発生しない他、ステップ終了直後にスペースキー入力を受け付けない時間があり、若干癖がある。
 一番の強みは、レプリィLG・WB使用時の空中浮遊効果(≒アンチグラビティ)中での使用にある。空中浮遊中の場合、弾数を消費してブーストゲージを25%ほど回復でき、終端で慣性が残るのでアンチグラビティにより空中を滑空することができる。 空中浮遊効果による長時間の滞空、及びブーストゲージ回復は砲戦において現状唯一(2023年9月現在)の効果となっており、ベルゼイラフガール・アスフィとは異なる方向性を持つ空中砲戦として運用ができる。

 UNIでの変更点:
・ステップの連続使用可能数が3回から2回へ減少。
・連続使用数に関係なくCT一定だったのが、1回→2秒、2回→3秒と、S・アクティナBS等と同様の仕様になった。
・コンボ可能数が減った分、1回あたりの高度上昇量が増加した。
・発動時無敵+アンチホーミング効果が削除。その代わり浮遊していないときに使用しても弾が減らなくなった。
・ステップ速度の低下。旧CBでは浮遊中に使うとマップ端からマップ端までバイク並の速度でかっ飛んでいくことができたが、流石にUNI環境では許されなかった模様。
・他武器への/からのコンボが可能になった。
・ステータスに謎の威力40の数値が追加。ダメージ判定がないのでおそらく表記ミスと思われるが。

レプリィLG

 目玉ギミックの空中芸を発動するトリガー。人間大砲で敵に向かって飛んでいくロックオンサブ。
 自身より一定以上の高さにいる敵をロックオンした場合はその敵の位置付近まで飛び、一定高度未満の場合はその敵の上の一定高度まで飛ぶ。高度合わせと奥行き調整は自動だが、誘導などは無く横方向は自身で決める必要がある。発動後一定時間の経過またはサブ入力で射出できる他、空中で発動すると急速落下モーションで地面に降ろされた後発射待機状態になる。射出が終了するとブーストゲージを全回復する。
 なお、浮遊中はアスフィやベルゼイラフガールとは異なり、爆風弱点にはならない。

 ダメージ判定は射出中の自身の周囲、射出終了後の爆発、浮遊効果中のサブ再使用(急降下)による着地時の爆発にある。特に射出中には軽いキャリー効果が、急降下着地の爆発には吹っ飛ばしがついており、うまく使えば妨害にもなる。

UNIでの変更点:
・射程が300→350、弾数30→∞、間隔500→1000、浮遊中のラピッドバレット削除
・非ロックオン状態で使うと出る、なんの効果もなく前に軽く跳ねるだけの謎ステップが削除された。
・空中でも人間大砲が発動可能になった。空中発動時はダメージ判定のない急降下挙動で着地した後、大砲が出て射出される。
・大砲射出まで一定時間待つ必要があったのが任意タイミングで射出できるようになった。
任意タイミングでの射出が可能になった分、発射待機時の99%ダメージカットとクリムゾンベールが削除された。

プリティラビットバズーカ

 レプリィの最大の特色の一つでもある高火力・広範囲爆風・速射バズーカ。爆風はLサイズ機1機分程度ある。ただし射程が非常に短いため、人間大砲ギミックと合わせての使用が前提となっている。ダメージ比率は実弾:爆風=0.1:10。
 空戦に対しては1発約100ダメージなので、わざわざ敵陣に近づくリスクを抱えるくらいならブッパ機で撃った方が良いように思えるが、射撃武器というより格闘武器として捉えるとその強さが見えてくる。高い瞬間火力はもちろん、一撃擦りさえすれば必ずスタンを起こし、格闘武器としては非常に長い射程と上下左右への対応力を持つという、最強の砲戦格闘機(なお現在総勢2名)である。むしろこれで射程が一般砲戦武器並みに長かったら対空砲戦として名高いカリンの上位互換になりかねないのでこの程度が丁度良いというものだろう。
 全体としてみればレプリィLGで接近すれば射程の短さもそこまで気になるほどではなく、キャラの特性やギミックを引き出せる性質でまとまっており、非常に良い調整をもらえたと思う。

UNIでの変更点:
・コスト80→100、威力26→34、弾数200→280、射程270→225、速度350→340、間隔500→700(CTを含めて考えるとおそらく連射力に差異はなし)、連射数1→3、一斉射撃可能に(一斉射撃する意味はほぼ無いが)。

プリティニンジンミサイル

 ニンジン型ミサイルを飛ばす。かわいいね。ダメージ比率は実弾:爆風=0.1:10。速度が低くキャパの余裕もあまりないため、バズーカと同時に使うには難がある。誘導の性質としては中距離ではよく曲がるものの、終端で誘導が切れやすい。
 ほぼ同じステータスであるガシマガールのミサイルと比較すると誘導性は明らかに弱いが、コストが異様に低いため超コスパ版ガシマミサイルというイメージが近いか。あと爆風比率が高いので空戦へのダメージの通りは良い。

参考:ガシマガールのガシマミサイル

UNIでの変更点:
・コスト70→55、威力13→11、弾数400→630、射程320→330(標準化)、誘導性能強化(多分)、連射数増加(多分)

WB「サンライフ☆キャノン」

 新たに追加された固定性能のWB。体操着レプリィのWBのモデルが使われている。LGサブと同様に射出して空中浮遊状態になれるが、発動時に一定時間の無敵がある代わりに高度調整ができず、一定高度・一定距離まで飛ぶ。方向調整に関しても、LGサブが視点方向であるのに対しこちらはキー入力に対応。行きたい方向と違うキーを間違えて入力すると大変なことになる。
 また空中で発動した場合は急降下せず、大砲に入った状態で通常落下していく。この際、落下時間が射出待機時間を上回った場合、着地と同時に地面と水平に射出されるので、できるなら地面に近い状態で使った方がよい。
 発射後は大砲がその場に残り、自身がロックオンしている対象に援護射撃をしてくれる。耐久がSTR/TEC残しトーチカ並みにあり(多分)地味に硬い。
 オマケ効果として、WBを使って浮遊している間はラピッドバレット効果が付くが、基本的にWBは帰還に使うのであんまり役立つシーンは無い。

 それと旧CBの体操着レプリィの頃からあるどうでもいい話だが、LGサブ使用時は旋回手のラビスリープと射手のラピーがいるのに、WBでは射手のラピーしかいない。ラビスリープくんどこ行った?

専用カートリッジ「カスタムエアステップ」
 UNIになり突如追加された。エアステップのブーストゲージ消費を超軽減し、空中で何回でも使用できるエアステップ。
 ゲージ消費が非常に少なく方向転換ができるので、もしBDサブのCT中に空中でスタンして動きが止まっても、ゲージが僅かでもあればとりあえず移動はできる。また、スウェーと同様に発動時にわずかな無敵時間がある。

 また9/13のアプデで仕様変更があり、初期はエアステップと同様にWLK依存だったのがWLKかFLYのうち数値が高い方に依存するようになった。

 なんで実装一週間後にすぐテコ入れされたかって?
 僕が不具合修正の問い合わせを送ったからです・・・

 レプリィの初期ステータスとアクセサリーを見てもらえれば分かるが、明らかにFLY型チューン向けのステータスをしている。にもかかわらず、カスタムエアステはWLK依存だったために「(おそらく)運営が想定したであろうチューン方針に従うと運営が用意してくれたカスタムエアステをまともに使えず」、「カスタムエアステを使うためにWLK型にしようとするとスロットは足りないわFLYは余るわで散々なチューンとステータスになる」という板挟み状態。どう考えても運営の想定に沿わないのでこれはおかしい、と思い問い合わせしたらすぐ仕事してもらえました。

9/13アプデ情報より。なんかミナリアとラムダイバーも巻き込んでるけど、それらは元が空戦で99.9%FLY型運用なのに専用モーションがWLK依存だったってどういうことなの。運営、もしかしてダッシュアクションの依存ステータス分かってない???????
あと同じ空戦なのにラムダイバーくん差別されててかわいそう。

 合「バランス調整です」

 嘘つけ❗❗❗❗❗❗❗👆👆👆👆👆👆👆😅😅😅😅😅😅😅
まあ直してもらえた分はいいんですけどね。

 ところでFLY型なのにフロートダッシュじゃなくてブーストステップが一覧にあるのはなんでですか❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓❓


運営はブーステがFLY依存だと思ってる説が出てきた。


その他

←UNI 旧CB→

・例によって顔のテクスチャ変更がされた。キリっとした感じからゆるふわな感じになった。あと耳のディティールがリアルになった感ある。

・BSが着脱可能になった。旧CBではスローンズウィングBSなどで高速でかっ飛ぶ技があったのでBSが外せること自体に価値があったが、UNIではそうした慣性かっ飛びが規制されている(スウィフトジェットBSやヘカトケレスLG2の下方修正、スローイング〇〇のコンボ不可能化等)ので、当時と比べると影響は低い。
 ただし、BDサブがコンボ可能になったためスウィフトから繋いでCTを無視してステップ距離を延ばしたり、UNIには優秀な内蔵武器を持つBSが割と存在しているため、カスタマイズの範囲を広げるという意味でもかなりありがたい仕様変更となっている。
 ついでにBSをほかの機体につけられるようになったということでもあるので、ありとあらゆる機体の背中をかわいいもちもちうさぎにすることもできる(全兵科対応!!)。かわいいね。
 ちなみに、BSには「質量を無視して物を入れられるバッグ」という設定があり、その中に人間大砲が仕舞われているらしい。BSを外したら一体どこから大砲が出てきているのだろうか・・・

・BSのジェットカラーが変更された。砲戦共通の緑色から専用のピンク色になってさらにかわいくなった。BS2、3は変わらず。

・AMが部位破壊不能になり、スロットが削除された。その代わりに手持ち武器枠にスロットメモリが追加された。メモリはプリティニンジンミサイルの接続箇所にも挿せるがバズーカ側には挿せない。謎。

・カートリッジからフロートダッシュとかスナイパーサイトとかが消された。スナサイはともかくフロDはなぜブーステに置き換わってしまったのか。

[解説]

 上でも述べた通りバズーカとミサイルを同時に使うにはキャパが足りない感じがしたので、とりあえずバズーカ特化型とミサイル込み一斉射撃型の2タイプに分けて作った。

バズーカ特化型について

バズーカ特化型。チューンガバでHPは519まで増えるがほったらかしている。
あとGフォをGフォαにしてライフorハイスタミナαをつけるのもアリ。

 レプリィのアセンでは多分これが一番強い気がする。Gフォなしだと空戦に一撃100程度、ありだと113出る。当然だが掠るだけでも空戦の動きが止まる。
 LGサブと合わせて自陣上空への対空能力はやたら高いが、相手の空戦の数によってスコアが左右されやすい。ブラガ持ちへの与ダメが空戦と比べて1/4なのは相当差がある。
 状況に対する汎用性を犠牲にしているとはいえ、パワーは一線級なので30部屋だとスコア1万とかも取れたりした。空戦さえいれば撃墜王も得意な部類。
 それと特筆すべき点として、一般の砲戦が対空能力と反比例して下がるのがバルテオンに対する抵抗力だが、レプリィはバズーカの爆風が馬鹿デカい上にバルテオンへの肉薄も容易なため、一般空戦に対してもバルテオンに対しても高い制圧力を持つ。これは対空砲戦として名高いアンコやカリンと比較しても、大きな強みを持っていると言える。

 欠点としては、活躍度が相手空戦の数に左右されやすいことの他に、ステージによってパワーが変動しやすい点がある。
 LGサブで滞空することを前提にしているので、高度差が取りにくいステージや自陣と敵陣の間に洞窟があるステージ、天井があるマップでは動き辛さが目立つ。
 全体的にピーキーな性能をしているので、状況対応力を加味するとアンコやカリンの方が全体のパワーで勝るといった感じか。


一斉射撃型について

一斉射撃型。ニンジンミサイルにはフォース1枚つけてる。ステルスは攻撃中進行方向の切り替えしができないなどのブッパの隙をごまかしたり、敵陣上空から撃ち下ろす際に敵に気づかれにくくしたいから。結果元からキャパきついのにさらにキャパきつくなった。

 ニンジンミサイルをどうにか使う会。ニンジンミサイルのコスパ自体はいいのだが・・・単射で使うには威力不足が目立つし、一斉射撃に使おうものなら命中性能が不足しており、ラピッドチューンはしたくともキャパ的に厳しいと中途半端感が否めない。
 テキストにも「手持ち武器と組み合わせて使おう」とわざわざ書かれているので、一斉射撃型としての運用が運営側の想定でもあるのだろうが・・・

 他の武器にはミニブラストバズーカとビックガジェットLCBSを採用。
 ミニブラバズについては、本当はブラバズをつけたい気持ちもあるのだが、比較して弾の大きさよりも弾速が高い方がなんか当てやすいなという印象があったのと、ビックガジェットLCBSのキャパを捻出するため。
 弾サイズやブレの問題は使ってみると意外と気にならなかった。レプリィが空戦と同高度に立てるので、通常砲戦と比べると近距離で命中させられる分、ブレなどによる命中率よりもとにかく早く当てて相手の動きを一瞬でも止めることが重要・・・って感じなんじゃないかと思う。

 ビックガジェットLCBSについては、レプリィとの相性が凄まじく良い神武器だと思う。
 まず目玉の誘導機雷だが、空戦を斜め下から撃つ通常砲戦とは異なりほぼ真横から撃てるので機雷が無駄になりにくく、滞留する特性を十分に生かしやすい点がある。

通常砲戦とレプリィが機雷を扱った場合のイメージ図。

 次に敵陣に向けて撃つ場合、上空から撃ち下ろすため敵が固まっているポイントを的確に狙うことができる点。通常砲戦がソーニャなどのバリアや前線の敵に遮られる一方で、レプリィは敵陣奥の団子を狙いたい放題というわけである。特に機雷は撃ち損じても地面に残るので、敵陣ど真ん中なら大抵誰かに機雷が刺さる。ついでに機雷型の中でも爆風が大きめなので、団子を狙いやすいレプリィにとっては打ってつけというわけである。

 そして一般砲戦とは異なる強みとして、多くの砲戦で厄介払いされるサブを活用できる点がある。機雷という武器種が強いのはクアドラAMで皆ご存じ(フィーユなんてなかった、いいね?)な一方、LCBSがほとんど見かけられないのは、コスパのいいクアドラAMやBS枠に優秀な競合が存在する(ミッサイドBS2など)ことに加え、LCBSに余計なサブがあるためと考えられる。

 LCBSのサブの威力自体は折り紙付きで、空戦を殴れば一撃113ダメージが出るほどではあるが、そもそも砲戦がそんな近接武器を振るう機会なんてあまり無いので余計でしかないというのが普通の砲戦視点である。・・・が、レプリィは違う。

 バズーカ型でバルテオンの話をしたが、同じくしてLCBSがあれば一斉射撃型としての優位性を保ったまま対バルテオン特効キャラになりうるのである。単純に、LGで飛んでいって殴ればバルテを追い返せる。あとはその背中を一斉射撃で撃てばよい。
 多くの一斉射撃機では、バルテオンに対してはとにかくバリアを割るしかない一方で、直接殴って無駄弾を消費せずに即撤退させられるのはレプリィの強みと言えよう。
 ブラストレールガン?あれは汎用性低いしLCBSの方がDPS高いから・・・

 最後に、一般砲戦では優秀なミッサイドBS2を採用しにくい点が挙げられる。ミッサイドBS2もとい打ち上げ式ミサイルが強さを発揮するのは空戦を下から撃つ場合であり、レプリィの場合は横から撃つのでその強みをほとんど生かせないのである。

 その他、候補となるBSにはビルダームBS、アームドビルダームBS2、スキロンBSなどもあるが、やはりレプリィとしての個性を生かすのであれば、撃ち下ろしが強く対バルテオン能力も持たせられるビックガジェットLCBSが良いかなという結論に至った。

 あとはオマケだが、バルテオンがいなくとも使い道は一応ある。自機狙いの空格にも割と当たるし、マルカがいると魔法詠唱中に直接ぶん殴れるのでそれもおもしろい。
 空格とインファイトする場合は2回振った後BDのステップにコンボして敵との距離も取れるので、やはりLCBSとレプリィは互いに良くマッチしているんじゃないかと思う。

 アスフィやベルゼイラフガールと比較した場合、アスフィは自力で高度を合わせる必要があること、ベルゼイラフガールは空戦と同じく高台から飛び続けて高度を維持しなければいけない点があるため、いつでも同高度に・即座に接近できるのはレプリィの特権である。
 サブによるバルテオンのメタに関しても、レプリィ以外は敵陣のバルテオンに接近すること自体に大きなリスクがあるため、レプリィがLCBSを使うのには十分なアドバンテージがある。

 ちなみにLCBSサブは弾切れすると、火力はゴミになる(11ダメージくらい)が代わりに軽い吹っ飛ばし効果が付くので、高台にいる敵を落としたりするのに使えなくもない。

 一斉射撃型の欠点としては、空戦の追い返し能力においてはバズーカ型に劣る他、一斉射撃機として他機体と比較すると単純に火力不足な点である。
 空戦の追い返し力はともかく、一斉射撃機として下位互換になるのは致命的なので、そこは普通の機体とは異なる立ち回りでカバーをする必要がある。

全体的な立ち回り

 レプリィの強みは何といっても空戦への肉薄と敵陣への突撃力。地上の格闘機を無視して前線に出られるため、瀕死の空戦を敵陣まで追いかけるのも得意。
 また砲戦機の多くは真上を取られることに弱いが、レプリィはロックオンさえ拾えればその関係を一瞬で逆転させられるのも強み。特にバズーカ型は瞬間火力とスタン力が凄まじいので、フラウ・アドネなんかも容易に屈服させられる。

 バズーカ型を使う上でのポイントは、サブの管理と帰るタイミングの見極め。
 僕のやり方としては、滑空は動きが読まれやすく距離を離されやすいので通常飛行を基本として動いている。LGで突っ込んだら通常飛行で距離を調整しつつ追いかけ、ところどころでBDサブを使ってゲージ回復、通常飛行で接近の繰り返し。
 あとは敵がHPわずかになったら、自機のHPと位置、高度を考えて、余裕があるところまで追いかける。この時、高度が比較的低い場合は敵に補足されやすくなるので、早めに撤退する。逆に超高高度にいる場合は狙われにくいので、敵陣奥まで追いかけても意外となんとかなる。ならないこともあるけど。
 敵陣まで空戦を追いかけて倒し切れた場合、余裕があればそのあたりにいる補助等を殴ったり、団子に向けて急降下した後にWBで帰還。

 空中浮遊中に危うくなって敵陣に急降下せず帰る場合は、BDサブで2連ステップをした後スウィフトに切り替えて再び2連ステップ、急降下してシメにWBで自陣に向けて発射、と動けるとベスト。スタンして動きが止まった場合なんかは最初にWBを吐いてもよいが、敵陣奥でWBをいきなり吐くと当然死にやすくなるので、できれば危うくなる前に自陣に向けて移動しておきたい。

 一斉射撃型を使うポイントは、バズーカ型同様空戦の追い返しはもちろん、射程が長い分空戦以外も攻撃対象にしやすい。例えば追いかけていた空戦が遮蔽物に回り込むなどして補足できなくなったら、帰り際についでで敵陣の団子めがけてブッパしたり、狙っていた空戦が自陣付近で倒れた場合はそのまま敵陣に回り込んでリペ団子や瀕死を狙うと良い。

 また、単に自陣から弾を垂れ流すだけでは他の一斉射撃キャラの下位互換になりやすいため、できるだけ前に出て空戦や瀕死を倒しきったり、敵陣の上から弾を降らせたり、高台に上がって有利ポジションを取る、裏取りをするなどして機動力を生かした立ち回りを意識したい。

 そしてレプリィを使う上で最も面白いのは、高度差のある地形をほとんど無視できることにある。
 アスフィも自力で高度上限を突破したり高台に上がることはできるが、レプリィはロックオン対象さえいれば即座に高台に上がれる点や横方向への機動力が強みである。

 特に面白いのはサイドプレーンズ。プレイヤーのほとんどが開幕すぐ側道に向かう中、レプリィは真ん中の道を堂々と通って、陸戦並みの早さでマップ中央に到達できる。
  配信でちょうど良い例が撮れたので、以下に動画を貼っておく。※クソ音質生声注意+現在の構成と若干異なります (開始位置 2:21:53 に設定済み)

 グレイシアナイトでは主戦場となる低地の太い一本道から横の高台に飛んで回り込んだり、そもそも高高度を飛ぶ砲戦自体が敵に補足されにくいので、高高度の空戦を補足したらそのまま敵陣に回り込んで団子をシバくのも面白い。

 その他、高台によってアドバンテージが得られるステイプロックスやレリックタワーズなどにおいては、浮遊中のLGサブの着地爆発を崖に立つ敵にぶつけることで強制的に敵を高台から引きずり降ろしたり、長時間滞空できるのでレリックタワーのメスガキゼミことナイア・サーバルを空中からシバいたりといった砲戦らしからぬ害悪ムーブが可能。スノーダストシティで橋上に固まっている敵を落としたりなんてのも一興だ。

その他のアセンについて

 今のところ考えたアセンでは、ピアースブレイカーを持たせた瀕死狩り型が有力候補。ピアースブレイカーは射角補正がコアブレイカー等と比べて優秀であり、威力も十分高いので遠距離でも空戦を足止めすることができる。
 爆風比率が下がるので当然火力自体はバズーカより低いが、遠距離でも当てられること、貫通持ちなので敵陣上空から敵の群れに紛れている瀕死を打ち抜けることがミソ。
 運用方法としては試合終盤に死んだときに出して、敵陣に突っ込んで瀕死狩りをする感じ。長時間の運用はしないので、弾数の少なさもあまり気にならないはず。
 来シーズンにプレミアムピースで3機目を入手したら、今のところこのピアブレ型にする予定。

[難点]

 一応ある。

①ステージごとのパワー差が極端
 私が組んだようなWLK切り空中戦特化構成は、高度差の小さいステージでは非常に立ち回りが厳しくなってしまう。こうした強みを押し出すための構成にするとステージごとの汎用性が低下する一方、汎用性のために地上戦にも対応できるようにすると「空中戦の強みを生かしきれないのであれば他のキャラでよい」という話になってしまう。
 この極端さがレプリィそのものの難点である。


➁せっかくもらえたカスタムエアステップがあんまり役に立たない
 スウェー同様な無敵時間があるのは強いが・・・ゲージ消費をするので下手に連打するわけにもいかないし、しかもエアステ後の滑空は通常飛行後の滑空より遅いので、ゲージを失ったときにつらくなる。
 ついでに細かなコントロールが難しいので、バズーカ型だと敵と距離近づけようと思ったら通り過ぎてしまうなんてこともしばしば。

 じゃあ一斉射撃型は?というと、そっちはステルスつけたかったので余裕がないのと、まず普通にエアステの操作自体が色々やり辛く感じたので・・・はい。

 ていうかミナリアやラムダイバーはカートリッジなしで浮遊状態なら無料でカスタムエアステを使えるんだし、レプリィもそれじゃダメだったのか・・・❓❓❓

③FLY型なのに付属カートリッジがフロDじゃなくてブーステ
 最初の方でも言ったけどガチで謎。修正漏れと信じたい。
 まあフロDになってももうフロD無しに慣れちゃったしつけないと思うけど。

④ニンジンミサイルが結構当たらん
 一斉射撃型で使ってくださいね😄というのは分かったが、いくらコスパ武器とはいえバズーカと比べるとニンジンミサイルそのもののパワー不足を感じる。
 流石に手持ち武器1つ+ニンジンミサイルのみだと火力不足なのでニンジンの他に武器2つはつけたいが、そもそもニンジン使ってブッパ組むならほかの手持ち武器持って単射したほうがつよくね?感があるくらいにはなんか弱い感じしてる。
 ゼタ・アーセナルAM2にしてくれ!!

[総評]

 旧CBの時から恐らくこういう立ち回りが理想とされていたんじゃないかという動きができるように新要素が追加され、キャラの個性を立たせると同時に悪くないバランスに落ち着かせる調整がされました。
 前世のわけわからん速度でかっ飛ぶのも楽しかったですが、UNIでは違うベクトルでレプリィらしい動きができるようになっていて非常に嬉しいと思いました。

おすすめ度 ★★★★★★★★★★★★★★★★ (推しキャラかどうかはともかく普通におもろいので)

運営のカスタムダッシュアクションに対する認識・理解の浅さ度 ★★★★★★★★★ 
ニンジンミサイルもよかったら助けてもらえないかな度 ★★★☆☆ (なんかもうレプリィ自体が悪くない感じの強さに収まっちゃってるので上方修正の望みは薄い)
空戦死滅させる度 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ (対空砲戦としてはトップクラスの性能だと思う)

 

おまけ

☆前世の末期環境伝説☆ ※うろ覚えポイントあり

・陸戦が空戦を殴っていた。
・陸戦が陸戦のメタをやってた。
・射陸は無課金入手できる武器が最強だった。
・HPが(一時的とはいえ)9000超える陸戦がいた。
・HPが9000超える陸戦をシバくためのメタ機体が実装されたが他の陸戦もその巻き添えを食らってた。
・HPが9000超える陸戦をシバくためのメタ機体がモブにも効果が通るせいで、大型モブをたくさん倒して稼ぐ狩りイベントで一人でモブを3秒で処理してた。
・そのHPが9000超える陸戦ですら最末期になると他の機体に使用率で上回られた。
・空戦は頭のおかしい曲がり方をする誘導弾を撃つか、意味不明な耐久持ちかのどっちかだった。
・超強力な移動制限攻撃で一方的に攻撃されて死ぬ期間があった(流石にナーフされた)。
・砲戦が陸戦をメルトで焼いてた。
・バイクが「速いだけ」扱いで少人数部屋以外ではもはや使われないレベルだった。
・リスポーン地点から全敵にランダムなデバフを付与する補助がいた。
・レプリィはバイク並みの速度で滑空してた。


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