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シンクロ神話3章稼働前評価(CP)

ちゃくちゃくちゃっきー、ゆうちゃくです✨

今回はSC03にて実装されるCP10種の稼働前評価をしていきたいと思います! 
SRと同じように限定戦についても評価していきます😊

それでは、いってみよう〜🏍️

1.タイクーン

対人  :★★
スコアタ:なし
限定戦 :なし

リーダーアビリティは、『自身のボウギョがアップ。剣ライダー3人以上で、ミガワリアップ。』とボウギョ寄りの性能で👍🏻
ただし、単体のボウギョアップと単発の身代わりアップのため、そこまでの固さは体感出来なさそうかな🤔

ライダーアビリティは、『自身のボウギョアップ。ラウンド開始時、相手より体力が多い場合、ディフェンダーのボウギョアップ(永続累積・2回まで)』と、こちらでは全体のボウギョバフが可能。
ラウンド開始時条件のため、フルディフェンダー等で高体力の編成としたいところかな🤔

レジェンドアビリティは、『ライダーソウル』持ちで、一見、ライダーアビリティと相性が良さそうに見えるが発動タイミングに注意⚠️
あとは、回復量しだいかなぁ〜😅

2.デザグラ

対人  :★★★
スコアタ:★★
限定戦 :★★

効果は、『スピード6以上のとき、全体のコウゲキアップ(発動ラウンドのみ)。スピード10以上のとき、全体のコウゲキアップ(永続累積)』です。
スピード10の場合、前者のアップと合わせて、発動ラウンドは2段階アップとなりますね!
現状、スピード10を確定に出来るのはラウンド3でのカブト&スピード4&破壊者のみかな?🤔
3人目登場でスピード10確定とするような編成が良さそうですね!!
前者のスピード6条件は、発動ラウンドのみで累積しませんが、後者のスピード10は累積が可能となってきますので、いかにスピード10を取れるかで強さが変わってきそうですね🤔

3.ゾルダ

対人  :★
スコアタ:★
限定戦 :★★★★

リーダーアビリティは、『銃統一編成のとき、自身のヒッサツアップ、ラウンド2までスピード3』となります。
ラウンド3までスピード3を維持出来ませんが、通常火力の低いフィニッシャーは3列目に配置することが多いと思いますので、まぁ、悪くはないかなと思います!
後述のライダーアビリティと合わせても推定ヒッサツ7,300になるので、限定戦のフィニッシャーリーダーとして期待が出来ますね😎

ライダーアビリティは、『自身のヒッサツアップ(永続)。ラウンド開始時、相手より体力が高いと、フィニッシャーのヒッサツアップ(永続・2度まで)』となり、こちらでヒッサツ3段階アップが可能となります。

レジェンドアビリティは、『ライダーソウル』持ちとなり、ライダーアビリティの発動を補助することも出来ますし、FCと合わせれば、ラウンド3でレジェンドアビリティ2回発動も可能となりますね!
たぶん、ライダーソウルの使い方は、この限定戦が最適解な気がする🤤
まぁ、その時は、FC持ちも必須になってくるんですけどね🤣

4.ライア

対人  :なし
スコアタ:なし
限定戦 :なし

リーダーアビリティは、『ディフェンダー3人以上のとき、自身のコウゲキアップ、ガッツアップ。』となってますが、ディフェンダー3人条件がキツいですね😭
せっかくガッツを発動できても反撃の可能性が低くなってしまいます🤤
ラウンド3ダウン想定で考えると、後衛は高速アタッカーで固めておきたいので、発動条件を満たせなくなってしまいますしね😭

ライダーアビリティは、『自身のボウギョアップ(永続)。自身が後攻のとき、体力が10,000以下の場合、ディフェンダーのボウギョアップ(永続・2度まで)』と、こちらも一見良さそうに見えますが、リーダーアビリティ同様に条件が厳しいですね😭
体力10,000以下の状況で、ライアが2回攻撃に参加することも難しそうなので、実質、1回発動といった感じになりそうですね😅
そう考えると、体力10,000以下の状況でボウギョ上げてもなぁ〜って気もします🤤

レジェンドアビリティは、『ライダーソウル』持ちとなりますが、これも性能と合わないですね😂
まだ回復量がどんなものかわからないので、なんとも言えませんが、体力以下条件とは相性が合わないような気がしています😱

5.生き残り

対人  :★★
スコアタ:★
限定戦 :★

効果は、『チームが後攻のとき、全体のボウギョアップ(2ラウンド継続・最大2段階累積)。チームの必殺技発動時、相手より体力が高い場合、リーダーのヒッサツ大アップ(永続累積)』となります。
前者は、実質ベロバみたいな使い方が出来そうですね!
問題は、後者の方ですが、基本的に相手に必殺を打たれる前にこちらが打ち込まないと発動は難しそうです😭
相手の必殺を受けてしまうと、相手より体力が低くなることが多いと思います🤤
そのため、必殺ラウンドは、スピード寄りの編成としたいところになりますが、そうすると前者の発動条件である後攻が取りにくくなりますね😭
高速編成にして、後攻時の保険として運用するか、高速・低速or中速編成にして、バランスよく発動させるかって感じになりそうですね🤔

6.カリス

対人  :★★
スコアタ:★
限定戦 :★★★★

リーダーアビリティは、『自分のコウゲキアップ。剣ライダー3人以上のとき、全体のクリティカルアップ。』と、なかなかいい性能をしていますね!
限定戦で使用できるクラスでは、4人目のクリティッカーかな?🤔

ライダーアビリティは、『自身のコウゲキアップ。ラウンド開始時、相手より体力が高い場合、アタッカーのコウゲキアップ(永続累積・2度まで)』となり、火力補助しつつ、リーダーアビリティでクリティカルも狙っていけるので、なかなかの火力が出そうです😁

レジェンドアビリティは、『ライダーソウル』持ちとなり、ライダーアビリティ発動の助けにもなりそうですね!

7.バトルファイト

対人  :★★
スコアタ:★
限定戦 :★

効果は、『チームが先攻のとき、全体のコウゲキアップ(2ラウンド継続・累積2段階まで)。チームの必殺技発動時、相手より体力が低いと、リーダーのヒッサツ大アップ(永続累積)』と、後者は生き残りと間違えてませんかって感じの条件ですね😂
まだこっちの方がワンチャン使いやすいか🤔
前者の発動条件から高速編成となりそうですし、ガッツ発動率を上げて、復活からの必殺大ダメージとかロマンがあっていいなって感じですね😅
もしくは、バランス編成にして、ラウンド3必殺を狙うかかな🤔
その場合、相手の必殺カウンター狙えそうですね!

8.龍玄

対人  :★
スコアタ:⭐︎
限定戦 :⭐︎

リーダーアビリティは、『自身のヒッサツがアップ(永続)。ディフェンダーと組むと、相手全体のクリティカルダウン(ラウンド2まで)』と、まぁ悪くはないかなって印象🤤
スコアタにおいても相手のクリティカルは邪魔になってくるので、そこを抑止できるよは評価出来ますが、発動条件にディフェンダーが必要というのがネックか🤔
対人であれば、対ファイズのリーダー候補に!?
、、、ならないか🤣

ライダーアビリティは、『自身のヒッサツがアップ(永続)。自身が後攻のとき、体力が10,000以下の場合、フィニッシャーのヒッサツがアップ(永続・2度まで)』で、前者はいいんですよ😅
問題は後者で、体力10,000以下条件のため、スコアタでは使いにくいですね😭
対人であれば、逆転の一手として期待は出来ますが、これが発動して推定7,000くらいのヒッサツ値になるので、LRアタッカーくらいと考えると、物足りない気もしますね😱
通常火力でどこまで補えるかしだいかなって感じですかね🤔

レジェンドアビリティは、『ライダーソウル』持ちとなりますが、う〜ん、正直微妙な気がしますね😭
体力10,000以下でライダーアビリティ発動→ソウルで回復→必殺って流れになるかなと思いますが、そらならRKやCRでダメージを与えた方がいいような気がします😂

9.戦国時代

対人  :★★
スコアタ:★
限定戦 :★

効果は、『全体のコウゲキアップ(ラウンド1のみ)。全体のボウギョアップ(ラウンド2のみ)。全体のヒッサツアップ(ラウンド3のみ)』と、ラウンド毎に効果が変わる面白い性能です!
ですが、どの効果も発動ラウンドのみとなるため、結局は器用貧乏となりそう😭
ただこういう性能は初なので、使ってみたら強かったりするかもしれませんね🤔

10.オメガ

対人  :★★
スコアタ:★
限定戦 :★
 
リーダーアビリティは、『フィニッシャーと組むと、相手全体のボウギョダウン、ミガワリダウン(ラウンド2まで)』とデバフ性能となります!
ラウンド2までという時限性ですが、ラウンド2必殺を狙う機会が多くなってきてる現環境では、なしよりありって感じかな🤔
 
ライダーアビリティは、『自身のコウゲキアップ(永続)。自身が先攻のとき、体力10,000以上の場合、アタッカーのコウゲキアップ(永続・2度まで)』と、こちらは火力補助の性能となっています😊
自身が先攻で、かつ大量に10,000以上が必要なので、1列目or3列目に置いて、序盤から発動を狙っていきたいですね🤔
 
レジェンドアビリティは、『ライダーソウル』となっており、ライダーアビリティの発動を補助することも可能かもしれません🤤
マジで、この回復量はどんな感じなんだろ?🤔

11.最後に

今回は、CPの稼働前評価をしていきました!
(もう稼働してるとか言わないの🤫)
 
限定戦において、なかなか面白そうな性能をしているカードもチラホラあり、ガッチャが楽しみです😎✨
 
では、また〜✋🏻

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