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ガチマッチにおける「懲罰マッチング」の有無、あるいは味方運といかに向き合うかについて

この記事はSplathon Advent Calendar 2019 22日目の記事です。昨日はラジオで、テーマはポケモンソードシールドについてでした。

2019年はSplathon#10,#11とSpladder#3,#4に参加することができました。念願の企業対抗戦に参加することができて楽しい一年でした。成長中のチームで負けてしまうことも多いのですが、回を追うごとに少しずつ伸びていることを実感しているので、来年もがんばっていきたいと思います。

僕はもともとわかばシューターをメインで使っていて、エリアでX2320くらい(もみじ)、ヤグラでX2160(もみじ)、ホコでS+9(わかば)、アサリでS+7(多分わかば)が最高です。これはもしかするともみじがメインかもしれない・・・、まあいいか。ただ今のチームでは前線でキルをとっていけるプレイヤーが足りないので、リールガンとかプライムベッチュー とかを練習していてS+前半くらいまで下がっている状態です。たまに短射程に持ち帰るとそっちのほうがキルが取れるんですが、なんでなんでしょうか・・・

って、今回書きたかったことはそんなことじゃなくて!

ガチマッチにずっと潜っていると連勝モードが続いた後に、連敗モードがずっと続く経験は誰しもあると思います。連敗モードの時に味方のキルレをチェックすると、大抵キルレ0.2くらいの味方を引いていたりします。これを「懲罰マッチング」と呼称する人もいるようです。果たして、「懲罰マッチング」が本当にあるんでしょうか?

ここで少し視点を変えて考えてみたいんですが、同じステージが連続することってよくありますよね?僕も先日タチウオパーキングが9回連続で続いた時は発狂しそうになりました。これは確率的には0.2%くらいだと思いますが、毎日プレイしているとこれくらいの小さな確率のこともたまには起こります。つまり、ランダムはしばしば偏るということです。しかし、ステージの偏りを「懲罰ステージ選択」と呼ぶ人はあまりいないのではないかと思います。そんなことする意味がないので陰謀論も成立しづらいのだと思います。

ガチマッチのマッチングでは、一定のパワー帯の中でマッチングした8人の中から、ブキの射程を基準にランダムに振り分けられていきます。2チームが全く同じ実力になることは稀で、基本的にはどちらかが少し強くて、どちらかが少し弱いチームになると思われます(当然強い方の4人vs弱い方の4人でマッチングすることもあり得ます)。ステージの偏りと同様に、マッチングの偏りが常に自分にとって不利な方になることが続くことも、起こりうるということです。

ステージの偏りを自然と受け入れられるのであれば、マッチングの偏りも自然と受け入れて然るべきではないかというのが最初に言いたいことです。

しかし、ここであえて君に問う。

そんな結論でいいのか?と。

ランダムだからしょうがないなー。アンチョビホコで執拗に(大差でカウント負けてて、そのルートでいいところまでいってもカウント足りなくても)右ルートを選択する(上にしかもホコをとるタイミングだけは異様にうまい)味方がいても、そういうレベル帯にいること自体が今の自分の実力だからしょうがないな・・・となるのか?と。

我々が欲しいのはそんな正論じゃないのである。毎日勝率7割ぐらいでで勝って、今日こそ夜更かしはやめて、気持ちよく寝たいのである。

なので、ここからはいかにして、ランダムに向き合い、ランダムに打ち勝つかについて考えていきたいと思います。

ちなみにこの記事は事前にほとんど考えずにその場の思いつきで書いています。また実際は味方運ではなく編成運の場合もあるかと思いますが、ややこしくなるので今日は無視してます。

 自分が味方の動きに合わせる

キルレの低い味方を引いた次の試合でその味方だったプレイヤーが相手側にいき、そこそこ活躍することがあります。つまり、そのプレイヤーの動きと自分の動きが噛み合ってなかったから、前の試合ではそのプレイヤーは活躍できなかったということではないかと思います。自分のほうが仮に戦術的に悪くなかったとしても、味方が自分の動きに合わせてくれることを期待することは難しいので、こちらから合わせていくことを考えていく必要があります。モンガラエリアの初動のルート選択で、「自分のブキ的には左だけど味方が誰も右に行かないから右に行く」的なやつです。

キル負けしてたら味方の対面に合わせてサブやスペシャルでサポートするとか、味方がオブジェクトを無視するなら自分が管理するなどが考えられます。変な動きをする味方も、そのプレイヤーなりの成功体験からそれが刺さると思っている訳で、味方の想定しているパターンをうまく作ってあげることで、勝つ可能性は上昇するかもしれません。例えばミサイルマンのミサイルにあわせて前に出るとか・・・

敵のキープレイヤーを潰す

味方が溶けるのは味方が弱いわけではなく、敵が強すぎるのかもしれません。例えば2人倒した後3人目で相打ちをとって、カウントを大きく進められるはずなのに、なぜか味方も全員やられていて逆にカウントを進められてしまう場合などです。相手の4人に実力差がある場合は、一番強い相手を止める必要があります。強いから難しいところもありますが、相手のエースを常にマークして、なるべく2vs1の局面を狙っていけると勝機が出てきます。

キル数の多い敵だけでなく、エリア管理している相手とか、相手のうち最長射程で邪魔なプレイヤーとか、場面場面でどういうプレイヤーが相手の勝ち筋を作っているかは異なると思います。結構がんばってるのに、なかなかカウントが進まないときは敵のキープレイヤーを自由にさせているのかもしれません。

自分がゲームメイクする

アサリで守れば勝てる局面では最重要ルートを自分で防衛する、ヤグラで関門突破のためのスペシャルを自分でためておくなど、負け筋を消したり、勝ち筋を作ることを味方頼みにしないで自分で行うことです。自分がオブジェクトを管理していて、味方に前に出て欲しい時にカモンを押すことも忘れがちだったりします。

勝てそうな試合なのに、局面に関係のないプレイから軽率なデスをして、逆転負けすることがあるので、無くしていきたいところです。

諦めない

相手が強い場合も常に相手が100%勝つわけではありません。ガチマッチでは基本的にターン制のように攻めと守りが入れ替わっていきます。強い方のチームは基本的に有利局面を作りやすいので、攻めのチャンスが多くなり、結果勝ちやすくなっているのだと思います。一回もチャンスを得られずノックアウトされてしまうこともありますが、基本的に同じウデマエ帯である以上、チャンスは来ると考えていいと思います。チャンスが少なくても、そのタイミングで大きくカウントを進められれば、本来弱かったはずの側が逆転することもしばしばあります。

確実にチャンスをものにすることをまず考えるべきですが、場合によってはワンチャンを狙っていかざるを得ないこともあると思います。状況を見て冷静にリスク/リターンを考えていく必要があります。

味方がリスポーンで停止している時も、急な宅配便など止むを得ない事情で中座しているだけかもしれません、諦めずにラインをがんばってキープして、味方の帰りを待ちましょう。先日味方だった方キープありがとうございました。ほんとすみませんでした。

終わりに

と、いろいろと考えてみましたが、僕自身実践できているわけではない(何しろたった今考えたので)ので、これで勝率が上がるかはわかりません。

ただ、書きながら合間にガチマッチでホコに潜っていて、味方がホコを持たず、かつホコの後ろを守るパターンだったのですが、自分でホコ持って前で死んだ後でジャンプできるので、上手くやれば攻めを継続できるかもな、とは思うようになりました。以前はイライラしてしまって思考が停止しがちだったので少し進歩したのかもしれません。

ちなみに、ここまで散々自分を上げて味方を下げるような記事を書いてきましたが、もちろん実際には自分自身のエイムや視野、あるいはキャラコンや判断スピードなどが原因で負けていることの方が多いです。自分のことはなかなか客観視することは難しいですが、自分自身のスキルというものは、はるかにコントローラブルな部分でもあります。味方のことを考える前に、まず自分の反省という優先順位は、見失わないようにしたいです。


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