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StS Downfall A10時点でのHermitオススメカード集

The Hermit(ハーミット)はDownfall modで追加される唯一の「塔登者側」キャラクターです。このたびようやくアセンション10を攻略できたので、現時点でのオススメカードを用途別に挙げてみたいと思います。

なお、2022年5月23日のアップデート(4.1.15 - Hermit Gameplay & Balance Update)により、BruiseとRuggedの効果が少し変わりました。現在は以下のようになっています。

  • Bruise
    アタックにより受けるダメージがBruiseの数値分だけ増加するデバフ。ターン経過時に消失。
    以前はアタックでダメージを与えるたびにBruiseの数値が減少していましたが、この仕様は撤廃されました。なお、Bruiseによるダメージ増加は筋力と同じように作用します(弱体などの効果が乗る)。

  • Rugged
    Ruggedが付与されていて、かつ敵のアタックによってHPにダメージが与えられるとき、Ruggedの数値を1消費して受けるダメージを最大2に抑える。ターン経過では消失しない。
    以前は最大で3ダメージ、さらにその前は1ダメージでした。ちなみに、トゲなどの反撃やJ.A.Xの自傷など非アタック由来のダメージに対しては発動せず、アタックに対してはたとえ素のダメージが1であっても発動します。

上記の変更のほか、ハーミットのカード性能についても広い範囲で変更が入っています。この記事を書いているときのバージョンはバグ修正パッチを挟んだ4.1.6です。

初期デッキのカード

オススメカード紹介の前に、初期デッキのカードを紹介しておきます。

Memento

保留。
*全員に*弱体1を与える。

スターターレリックの効果で戦闘開始時に手札に加わる呪いカードです。よって厳密には初期デッキのカードではありませんが、似たような立場なので紹介。
ハーミットの瞬間火力の高さを象徴する非常に強力なカードです。ターン開始時に生成される上に保留持ちなのでドローをほとんど阻害せず、0コストなので他の行動にそのまま追加で使えるというのがとにかく便利。敵にとどめを刺せるときか攻撃が飛んでこないときに使うのが基本ですが、そうでなくとも火力カードをたくさん引き込んだときは被弾覚悟で使ってダメージを稼げば結果的に被弾が減ることが多いように思います。

Covet

カードを1枚捨てる。
カードを1(2)枚引く。
呪いを捨てた場合はそれを廃棄する。

手札交換と呪い廃棄の効果を併せ持った便利なカードですが、前者を目的に使う場合はアップグレードしないと物足りない性能です。呪いを廃棄するためには呪いとこのカードを同時に手札に引き込まなければならないという点も厄介。エセリアル持ちのカードを捨てたり火傷を捨てたり、あったらあったで役立つ場面は多い印象です。

Snapshot

5(7)ダメージを与える。
Dead On:防御されなかったダメージ分のブロックを得る。

これ単体だとDead Onの条件(手札の真ん中にあるときに使用)を満たしてようやく劣化アイアンウェーブというあまりにも弱い性能ですが、ダメージ増加の手段を多く持つハーミットにとっては重要な防御用カードになり得ます。高ブロック持ちやダメージ軽減持ちがいるAct2ではちょっと厳しいものの、序盤の難敵ラガヴーリンやボスグレムリン相手には便利なほか、ガーディアンやスパイカーといった反撃持ちに強いのも嬉しい。
ちなみに以前のバージョンでは得られる防御値が固定だったのでほとんどアイアンウェーブでした。

序盤・道中向け火力カード

High-Caliber

12(15)ダメージを与える。
手札にストライク(ストライク+)を1枚加える。
廃棄。

シンプルで使いやすい前倒しのアタックです。ストライクが生成される効果は意外にも有用で、2コスト使って単体に18(24)ダメージを出したり、はたまた疑似的な範囲攻撃として運用したりと柔軟に火力を出せるのが売り。Memento込みならストライクと合わせて計27(35)ダメージを叩き出し、これはアイアンクラッドの大虐殺+(28点)や脳天割り(32点)に匹敵します。

Headshot

8(10)ダメージを与える。
Dead On:倍のダメージを与える。

これ単体でもDead On発動時で16(20)点と十分なダメージが出るうえ、筋力やBruiseで増えたダメージ込みで2倍になるのでスケーリングも良好です。Dead Onが発動できないとストライクに毛が生えた程度のダメージしか出ないのが玉に瑕ですが、初期状態なら右端に引き込んだとき以外は大体発動できるので序盤にいきなり取ってもOKだと思います。

Golden Bullet

18(22)ダメージを与える。
致命時、このカードのコストを永続的に1減らす。
廃棄。

2~3コストのカードとして見るとちょっと威力不足を感じるものの、Mementoと合わせれば27(33)点出るので致命は達成しやすく、1コスト以下になれば道中では強力。廃棄持ちなのでこれだけに火力を頼ることはできないものの、Act2エリートのタスクマスター&スレイバー赤・青のような速攻が求められる相手に対して低コスト高火力なこのカードは役立ちます。

Purgatory

エセリアル。
全ての敵に24(30)ダメージを与える。

わかりやすい前倒しの範囲攻撃で、エセリアルによって不要な時は勝手に消えてくれるのが便利です。アップグレード前だとAct3エリートのレプトマンサーが召喚するダガー(HP20~25)がギリギリ倒せない可能性があるので注意したほうが良いかも。
スネッコアイやネクロノミコンと相性がいいのはもちろんのこと、ハーミットには後述するCheatなどのコスト踏み倒しやCovetなどの手札交換がいくつかあるので、取り回しの面ではある程度のサポートが効きます。

No Holds Barred

全ての敵に18(22)ダメージとBruise4(5)を与える。
次のターンに得るエナジーが1減る。

「敵全体にBruise4を与える」という効果は、アーティファクトを抜きにすれば「このターンの間だけ筋力4を得る」のとほぼ同じであり、したがってこのカードはなぎ払い2枚とフレックス+がくっついたカードであると言えます。一緒に割ときつめのデメリットもくっついていますが、これ1枚にカード3枚分のバリューがあると考えればさもありなんといったところ。Mementoを合わせればこれ自体のダメージが1.5倍になるうえにBruiseとの相乗効果で続くアタックの火力が大きく上昇するため、Purgatoryとは違った面でシナジーがあります。補助系の項で紹介するVirtureがあればデメリットを無視することも可能です。

火力スケール手段

Brawl

ターン開始時、すべての敵にBruise4(6)を与える。

全ての敵にBruise4(6)というのはすなわち筋力4(6)、ということはこのカードは実質的にアイアンクラッドの発火とほとんど同じです。違うのはコストと効果が2倍になっていることとアーティファクトを剥がせることで、どちらかというとより長期戦向きになっています。
もともと火力を出す手段が多いハーミットにとってはこのカードが無くとも道中あまり苦労しませんが、1枚仕込んでおくとボス戦、特にブロンズ・オートマトンやデカ&ドヌー戦で役立ちます。

Horror

全ての敵にBruise3(5)を与える。
このターン、敵のBruiseは消失しない。

Bruiseを使って継続的に火力を出すためのカードです。Bruiseはそのターン中に消えてしまう代わりに付与値が高め、というデザインをしており、その寿命を延ばせるこのカードは高HPの連中を相手取るときに大きな力を発揮します。これ1枚でBruiseと「Bruiseがこのターン消えないデバフ」の2種類を付与するためアーティファクト剥がしにも有用です。
火力をBruiseに頼っている場合は複数枚取るのも十分選択肢に入るでしょう。上のBrawlと合わせるだけで次のターンにはあらゆる攻撃に11点(両方UG済なら17点!)上乗せできると考えればその強力さが伝わるはず。

Dead Eye

5(6)ダメージを与える。
Dead On:筋力2(3)を得る。

前2枚とは違ってこちらは本物の筋力カードです。一応これだけでも無限にスケーリングしますが、道中はともかくボス戦ではこれ単体だとちょっと物足りない感じです。
重要なのはDead On持ちの火力スケール手段なこと。構築をDead Onに寄せる場合は毎ターン安定してDead Onを起動できることが大事になってくるので、起動手段と火力の底上げを兼ねるこのカードの価値は高いです。複数枚取るのも視野に入れてよいでしょう。

Smoking Barrel

Dead On効果を発動させるたび、次のアタックで与えるダメージが4(5)増える。

Dead Onが発動するたびに活力(赤べこのバフ)を得られます。このバフは累積する上にターン経過で消失しないので、継続的にDead Onを発動できる状況なら火力上昇に貢献します。
防御手段の項で挙げるようにスキルにもDead On持ちのカードはいくつかあるので、まずそれらでじっくりバフを稼いでからMemento+Headshotで特大ダメージを叩き出すといった芸当も可能。単にDead On付きアタックを連打するだけでも大体筋力4(5)相当なわけで、多段攻撃と組み合わせなくとも十分に強力です。

Determination

自身がデバフを受けるたび、筋力1を得る。
※アップグレードで天賦がつく

一癖ある火力スケール手段です。コレクターやチャンプなどデバフを多用する敵に対するカウンターになるほか、ハーミットにはMementoのほかにも自分にデバフを与えるカードが多くあるので、自力で筋力を稼ぐこともできます。
これだけに火力スケールを任せるのはオススメできませんが、デバフを使用してくる敵は案外多いので、意外と状況を選ばず仕事をこなしてくれます。アーティファクトやジンジャーなどの効果でデバフが無効化されたとしても筋力上昇効果は発動しますし、オレンジ色の丸薬や補助系の項で挙げるVirtureも相性が良いです。

防御手段

Gestalt

Rugged2を得る。
弱体2(1)を得る。
廃棄。

Ruggedを得る手段その1。弱体も得てしまうので、複数の敵に攻撃されるときや連続攻撃に対してはよく見ておかないとかえって被ダメージが増えることになりかねません。一方で単体攻撃主体の敵には滅法強く、特に攻撃ごとに休憩をはさむブロンズ・オートマトンのような敵には刺さります。下のHeroic Bravadoと比べるとアンコモンなので手に入れやすく、Ruggedの付与値も大きいのが特徴で、敵の強力な攻撃にピンポイントで合わせるような使い方に向きます。

Heroic Bravado

エセリアル。
Rugged1を得る。
戦闘終了時までこのカードのコストが2(1)増える。

Ruggedを得る手段その2。付与値こそたったの1ですが、繰り返し使うことができます。エセリアルなので使えなくなったら勝手に消えてくれるのもいいところ。あとあとに備えてRuggedを確保しておきたいのに序盤の被弾不可避な状態で引いてしまった、という場面ではエセリアルが不利に働きますが、Gestaltに比べれば汎用性は高いです。

Ghostly Presence

8(10)ブロックを得る。
Dead On:すべての敵に脱力1(2)を与える。

Dead On持ちの優秀な防御手段です。Dead On抜きでも最低限のブロックを確保でき、Dead On付きならハーミットにとっては貴重な脱力付与手段になります。ハーミットの脱力付与カードはこれとGlareの2種類しかなく、脱力を2以上付与できるのはアップグレードしたこのカードだけなので、アセンションが高くなるほど重要度は増すでしょう。

Dive

8(10)ブロックを得る。
Dead On:プレートアーマー1(2)を得る。

プレートアーマーにより、ささやかながら防御面をスケールさせられるカードです。このカードは言ってみれば防御版Dead Eyeで、Dead Onを起動しつつスケールできるのが重要。アップグレード済みのものを複数用意できれば単純な防御カードとしてもなかなか頼りになります。

Flash Powder

5ブロックを得る。
全ての敵は筋力1(2)を失う。
廃棄。

敵全体の筋力を恒久的に減少させられる太っ腹なカードです。このカードは主にAct2で強く、ビャード、ヤドカリパラサイト、スネークプラント、刺創の本といった厄介な多段攻撃持ちにはもちろん、攻撃頻度の高い複数体の敵、具体的にはタスクマスター&スレイバー赤・青などに対してこのカードが1枚あるだけで被害をかなり減らせます。筋力減少値が増える都合上、なるべくならアップグレードしておきたいところです。

補助系

Cheat

山札の上から4(6)枚のカードを見て、そのうち1枚をプレイする。
Dead On:そのカードのDead On効果を発動する。

手札事故を緩和し、コストを踏み倒し、Dead Onの起動もできる利便性の塊のようなカードです。戦闘における初動の速さが重要なこのゲームにおいてCheatの恩恵は計り知れず、どんな構成でも1枚ピックする価値があると思います。Dead Onを中心にした構成の場合、このカード+プレイされたDead On持ちカードでDead Onを2回発動できるので、上に挙げたSmoking Barrelとの相性も良いです。

Gambit

捨て札から2(3)枚のランダムなアタックを手札に加える。
それらのコストはこのターンの間1少なくなる。
廃棄。

ハーミットの瞬間火力の高さを強烈にサポートするカードです。適当に使っても強力ですが、手札の右端にカードが追加されることを活かしてDead On起動の補助もできるし、単純に手数が増えるのでBruise付与との相性も良いです。
ただ、現バージョンではバグか何かでたまに手札に戻したアタックのコストが減らないことがあり、若干信頼性に欠けるカードになってしまっています。幸いにもあまり発生頻度は高くないようですが、なるべく早めに直してほしいところ。

Virtue

保留。
自身のデバフの値を1(2)減らす。

貴重なデバフ対策カードです。これとMementoを抱えておいて火力カードを引き込んだときに合わせて使うのがシンプルに強いほか、混乱や呪い(「苦しめ…」でおなじみのアレ)も治せてしまうので活躍の場は広いです。強い効果ときついデバフ(ドロー減少やエナジー減少など)がセットになったカードを取りやすくなるのも嬉しい。

Combo

Dead On効果を発動させるたび、Dead On効果を持つランダムなカードを手札に加える。
※アップグレード時はコスト1

一見弱いのかと思いきや、実際には強力なリソース生成カードです。これまで紹介してきた通り、Dead On持ちカードにはスケール手段も補助的なものもあり、紹介していませんが0コストドローやエナジー生成など便利な効果が一通りそろっています。真ん中にあるカードを切っていくと自然と生成されたカードも真ん中に来るというのが良くできていて、うまくいけばComboの名に恥じないインチキムーブをかますことができます。
あくまで生成されるカードの種類はランダムなので、時にはRoughhouse(3コストの前倒しアタック)が何枚も出て来て首が回らなくなることもありますが、基本的にはDead On寄りの構成で非常に強いカードであると言えます。

Eternal Form

エセリアル。
ターンの開始時、手札にあるすべてのカードのコストをこのターンの間1減らす。
※アップグレードするとエセリアルが消える

バニラにもある「〇〇化」シリーズのハーミット版です。高コストのカードが多い場合や手札を増やす手段を確保している場合に強く、スネッコアイと合わせたり前述のComboと合わせたりすると強力です。これ自体のコストが高いのと、デッキにある程度の下地が無いと拾っても持て余してしまいがちなのが難点ではあります。

おわりに

だらだら書いていたらとんでもない文章量になってしまいました。一応アセンション20も考慮に入れて紹介したつもりではありますが、初めに書いた通り筆者はまだアセンション10なので、今後攻略を進めることで(あるいはアップデートによって)考えが変わる可能性は大いにあります。

ここでは紹介しなかったものの、ハーミットにはストライクと防御に焦点を当てたカードだとか条件を満たすとゴールドを得られるカードが複数あり、特に後者はオススメに挙げるか悩むほどには有用なカードに感じました。全体として見るとハーミットはかなりの火力偏重キャラで、あらゆる手段で素早く火力を伸ばせる一方で被弾がかさみがち…というのが今の印象です。

Downfallについてはバニラと違って圧倒的に情報量が少ないので隙間産業的な需要を見込んで書いた記事ですが、誰かの参考になれば幸いです。

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