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第14回ウディコン激アツ物語

「雲間からレグルス」

第14回WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)
🌟総合 準優勝🌟
🌟物語性部門 1位🌟

受賞しました!


▼ウディコンのページ

▼ゲームはHPからDLできますで


ゲームを遊んでくださった方、投票してくださった方、どうもありがとうございます!
やったぜ。
と今は冷静に喋れてますが、結果発表の時にはいろんな感情でゲロ吐いてます。もしかして8位くらいいける!?て思ってたんですけど、呼ばれなかったので気緩めてたんですね。

記念にいろいろ貼らせてください!!

TOPも来年には変わっちゃうので記念にキャプチャとっとこう…



で、あの、あの、あの、あの、、、、、、めちゃくちゃ言いたいことあるんですけど、、、、、、、

1位『脳筋魔法使いは進学したい』2位『雲間からレグルス』ゲーム性vs物語性で頂点対決しててどちらも超強い作品でした。

そ、そ、それってさ、それって、、、、、



キングダムじゃん
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

呉慶将軍VS麃公将軍 じゃん!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

正反対の戦い方の将軍がぶつかりあうやつ、、、

_人人人人人人人人人人_
> 激アツじゃん!! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄


それで、後日配信見て知ったんですけど
1位の『脳筋魔法使いは進学したい』は熱中度平均歴代1位
2位の『雲間からレグルス』は物語性平均歴代1位
らしいのです。


_人人人人人人人人人人人人人人_
> 激アツじゃん!!!!!! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄


さらに、総合順位を見てみますと

1位『脳筋魔法使いは進学したい』熱中度1位
2位『雲間からレグルス』物語性1位
3位『メトロノームファイト』斬新1位
4位『天上奥義伝』画像音声1位
5位『オトリズム』遊びやすさ1位


え、そんなことあるの?よくあることなの?と思って過去のコンテスト結果見たんですが、こんなに各部門の1位が上位にくることは見た限りだとなくって

_人人人人人人人人人人人人人人人人_
> 激アツじゃん!?!?!?!? <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄


いい加減にしてくださいよ!!!アツすぎるでしょ、、
各村の長がなんかこう戦う的な、少年ジャンプでよくある奴じゃないですか!?よく考えるとそんな展開あんまりないかもですが、、とにかくアツい!!!!

ハア、、、第14回ウディコン、、、本当に、、、こんなアツい年に参加できてほんとにうれしいです。


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▼雲間からレグルスの結果について

『雲間からレグルス』
 順位:【 2 】位 総得点:【 162.3 】点 【ダウンロード】クリック数:539

【部門別総獲得ポイント】
熱中 37.5点(3位)+斬新 20.3点(3位)+物語性 33.3点(1位)+画像音声 25.2点(4位)+遊びやすさ22.4点(13位)+その他23.5点(2位)


【部門別 元ポイント内訳】
 熱中度 平均 7.22 (4位:27点) + 合計 700 (5位:13点) + 中央値 8 = 得点 48
 斬新さ 平均 6.73 (11位:20点) + 合計 653 (6位:13点) + 中央値 7 = 得点 40
 物語性 平均 8.06 (1位:30点) + 合計 782 (1位:15点) + 中央値 8 = 得点 53
 画像/音声 平均 8.31 (5位:26点) + 合計 806 (4位:14点) + 中央値 9 = 得点 49
 遊びやすさ 平均 6.38 (20位:11点) + 合計 619 (8位:12点) + 中央値 7 = 得点 30
 その他 平均 +1.92 (2位:29点) + 合計 186 (3位:14点) + 中央値 4 = 得点 47

正直みてもよくわからんのだが、一応はっとこうという。数字がいっぱいあるなあ。


・【物語性】部門 1位

総合順位はまあ、前回参加したとき(16位)より上だったら嬉しいなくらいの気持ちだったんですが
物語性部門は、強欲な壺として正直に申し上げますと「TOP3位までに入らせてくれませんか~~~!?お願いお願いお願い!」と思ってました。
前回参加した時に物語性4位だったので、今回は3位までにはいってスクショのりた~~~い!!!て祈ってましたので

物語性 平均 8.06 (1位:30点) + 合計 782 (1位:15点) + 中央値 8 = 得点 53

平均でも合計でも1位もらえたの、めっちゃくちゃ嬉しいです!!

・【斬新さ】部門 3位

ここは「RPGでレベルを自由に上げ下げできる」てシステムに主に点いれていただいたのだと思うのですが、けっこう高くてびっくりしたので
以下はゲーム制作者さん向けですが、なんでこのシステムにしたのか書きたいと思います。

【苦手な作業を逆に強みにできるかもしれないね!ってこと】
私はRPGを遊ぶのも作るのも大好きなんですけど、作る上で壊滅的に苦手な部分がありまして、それが「雑魚戦とボス戦の敵強さのバランス調整」です。
普通、雑魚戦とボス戦の強さってゆるやかに右肩上がりしますよね?大体直線で。私がやると何故かギュンッガッギュンッみたいに乱高下を繰り返すクソ難易度になってしまうんですよね、悲しいことに…

👤作者:
どう頑張ってもバランス調整がうまくできないので辛い
特に雑魚戦は、ボス1体に対してたくさんつくらなきゃなので辛い
プレーヤーに言われて後から直すのも辛い(序盤の敵の強さをいじったら、以降の敵を全部再調整しなければならないため)

👤プレーヤー:
バランスぐちゃぐちゃの戦闘をしなければならないので辛い

っていう、、lose-loseの悲しいゲームができあがっちゃうわけです。
ボス戦は好きだし数も少ないのでいいんですけど、雑魚戦つくるのやだなあ~やりたくないなあ~って思ってて、でもRPGって雑魚戦あるのが普通だから仕方ないよね。ってうだうだしてる時に

出会っちゃったんです、とんでもないゲームに

UNDERTALE

本当にとんでもねえゲームで、私はしばらく普通の雑魚戦があるRPGを遊べなくなるくらい打ちのめされました。
伝説のゲームなのでまだ遊んだことのない方は早く遊んで下さい!遊んだことのない方が羨ましい…私も記憶なくしてもう1回やりたい。

UNDERTALEは「誰も倒さなくていいRPG」とある通り、敵を倒して勝利することがバトルの目的ではありません。むしろバトルを通してキャラクターのことを知ることがメインの目的です。どういう選択肢を喜んでもらえるか?こういう選択肢はどういう反応するんだろう?っていろいろ試して、それで無事に仲良くなれたら「見逃す」ってコマンドで勝ちも負けもしないで先に進むことができます。

だから雑魚戦のキャラクターひとりひとりが印象深いんですよね!ひとりひとりちゃんと「こういう子だ」って覚えてるし、どういうことを話したのかしっかり思い出になってるんです。

こんなRPGをやった後だと、もう、「雑魚戦つくりたくなあ~面倒だな~」どころじゃなく「ぜっっっって~~~~雑魚戦つくらない!!!!!!」ていう強い気持ちになっちゃうわけです!!!

だってただでさえ、作者もプレーヤーも誰も得をしない雑魚戦なのに
UNDERTALEだとあんなに仲良くなれる好きになれる雑魚敵を「経験値を稼がせるためだけに存在する」ようなキャラクターにしてまで、わざわざ手間暇かけて作り出す意味とは?一体なに?

※雑魚戦があるRPGを否定しているわけではありません。好きなゲームで雑魚戦たのしいなってものはたくさんあるし、世界観を表現するためのいい手段だと思うし、RPGの楽しさの醍醐味というのはわかりますし私もそれは感じます。だた私が作者としてどう思ってるか、そしてバランス調整への苦手意識がとんでもないが故の悩みです。

てわけで、雑魚戦をこのゲームで作る意義も動機もなくなってしまったので、じゃあ雑魚戦なしでどうバトルをいれるか…ということに本腰いれて考え出します。

雑魚戦ないとレベル上げできない

じゃあもうプレーヤーに好きにレベルあげてもらえばよくない!?

ただあげるだけじゃ退屈だから、敵攻撃がレベルによって判定されるようなバトルだとよくない!?

じゃあ舞台はSF宇宙って決めてたから、「レベル制によって管理された宇宙世界」にしよう!

じゃあレオの星の子としての特別性は「管理下にあるレベル制を突破できる」ことにしよう!!!!

みたいな流れでシステムを決めております。

結果的にこの「システムと物語が絡んでいる」部分もいいじゃん!て評価してもらえたので、
作者としては「苦手な作業を削った」くらいの気持ちで「-10→0」の印象だったんですが、評価としては+に見てもらえたので、ラッキーだなあ…て思ってます。

苦手な作業に苦しみながら使っていたはずの時間を得意なこと(マップ/シナリオ)に使うことができましたし、そもそも私はいれるなら雑魚戦は絶対シンボルエンカウントにしたいんですが、横スクロールマップと相性が超悪いのでいれなくてよかった。あと世界観的にも敵がウロウロしてると治安悪いな~て感じになっちゃうので、本当に削って大正解だったなと思ってます。

苦手な作業を、頑張って克服しようとしたり、チーム制作にして得意な人と組むのもすごくいいアイディアだと思うのですが
逆に思い切って削って、全く別のシステムにしちゃうのも、斬新なゲームとして受け入れてもらえるかもなので、
苦手な作業があるゲーム制作者の方!どうぞそっちの方面でも考えてみてはいかがでしょうか。



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今後のことについて。

もう「雲間からレグルス」以上のゲームは私には作れないなと思ってます。

質的にもそうですし、かけた時間的にももうこれ以上は無理です。しにます。次にこれくらいの作業量のゲームをつくったら、1憶%完成しない自信があります。

やりたいこと全部やったし、自分的には満足いく出来にできました。これが4作目のゲームなんですが、いままでゲームを完成させた後に次のゲームを作れたのは「自分はもっと成長できる!!」みたいな悔しさと、「次はこういう要素をいれたいな」っていう次にいれたい要素が原動力になってました。

今はそのどちらのエネルギーもなくて、満足しちゃったので、もう次のゲームはつくらない可能性が高いです。
……わからない。突然つくりたくなるかもしれないけど。つくったとしても短めの、楽につくれるゲームになると思います。なんもわからん。

とりあえずいまやりたいなっていうのは、デジタル絵の練習です。
ドット絵のツールかペイントしか使ったことがないので、クリスタとか…何か?のツールでバケツツール以外の色塗りなど勉強したいなと思ってます。


このゲームへの思い入れについて。

サークル名「SEPTET」っていう名前なんですが、こちら
コープランドの七つ子(Copeland's Septet)からとってます。
獅子座にある7つの銀河のことです。

ウディタをDLして、よしじゃあゲーム作ってみっか!とウディタユーザーがみんな最初にお世話になるであろう「はじめてのウディタ 挫折して再び」をみながら「変数ってなあにい~~!?」って泣いてた頃です。

星座の話をからめてゲームをつくりたいけど、今の自分には技術力も画力も経験も足りない!いつか来たるべき時が来たら……星座がテーマのゲームをつくろう!!!
そんな思いをこめてつけたサークル名です。

※西高科学部さんが作者さんとサークル名が違ってたので「ひとり制作でもサークル名ってつけるもんなのかな?」と思って私もつけたのですが、別に作者名=サークル名でもよかったんだなと後々知ることになります… 
1作目をつくった当時の自分、すべてが無知すぎる

「雲間からレグルス」は満を持して今なら作れそうだ!と思って作りはじめて、無事公開もできて、好きと言ってくださるプレーヤーさんにも出会えて、幸せです!

ウディコンの結果発表を終えた途端に、ふたりが「じゃあね~」みたいな感じで手ふりながら歩き去るイメージが急にわいてきて
なんかこう、旅立っちゃったなって感じで、日常生活送ってても急に「え…さびし…」と思って涙でちゃうんですけど
でこれまでは次回作のことを考えることでこのゲーム公開後の寂しさを紛らわしてきたんですが、それもできずに
ただひたすら「え…さびし…」という思いに耐えてます。

いまウディコンの「グレイトサクセス」を遊んでて、泣きそうになった時にタイトル画面の「レ~~~ッツ…サクセ~~~ス!!!!」を思い出すと涙とまるので助かってます。
君もレッツサクセス!

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