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【全文無料】いきなりつよいデッキでデュエルマスターズを始めよう!【攻めの王道解説編】

こんにちは! デュエルマスターズ愛好家の幻馬(https://twitter.com/galvashighwind)です。
先日発表された二つの新商品
いきなりつよいデッキ 攻めの王道
いきなりつよいデッキ 守りの王道
こちらがあまりに衝撃的だったので、筆を執らせていただきました。

記事の量が膨大になってしまったので、4つに分割しました。
読みたい部分を読んでいただければと思います。全文無料です。


どんなデッキ?

とにかく早く相手を殴り倒します。
その速さはなんと3ターン目。遅くても4ターン目には相手を破壊します。

混じり気なしの赤一色。まさに王道

デュエルマスターズというゲームは5枚のシールドをブレイクして、ダイレクトアタックを決めれば勝ちなので、3ターン目までに6〜7打点分の攻撃をするのが一般的な速攻デッキでした。
この攻めの王道が従来の速攻デッキと違うところは、何よりその圧倒的な攻撃回数安定性
3ターン目に最高11打点、平均7打点を安定して用意できるという、現代デュエルマスターズにおいて最強クラスの速攻デッキです。
正直このまま大会に持ち込んでも全然勝てます。
Sトリガーが少ないデッキタイプに対しては無類の強さを発揮します。

ちなみに、守りの王道との相性は正直良くないです。ヘブンズゲートを踏んだら大体終了。

守りの王道と比較すると、分かりやすく回しやすく、比較的どんな相手にも勝負ができるのでより初心者向けなのかなと思います。


収録カード解説

公式画像の左上から順番に解説していきます。

まずはこのデッキの切札、我我我ガイアール・ブランド。

めちゃめちゃカッコいい。
THE・切札

左上に8という数字が書いてありますが、大嘘です。アレはデュエルマスターズでは2と読みます。
1コスクリーチャーを召喚→2マナで我我我に進化をするだけで、自分のクリーチャーの攻撃回数を2倍にします。おかしいですね。
横にクリーチャーが1体でもいれば5打点、2体いると7打点になり、あっという間に相手のシールドが溶けます。最高ですね。
このクリーチャーが殴る前に除去や攻撃封じを受けると一気に打点が下がってしまうので、どのタイミングで我我我が殴るか、と言ったところがプレイングが出るポイントです。
初心者はとにかく自由に殴りましょう。それでも勝てます。


続いて第二の切札、罰怒ブランド。

ブランド三兄弟の次男である、という設定は今考えました。

皆さんはカードゲームをしていて、切札が引けずに負けた!という経験があると思います。あってください。
この罰怒ブランドというカードは、我我我ブランドが引けなかった時や、後述する各種ビートジョッキーとの組み合わせで真価を発揮するカードです。
1コストのクリーチャーを2体出すことで1マナで出すことができ、3ターン目に7打点用意することがこのクリーチャーでも可能です。
ただしその場合、手札の消費が大きい、罰怒ブランドを除去されると打点が大幅に減る、ターン終了時にクリーチャーが破壊されるなどのリスクもありますが、基本的には強力なカードです。
我我我が引けなくても走りましょう。
前だけ見てろ、と言う奴です。背中は爆発しますが……


このデッキ唯一の殿堂カード、轟轟轟ブランド。

こいつは公式で四兄弟です。意味わからん。

殿堂カード:選ばれし強力カードに与えられる称号。
強すぎるがゆえにデッキに一枚しか入れられない。

byチアリ

強すぎる。
手札が1枚しかない、という条件だけで9000SA Wブレイカードロー除去付きが出ていいのだろうか?いいんです。デュエルマスターズなら。
我我我に沿えて4打点増やしてもよし、手札が尽きた時にトップで引いて叩きつけてもよし。轟轟轟は全てを許容します。
ただ、このカードを使うがためにプレイが歪むといった事象は全てのデュエルマスターズプレイヤーが経験することなので、ご利用は計画的に。


このデッキのキーパーソン、烈火大聖 ソンクン

効果爆盛り

みそ汁の出汁です。使えば使うほど味が出ます。
このデッキで最も難しいカードであり、このカードを上手く使えるかどうかで全てが決まると言っても間違いでは無いカード。
攻めの王道は基本的に前に進むことしか考えない猪突猛進デッキですが、このカードだけは違います。
『このクリーチャーが攻撃する時、または自分のクリーチャーが破壊された』時というテキストを持ち、自分のクリーチャーを弾にして、色々な除去をすることが出来ます。
このカードを上手く使うことで、多くのケアが出来るのはもちろんの事、不利対面を一気に有利に変えることも可能な、超優秀カードです。
誰が呼んだか【ソンクンコントロール】、といった動きも出来ます。
基本的には不利な守りの王道対面ですが、いかにこのカードのブロッカー除去をどう活かすかがポイントになります。


こたつむり

かわいいね

調整枠①です。
相手の攻撃を制限する能力を持つメタクリーチャーなので、攻めの王道同士のバトルだと、出した側はかなり有利になります。
しかし、あくまで制限をするのは攻撃のみで、ヘブンズゲートのような展開を阻害する効果は持っておらず、更にアタックした次のターンにアンタップしない特性も相まって、少し使いづらさが目立つかなと思います。
一応3ターン目に貯めて4ターン目に殴り始める場合に強いカードである、ということは覚えておいた方がいいかと思います。


ダチッコチュリス

かつてのブランドの相棒

調整枠②です。
このカードは実質1マナのクリーチャーとして扱うことができ、2マナダチッコ1マナ我我我と言ったプレイが可能です。
更に罰怒ブランドとの相性もよく、2マナでダチッコ、1マナで罰怒を召喚することも可能にしてくれます。
ただ、このデッキにおいては1マナのクリーチャーの方が強いことも多く、更に2ターン目にこのカードを出すことはかなり弱いため2積みなのだと思います。
このカードを使ったデッキもあるので、詳細は次の改造編で。


クミタテチュリス

新時代の1マナ

このカードはこのデッキの中だと最も新しいカードになります。
アタックする時に手札を1枚捨てる必要がありますが、自分の場に火のクリーチャーが3枚以上ある時には1枚ドローすることもできるので、手札入れ替えとして使うことができます。
我我我の進化元としても強力で、ブレイズクローと同じくらい強力なカードです。


赤い稲妻テスタ・ロッサ

STORY OF DUEL MASTERS好評連載中!

非常に強力なメタクリーチャーです。
現代のデュエルマスターズには各文明に強力な2コストのメタクリーチャーが多く見られるのですが、その中でもかなり強力な部類で、2コスメタと言えばこのカードを上げるプレイヤーも多くいます。
ヘブンズゲートや革命チェンジなどの踏み倒しギミックを利用したデッキは、このカードを出すことで非常に有利に進められます。
攻めの王道同士だと轟轟轟ブランド以外のカードは普通に使えるので、場に出す優先度は下がるのかなと思います。


一番隊チュチュリス

デザインめっちゃ好き。
効果は好みが分かれるところ。

このデッキの調整枠③にして、上振れ枠です。
不可能を可能にします。
2ターン目に一番隊チュチュリスを召喚するだけで、3ターン目に1コスクリーチャー→我我我→罰怒という上振れプランを取れるようになります。
それだけ聞くと非常に強そうに感じますが、仮にこのチュチュリスを除去されてしまうと次のターンの動きが弱くなるだけでなく、一番隊がある前提で保持していた手札が弱くなってしまいます。
除去が豊富な相手にはあまり強くない一方、強い相手には強いと言った極端なカードなので、好みが分かれる部分です。


斬斬人形コダマンマ GS

デッキに収録されているのはなんとイラスト違い。
イラスト違いなんてなんぼあっても良いですからね

一見するとシールドを手札に加えるのがデメリットに感じるかもしれませんが、このデッキは自分が攻撃される前に攻撃しきって倒すことがコンセプトなので、手札の減らないクリーチャーというだけでかなり使いやすいカードです。
それに加えてG・ストライクという、相手クリーチャーのアタックを止める効果を持っているので、攻めの王道同士で戦う時に、このカードがシールドにあるかないかでゲームが決まることもあります。
そしてなにより、攻めの王道にはこのカード3枚以外の防御札が何一つありません。殴られる前に殴り切りましょう。


ブンブン・チュリス

ブンブンブブブン!1コスクリーチャー!ブンブン!

ブレイズクロ―と違い、毎ターンアタックしなくていいクリーチャーですが、1度アタックするとアンタップしません。
1ターン目にこのクリーチャーを召喚しても、2ターン目にこのクリーチャーで殴らないことが大半です。
主に我我我の進化元や、罰怒のコスト軽減のために使います。


最後に凶戦士ブレイズクロー。

初登場は22年前。生涯現役の最強カード

1マナで強制攻撃のデメリットは持ちますが、このデッキでは正直デメリットにほぼなりません。1マナの火文明のクリーチャーは数あれど、その中でも最古参であるこのクリーチャーが選ばれる理由はそこにあります。

デッキの回し方

非常に簡単です。
1ターン目
1マナのクリーチャーを召喚します。
2ターン目
2マナのクリーチャーを召喚します。
1ターン目に出したクリーチャーで殴ってもいいです。
3ターン目
1マナのクリーチャーを召喚し、2マナで我我我を出します。
1+1+2+1+1+1で7打点です。
S・トリガーが無ければあなたの勝ちです。

〜FIN〜

殴る順番や殴り始めるタイミング、2ターン目に出す適切なクリーチャーなどのプレイングはありますが、このデッキでデュエマを始めた/復帰したプレイヤーはそんなこと気にしなくていいです。
それと、知らないSトリガーを踏んで「今のは〇〇ケアでこうすれば〜」などと講釈を垂れてくる対戦相手はパンチしていいと言う法律があるので無視しましょう。


以上がこのデッキの簡単な解説になります。
どのカードがどんな役割を持っているかを知ってもらえたら幸いです。
次の章では、実際にこのデッキをどのように改造するか?と言うところにスポットを当てて5デッキほど紹介します。

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