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「VERMILION」基本的なルールについて

①デッキについて

・合計枚数はちょうど50枚である必要があります、49枚以下や51枚以上は認められません。

・同名カードは4枚まで入れることができます。

・【バースト】効果を持つカードは合計で16枚までしか入れることができません。

②カードの種類

001_人_ロロ

■使い魔について

・使い魔は自分のメインフェイズにのみプレイが可能です。

・縦向きの状態をアクティブ状態、横向きの状態をレスト状態と呼びます。

・使い魔はプレイされて場に出る時、アクティブ状態で場に出ます。

・場に出た使い魔は、次の自分のスタートフェイズが来るまで、攻撃することができず、自身の[⇒]効果を使用することができません。

・使い魔がダメージ、もしくはマイナス修正を受けて、その値がDEFの値以上になった場合、その使い魔は直ちに死滅となり、死滅エリアに送られる。

・同名の使い魔を自分の場に、複数出すことはできません。

024_神_獣の一撃[青面獣楊志]

■アーツについて

・アーツは、そのカードに記載されているタイミングでプレイが可能です。
例)【メイン】→自分のメインフェイズにのみ使用が可能です。
例)【クイック】→全てのフリータイミングでプレイ可能です。

・使用したアーツは、効果解決後に即座に死滅エリアに送られます。

■マナタワーにあるカードについて

・マナタワーにあるカードは、コスト、テキスト、戦闘力全てが無効となります。

・マナタワーにあるカードは、マナの支払いの際に、レスト状態にすることでマナを発生することができます。マナの支払いはカードのプレイや効果の発動の際にのみ使用でき、それ以外の場面では使用することができません。

③エリアについて

・デッキを置く場所を「デッキ」と呼びます。

・死滅した使い魔や使用したアーツを置く場所を「死滅エリア」と呼びます。

・使い魔を置く場所を「メインエリア」と呼びます。

・マナとなるカードを置く場所を「マナタワー」と呼びます。

・ダメージを受けたときに置かれる場所を「ダメージゾーン」と呼びます。

④ゲームの準備

・自分と相手のデッキをシャッフルします。

・じゃんけん、もしくはダイスで先攻と後攻を決めます。じゃんけんでは勝ったプレイヤー、ダイスでは大きい目を出したプレイヤーが先行となります。

・自分のデッキから7枚を引いて、手札とします。

・後攻のプレイヤーは、自分の手札を任意の枚数選び、デッキの下に移す。その後、戻した枚数分カードを引くことができます。(ゲーム中1回まで)

⑤ゲームの勝敗

・ダメージゾーンが7枚となったプレイヤーは、ゲームに敗北します。

・デッキからカードが引けなくなったプレイヤーは、ゲームに敗北します。

⑥ターンの流れ

■スタートフェイズ(先行1ターン目のみスキップ)

・ターンプレイヤーは、全てのカードをアクティブ状態にし、カードを1枚引く。

■マナフェイズ

・ターンプレイヤーは、手札を1枚、マナタワーにアクティブ状態で場にだすことができる。

■メインフェイズ

・ターンプレイヤーは、コストを支払って使い魔やアーツをプレイすることができます。

■バトルフェイズ

・ターンプレイヤーは、アクティブ状態の使い魔をレスト状態にすることで、相手プレイヤーに攻撃することができます。

・相手プレイヤーは、アクティブ状態の使い魔で攻撃を防御することができます。

・攻撃が防御された場合、使い魔同士の戦闘になります。お互いのATKの値を戦闘している使い魔に与えます。

・攻撃が防御されなかった場合、相手プレイヤーに使い魔のHITの値分、ダメージを与えます。

・ダメージを受けたプレイヤーは、デッキの上から1枚ずつ、ダメージゾーンに置きます。ダメージの最中に攻撃している使い魔が場から離れた場合、それ以降のダメージは受けません。
例)HIT2のダメージを受け、ダメージ1枚目の【バースト】効果で、ダメージを与えている使い魔が場から離れた場合、2枚目のダメージは受けません。

・ダメージで【バースト】を持つカードが捲れた場合、直ちに【バースト】効果を発動することができます。この効果にはカットインすることはできません。

・【バースト】の発動は任意です、発動しないことも可能です。

・ターンプレイヤーはアクティブ状態の使い魔がいる限り、何回でも攻撃することができます。

■エンドフェイズ

・お互いのプレイヤーが優先権を放棄した場合(行動をしない場合)、バトルフェイズが終了し、そのままエンドフェイズとなります。

・下記の順番で効果を解決し、ターンを終了します。
1)ターン終了時に解決される全ての効果を解決する。
2)全てのカードのダメージを0にする。
3)各プレイヤーの手札が8枚以上の場合、7枚になるまで捨て札にします。
4)ターンを終了し、相手プレイヤーにターンが移ります。

⑦カードのプレイについて

・そのカードに記載されているタイミングで、カードをプレイすることができます。
例)【メイン】→自分のメインフェイズ中にプレイすることができます。
例)【クイック】→お互いのメインフェイズとバトルフェイズ中にプレイすることができます。またカードのプレイや効果の起動に対し、カットインすることができます。

・カードはマナを支払うことで、プレイすることができます。

・指定されているマナは、その色にあったマナを支払う必要があります。指定されていないマナはどの色のマナでも支払うことができます。
例)「色付きの指定マナが1、その下の数字のマナが2」の場合、まずその種族に対応している指定マナを1、そして任意の種族のマナを2発生させることで、そのカードのプレイが可能となります。

・マナの支払いは、マナタワーにあるカードをレスト状態にする、もしくは【マナ】効果を使用することで、支払うことができます。マナの支払い以外ではマナを支払うことができません。

⑧覚醒について

・使い魔をプレイするタイミングで、場に同名の使い魔がいる場合、記載されているコストを支払い、手札から同名の使い魔を重ねることで、【覚醒】(【超覚醒】)することができます。

・【覚醒】している使い魔も、更に追加で【覚醒】することができます。

・【覚醒】した場合、即座に【覚醒】の効果が発動します。

・【〇〇/覚醒】となっている効果は、覚醒中の使い魔しか発動しません。

・覚醒中の使い魔が場から離れた場合、覚醒元の使い魔は死滅エリアに送られます。

・【超覚醒】も上記と同じように扱いますが、【超覚醒】の効果で覚醒した使い魔は、覚醒状態の使い魔としても扱う他に、超覚醒状態の使い魔としても扱います。

⑨効果の発動について

・そのカードに記載されているタイミングで、効果を使用することができます。
例)【起動/メイン】→自分のメインフェイズ中に使用することができます。
例)【起動/クイック】→お互いのメインフェイズとバトルフェイズ中に使用することができます。またカードのプレイや効果の起動に対し、カットインすることができます。

・コストとしてマナが指定されている場合、マナを支払うことで、効果を発動することができます。

・コストとして[⇒]が指定されている場合、その使い魔をレスト状態にすることで、効果を発動することができます。

・【マナ】の効果は、マナの支払いをする際に使用することができます。

・【召喚】の効果は、プレイされて場に出すことで、効果を発動します。効果等でプレイではない方法で場に出た場合は発動しません。

・【自動】の効果は、常時発生する効果となります。

・【死滅】の効果は、その使い魔が死滅した時に効果を発動します。

・【起動】と【召喚】は、効果の発動に対してカットインをすることができます。【自動】と【死滅】は即時解決となり、カットインすることができません。

⑩カットの発生について

・全てのカードのプレイや、【起動】と【召喚】の効果の発動に対して、全てのプレイヤーはその効果に割り込んでカードのプレイや効果の発動をすることができます。

・その際の一連の流れを「カット」、割り込んで効果を発動することを「カットイン」と呼びます。

・【覚醒】は「カット」が発生しません、覚醒時に発動する効果も同様です。

・ターンプレイヤーが「優先権(カードや効果をプレイする権利)」を有します、「優先権」はターンプレイヤーがすることがなくなった場合、またはカットインをすることで相手プレイヤーに移ります。

⑪カットの処理について

・全てのカットインが終了した場合、逆順処理で効果を解決していきます。
例)①「九紋龍史進」をプレイ

005_人_九紋龍史進

②「九紋龍史進」のプレイに対して、「水神の威圧」をプレイ

050_海_水神の威圧[オオモノヌシ]

③お互いのプレイヤーが優先権を放棄した場合、この時点で逆順処理を開始します。
まず後にプレイされた「水神の威圧」を解決、対象の「九紋龍史進」のプレイが無効になり、死滅エリアに送られます。

例)
①「九紋龍史進」を対象にして「浮世の一撃」をプレイします。

005_人_九紋龍史進

038_魔_浮世の一撃[マールト]

②その「浮世の一撃」のプレイに対して、「村雨丸の刃」を「九紋龍史進」を対象にしてプレイ

011_人_村雨丸の刃[犬塚信乃]

③お互いのプレイヤーが優先権を放棄した場合、この時点で逆順処理を開始します。
最後にプレイされた「村雨丸の刃」の効果を解決、「九紋龍史進」のATKとDEFを+3します。
その後、「浮世の一撃」の効果が解決され、対象の「九紋龍史進」に4ダメージが与えられます。

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