【DBD】ピッグの立ち回りとパーク・アドオン解説
※たまに更新します。(2024.8.4更新)
はじめまして、ガイストです。ピッグを公開マッチで2500試合以上やりました。私なりに考えたピッグの立ち回りをまとめています。
このnoteは、「これからピッグを使ってみたい」という初心者や、「他のキラーだと勝てるのにピッグだと勝てない」という中級者に向けたものです。時間のない方は読みたいところの目次をクリックして飛んでいただけると便利です。
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ピッグの勝ち筋とパーク・アドオン構成
まずはどんな試合展開で勝ちたいかを考えて、次にそのためのパークやアドオンを決めましょう。
立ち回り:均等吊り
ピッグの立ち回りのポイントは、いかに有利な盤面をキープするかにあります。有利な盤面とは、複数人に逆トラバサミがついている状態のことです。
【誰を追うか】
ですから序盤はできるだけ「逆トラバサミがついていないサバイバー」を追いましょう。すると勝手に均等吊りになっていきます。つまりトンネルをしなくて良いので、決死の一撃やオフレコのようなサバイバーの強いパークを刺されずに済みます。もしこれらのパークをいつも食らってしまうとしたら、立ち回りが間違っている可能性が高いです。
しかし均等吊りが強いといっても、ずっと4人生存していては勝てません。なのでどこかのタイミングで「リーチのサバイバー」を狙います。このタイミングも、逆トラバサミを判断基準にします。逆トラを使い切ったのに均等吊りを続けるのは弱いです。一応の目安として、およそ6吊り目で1人減らせると良いタイミングだと思います。
ここまでの基本の立ち回りをまとめると、「逆トラバサミがついていないサバイバー」を狙うことで有利な盤面を維持しつつ、頃合いを見て「リーチのサバイバー」を落としにいくということです。
パーク
上記の立ち回りで戦うためには、どんなパークが必要でしょう。
まずは均等吊りのメリットを増やすパークが良いでしょう。共鳴する苦痛や不吉な包囲などがオススメです。
「悶絶のフック:共鳴する苦痛」
儀式開始時、4つのフックがランダムに悶絶のフックに変更される。それぞれの生存者を初めて悶絶のフックに吊るすと、修理進行度の最も高い発電機が爆発して進行度が即座に20%失われ、さらに後退し始める。
「不吉な包囲」
生存者を初めてフックに吊るすたびに1トークンを獲得し、そのフックから16メートル離れた際、全ての発電機が10秒間ブロックされる。4トークンに達すると、フックから16メートル離れた際、全ての発電機が40秒間ブロックされ、オブセッションのオーラが6秒間表示される。
どちらもただ均等吊りをしていれば発動するので、ピッグの自然な立ち回りを崩さずに遅延できます。
またこれはどんな立ち回りをするにしてもですが、ワンパン系パークかチェイス系パークの少なくともどちらか1つは使うことをオススメします。なぜなら純粋な徒歩で2回殴ってダウンさせていては、いくら時間があっても足りないからです。
特に最近のアップデートでは、多くのマップで板グルの周回距離が非常に長くなっており、渇望で殴れるポジションはどんどん減っています。よってチェイス時間を短縮できるパークがないと、いくら遅延パークや索敵パークをつけても発電機のスピードに追い付かないのです。
ワンパン系パークならスターに憧れてやドラゴンの掌握が良いでしょう。
「スターに憧れて」
生存者を担いでいる時、脅威範囲内にいるその他の生存者が無防備のステータスに苦しむ。効果は脅威範囲外に出てからも30秒間続くほか、担いだ生存者をフックに吊るすか、解放した時に範囲内にいる生存者も同じ時間効果が続く。生存者が担がれていない状態になってから60秒間のクールダウンが発生する。
「ドラゴンの掌握」
発電機を破壊した後の30秒間で最初にその発電機にアクションを行った生存者は叫び声を上げ、4秒間位置が判明し、60秒間無防備のステータス効果を受ける。40秒間のクールダウンが発生する。
どちらもワンパン系の中では比較的使い勝手がよく、サバの行動を牽制することもできます。
またチェイス系パークなら野蛮な力を推します。
「野蛮な力」
倒されたパレット、破壊可能な壁、発電機を破壊する速度が20%上昇する。
理由は簡単で、ピッグは板は割らないとダウンが取れないからです。
アドオン
均等吊りでシンプルに強いのは、ジグソウのスケッチ×機械部品の箱の組み合わせです(BPが足りない方はレア度を下げてジグソウの注釈付き設計図×機械部品の袋の組み合わせもあります)。
「ジグソウのスケッチ」
・使用可能な逆トラバサミの数が1つ増加する
・逆トラバサミを持った生存者が発電機を修理している時、その発電機のオーラが見えるようになる
「機械部品の箱」
・逆トラバサミの設置速度が50%上昇する
・ジグソウボックスを調べるのに必要な時間が4秒増加する
ちなみにジグソウのスケッチは、オーラ可視化が地味に強力です。立ち回りの幅が一気に広がります。オススメです。
また今のピッグは奇襲がそこそこ強いので、1枠を奇襲系にするのはアリです。万能なのは工場の潤滑油ですが、好みに合わせて軍用の革紐や遺言も面白いですね。これらはレア度が低いので、BPの節約にもなります。
「工場の潤滑油」
・奇襲攻撃のチャージ速度が50%上昇する
・奇襲攻撃に失敗したときのクールダウンが10%減少する
![](https://assets.st-note.com/img/1722772630209-OndJcS8LR4.png?width=1200)
ピッグの負け筋
やっちゃいけないことリストです。
1.均等吊りしすぎ
いつまでも均等吊りをしていると、ラスト1台がジリ貧になります。どんなに発電機を固めても、4人生きてるとピッグでは守れません。なんなら3人でも守れないくらい。とにかく発電機が残ってるうちに1人を落としておきましょう。
2.トンネル
ピッグのトンネルは絶対ダメです。何も良いことがないです。特に劣勢のときはトンネルで1人を落としにいきがちですが、これは逆効果です。
逆トラバサミの解除は、その試合の中で平均して3つ目のボックスが当たりになるように調整されます。つまり逆トラバサミが4つあったら、当たりのボックスは(3つ目,3つ目,3つ目,3つ目)とか、(1つ目,3つ目,4つ目,4つ目)みたいになります。
例えば(1,3,4,4)のパターンを引いたとして、逆トラバサミを使いきれずに余らせるのは、非常にもったいないです。ですから劣勢のときほど、まずは逆トラバサミを使いきることを目指すべきです。劣勢から一発逆転したいときは、ダウン放置を駆使してとにかく逆トラを使いきりましょう。もしかしたら、めっちゃ罠死するかも。
3.過剰なタゲチェン
ピッグはタゲチェンしても強くないです。板を減らしてもチェイスを最低限は伸ばされるし、負傷を撒いても回復するペースのほうが上回ります。何よりダウンを取らないと逆トラバサミが使えません。
自分の中で、タゲチェンの基準を明確にしておきましょう。「無傷のサバが最強ポジションに逃げ込んだときだけタゲチェン」くらいの基準が良いと思います。
4.劣勢をひっくり返せない
ピッグは一度流れを掴んだら、あとは淡々とチェイスをすれば勝てるキラーです。一方で劣勢の試合では、淡々とチェイスをすると淡々と負けます。
劣勢のときは、まずは先述のように逆トラを使いきることが優先です。また、救助待機がいることに賭けて索敵するとか、チェイスで完全な決め打ちを連発するとか、ハイリスク・ハイリターンの立ち回りも必要です。こういうリスクを取るのって怖いのですが、どうせ普通にやっても普通に負けるので、やってみたほうが良いです。
しゃがみ、奇襲攻撃の使い方
しゃがみ索敵
ピッグはしゃがむことで心音を0にできますが、移動速度が3.8m/sになります。ナースもびっくりの鈍足です。しかもステルス性能が微妙です。ハァハァという吐息がわりと聞こえますし、立ち上がるときにシャキッという音も立てるので、キャッチとかはあまり期待できません。
要するに万能な能力ではないのです。しゃがんで索敵するのがオススメの場面は、「初動」と「索敵をグダったとき」の2つ。
【初動】
最初はキラーがピッグだとまだ判明してなかったり、キラーの位置がバレていないことが多いので、しゃがみで1発目を与えやすいです。ただし足が遅くなるので、試合が始まったら5~10秒くらい歩いてからしゃがむと効率的で良いと思います。せっかくしゃがんだのにど真ん中で姿を晒しながら索敵するのはもったいないので、外周から行きましょう。室内マップならすぐにしゃがんで真ん中を突っ切ってOK。
【索敵をグダったとき】
索敵をしてもしばらくサバイバーが見つからないときも、しゃがみが効果的です。理想を言えば、グダった後ではなく「グダリそうだな」と思った時点でしゃがみに切り替えられるとベストです。サバの位置がわかっているなら真っ直ぐ走って向かい、わからないときはしゃがむ のように使い分けられると良いでしょう。(この使い分けは人によって変わります)
ちなみにしゃがみ索敵でサバを見つけられたあと、奇襲攻撃をするよりは普通に立ってから攻撃したほうが無難です。ワンチャンキャッチができますし、サバがスプバだったときに無駄な空振りをせずに済みます。
奇襲攻撃
奇襲攻撃の操作はめちゃくちゃ簡単です。普通に曲がれるし、長押ししておけば勝手に殴ってくれます。しかし効果的に使える場面は限定的です。マップの位置やグルの長さなどによって、奇襲を本当に狙うのか、それとも奇襲をフェイクにしてポジションを離れさせるのかなどを変えます。
【マップ端のグル=決めにいく奇襲】
奇襲攻撃は基本的に板グルで使いますが、決まるための一番の条件は、サバの逃げ場所が他にないことです。よってマップの端っこなどは必然的に奇襲を決めやすくなります。
【奇襲を構える位置】
さて奇襲攻撃を構える位置(しゃがむ位置)はどこが良いでしょうか。ざっくり言うと「板側を取る」のが良いのですが、板のちょうど真横に構える必要はありません。それよりも、そこから離れさせないような位置で構えるのが重要です。
一番わかりやすいのは、ミッドウィッチ小学校です。各教室にある板グルはほぼすべて奇襲の必中ポジションなのですが、下のような部屋では、板の真横で奇襲を構えると簡単に部屋から出られてしまいます。
ですから板より少し出口側の、サバが「出られもしないし板側もとれない」という位置で構えましょう(相手がスマートな着地の場合は、右後ろにある穴も逃げ道になってしまいますが)。
【逆回りフェイント】
奇襲攻撃はレイスの板グルと似ています。サバを追い込んでから奇襲を構えて、「右か左かどっちかな」とやるわけです。
このときに「右…と見せかけて左!」みたいなフェイントができると決まりやすいです。しかし奇襲攻撃の長さは決まっているので、「右…と見せかけて左…いややっぱり右…でも最後は左!!」のようにフェイントをしまくるのは意味がないです。基本的にはフェイントをするかしないかの2択で十分でしょう。そのほうが視点的にも、サバの位置を視認しやすくて良いです。
【マップ中央=離れさせる奇襲】
マップ中央の板グルは離れる先がたくさんあるので奇襲は決まりにくいですが、最初から離れさせる目的なら有用です。
たとえば板グルの奥にニ窓があったとします。それなら板グルで奇襲を構えて二窓に移ってもらい、そっちで仕留めたほうが早いかもしれません。こういうときは奇襲を構えてから、「ガオォォォ」の「ガオ」くらいでキャンセルして普通に立ち上がればOKです。実際に奇襲はしなくてもOK。してもいいけど。
他には試合の終盤、板が減っている場面でも利用できます。離れる先にもう板が残っていないとなれば、マップの中央だとしても「その場に留まれば奇襲を食らうし、離れれば普通に殴られる」という2択を押し付けられます。
【背の高い板グル】
しゃがむともともと低いピッグの背がさらに低くなるので、かなり視認されにくくなります。なので障害物の背が高いときは奇襲が決まりやすいです。例えば↓のオートヘイヴン・レッカーズにある板グルは、普通に追うと絶対殴れないのですが、奇襲はワンチャン決まります。
構えている位置がわかりにくいよう、できるだけ壁に密着して構えましょう。
ピッグの色んなパークとの相性
ここまでで登場していないパークから、オススメのものや研究の余地が残されているものをご紹介します。
堕落の介入
堕落自体が強いことは間違いないのですが、ピッグに必須ではありません。堕落の効果を100%引き出すには、板を減らしたり、固めたい発電機を守ったりする動きが要ります。しかしこの動きはピッグと少し相性が悪いです。なのでピッグに堕落をつけても、あくまでファーストダウンまでの保険にしかなりません。
もちろん保険としてのみでも十分採用する価値はあります。
呪術:破滅
相性のみで言えば、これ以上のパークはありません。逆トラというタスクのせいで、発電機から手を離している時間が長いからです。また発電機の寸止めのカウンターになるので、罠死の確率がグッと高まります。
ですが、後退量が100%というのはあまりにも心許ないです。しかも壊されたら終わり。破滅を活かした立ち回りが出来る人ならまぁ…といった具合の評価ですかね。
ドラゴンの掌握
ピッグの弱い部分を補ってくれる良パークです。ピッグの弱い部分とは、逆トラ1個目をつけるまでの序盤と、逆トラを使いきったあとの終盤です。
序盤なら2回しされているところに仕込んでから1人を追ったふりをして、後退を止めに戻ったもう1人を狙います。終盤なら発電機防衛のジリ貧を解決してくれます。
万が一誰もワンパンにならなかったとしても、それなら発電機が後退しているので悪くはないですし。
サージ
評価に迷うパークの1つです。ただ最近は、ピッグにつけるのもアリだと思っています。
もともとピッグは愚直にサバを均等吊りするタイプのキラーで、ある程度ダウン位置を選ばれるのは仕方がありませんでした。するとサージは輝かないわけです。
ですが共鳴も賜りも弱体化されて、板がどんどん強くなって、ピッグはいよいよキャンプを上手く決める以外に勝ち筋がなくなってしまいました。そこで吊り交換時にサージを決めるのも悪くはないな、と考えたのです。
スターに憧れてを後世の中心にするなら、自然と興奮も使うことになるので、サージとのシナジーも大いにあります。しばらく使ってみて、もしかしたらレギュラーになるかもしれません。
異端アドオン、ビデオテープ
最初の勝ち筋のところでは、まず勝ちパターンを想定し、そこからパークやアドオンを決めていました。しかしウルトラレアアドオンのビデオテープはあまりに特殊なため、アドオンの効果から勝ちパターンを考えます。
パーク・アドオン
「ビデオテープ」
・生存者は逆トラバサミが設置済みの状態で儀式を開始する(手持ちの逆トラバサミは0になる)
さて、各キラーには強い盤面、時間があります。ハグの地下吊りとか、マイケルがTier3になったとか、そんな感じです。
ビデオテープピッグの場合、それがよーいドンでいきなり訪れます。つまり序盤は最強なのですが、解除された中盤以降は本当に何の強みもないキラーになってしまうので、それまでに必ず1人を落としておかなければなりません。
よって立ち回りはトンネル一択になるので、そのためのパークをつけます。トンネル中にも効果が使いやすいデッドロック、死人のスイッチなどが良いですね。あとは共鳴する苦痛とかイタチが飛び出したとか、シンプルに強いやつ。あるいはトーテム構成もありです。
合わせるアドオンはルールセットNo.2が無難。
「ルールセットNO.2」
・罠のタイマーが作動するまでの間、生存者がジグソウボックスのオーラを視る能力を無効にする
立ち回り:トンネル
初動はテキトーにしゃがみながら索敵します。最初に追うのは「まだ逆トラが外れていない人」が良いです。理由は後々トンネル対象者が隠密したり回復したりできないようにするためです。そしてストライクを食らってでもトンネルを強行します。序盤でストライクを食らう分には、ビデオテープの効果で耐えられるからです。
もし共鳴する苦痛やイタチを採用しているなら、肉壁や吊り交換に来たサバイバーを吊ってからトンネルに戻るのが効果的です。逆トラ索敵でまたすぐにトンネル対象を見つけられます。
おまけ:初心者が上手くなるためには
【数をこなす】
キラーは難しくありません。キラーが難しいと感じるのは、実践の数が足りないからです。数をこなせばある程度のところまでは誰でも上手くなれます(ある程度のところまでです)。
サバイバーは仲間とワイワイできるし、自分が下手でも仲間のおかげで勝てたりするので、いつの間にか数をこなせます。でもキラーだと儀式内に味方はいないし、下手くそは負けに直結します。結果、途中で止めがちです。
だからこそ数をこなすだけで、そのへんのキラーより上手くなれます。大事なのは負けていちいち凹まないことだと思います。なぜ負けたかを振り返り、次のマッチに進むべきです。キラー同士でVCしたり、変なパーク使ってみたり、楽しくたくさんできればなんでもOK。
【マップを指定する】
敗因を振り返ろうにも、どうしたって勝てないマッチってあります。例えばサバが全員ゴリゴリの大会勢で、パークもアイテムも盛り盛りで、マップがバダム幼稚園で、悶絶のフックが隅っこにしかなくて…とか。こんな試合、どんなに振り返ったって勝ち筋はないです。
だからマップを指定するのは大事です。別に1つのマップをやり続けろとか、室内マップを焚けとかではありません。ただクソマップをやり続けても得る物は少ないということです。
私の場合は、クソマップを引いたあとはオートヘイヴン、マクミラン、ファーム、山岡邸などの普通の屋外マップを指定します。結局こういう普通のマップが、基礎を身につけるのに最も合理的です。
【上手い人の真似をする】
上手い人の真似をするのが最も早いです。ただし「見るだけで上手くなる」系の動画解説は罠です。見た上で自分でプレイして、その理論に納得するまでがセットです。理論に納得できないこともあるでしょうし。
…真似をするのが早いは早いんですが、個人的には自分で勝ち方を見つけていくほうが楽しいです。それがこのnoteを書いている理由ですし。真似と自己流のバランスを良い感じに取りたいですね。
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