モチベーション

SNSは古くはmixiや今も利用者は多いであろうFacebookなど、それらに何かしらのメッセージを投稿するモチベーションは自己へのアクセス数だろう。作家で行けば発行部数のようなもので、どれだけ反応があるかの見える化であろう。
誠に月並みなSNS論でありきたりな意見ながら、このNOTEも全く同じ原理で数値稼ぎがハンターさながら闘争本能を掻き立てる仕組みに相違ない。ダッシュボードで確認できる全体ビューを稼ぐことはモチベーションに繋がる。

ここ数日、やや仕事が忙しくnoteを留守していたら、途端にアクセスは減少。蒸気機関車に石炭を投げ入れるように作品を産み出さなくては行進が止まるということか?

そもそも、いわゆるゲームにしても数値やどこまで進んだかが楽しみに相違ない。
ビデオゲームで古くはギャラクシアンやギャラガではハイスコア更新を目指すのがモチベーション。
いわゆるRPGは経験値を上げて強敵を倒しステージを上げるのがモチベーション。80年代後期のPCゲームにレリクスというのがあり、あれは異色な作品であったが、先に進むのがモチベーションなんだが、行為を間違えると真のエンディングにはたどり着かないマルチエンディングのはしりですね。摩訶不思議なムードが満載でした。ボーステック、凄い会社でした。同時期にアクションパズルゲームでザ・キャッスル、もしくは続編のキャッスルエクセレントというのがあり、雑誌LOgINでも上位に位置していた作品だが、あれも100ある部屋を先まで攻略することがモチベーションになっていた。

ありきたりな話を敢えてしましたが、まさかの1985~1986年辺りのパソコンゲームに繋げるところが、団塊ジュニア世代、キムタクや貴乃花や深津絵里世代だ。の真骨頂。この世代は人口多いから。いつでもmajority気分が強い。1985年といば、つくば科学万博の年ですな。
富士通のパビリオンなど懐かしい話はまた今度。

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