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学園アイドルマスター 鳥まとめ

これは現段階(PLv26)で自分が持ってるノウハウを大体詰め込んだ落書きに限りなく近い何かです。
ミスや勘違いを含んだ情報の可能性があること、また私の主観によった情報であることを留意しておいていただけると助かります。
万が一間違った情報が載っていると感じられた際はそっとご連絡いただけると嬉しいです……。
あとNote様での執筆は初めてになりますので、非常に見づらいメモになった事を重ねてお詫びします……。

1.プランについて
アイドルの育成プランには「センス」と「ロジック」の二種類があります。
この項目ではこの二種類のプランに関する解説を行っていきます。


「センス」

センスプランとは「好調」と「集中」「絶好調」という3種類のバフを付与してスコアを出していく戦い方です。
バフを付与・維持していく事が何より重要であり、まさにプレイヤーのセンスが求められるプランと言えます。

好調とは?


「好調」とは、センスで付与できるバフの一つです。
付与されている場合にカードの火力を1.5倍に上げることができる非常に強力なバフです。
花海咲季・有村麻央の2名が得意なバフとして設定されています。
大きな特徴としては「1ターン事に数値が1ずつ減少していく」ことであり、これを維持するかピンポイントで付与するかで大きくデッキの編成が変わることになります。
また、火力上昇の計算式としては乗算が用いられます。
後述する「絶好調」という例外を除いて、1でもあれば最大限効果を発揮するため必要最低限の数値でも問題ないバフと言えるでしょう。

集中とは?

「集中」とは、センスで付与できるバフの一つです。
付与されている場合にカードの火力を数値あたり1上昇させることができます。
月村手毬・紫雲清夏・姫崎莉波の三名が得意なバフとして設定されています。
大きな特徴としては「付与した後は数値の減少がない」ことであり、数値を高めれば高めるだけ火力が上がる非常にわかりやすいバフです。
また、火力上昇の計算式としては加算が用いられます。
好調と異なり、とにかく数値を高めていけば問題がないシンプルなバフと言えるでしょう。

絶好調とは?

「絶好調」とは、PLvを17まで上げることで解禁されるバフです。
付与されている場合に、好調の数値1当たり10%好調の効果を上昇させることができます。
例:好調1で絶好調付与したときの火力上昇は60% 好調5で絶好調付与した場合の火力上昇は100%
「1ターン事に数値が減少していく」という好調と同様の特徴があり、なおかつ付与できる方法が非常に限られています。
性質上、好調を維持するタイプのデッキ編成と非常に相性がよく、バーストに不向きなセンスプランのロマン砲的立ち位置となります。

・センスの立ち回り方
基本的にはセンスプランのアイドルの立ち回りは凡そ似通ったものになります。
集中を可能な限り高め、好調を維持、或いはドリンク等でピンポイント付与し、得意な属性のターンで火力をコンスタントに出していく。 
必要最低限のカード枚数では事故が多くなるため、集中や好調を付与するカードの枚数と火力カードの枚数バランスは6:4あたりが最も安定する編成となります。

・センスのおすすめカード

試行錯誤

初期から所持しているカードの中でも、比較的火力を出しやすいカードです。
二回攻撃で数値の補正が二回乗るため、後述の飛躍やコーレスがない序盤のレッスン・中間試験でお世話になるでしょう。
強化後は数値が8から10に上昇するため、強化推奨です。
枚数は1~2枚で十分であり、無理に拾いに行く必要はありません。

ハイタッチ

PLv13で解放される火力カードです。
強化を行うことで集中の補正を200%得られるようになるため、強化推奨です。
枚数は1~2枚程度で問題ありません。


深呼吸

PLv19で解放されるバフカードです。
集中の数値が3以上であれば好調を3ターン付与してくれる貴重なダブルバフカードの一枚で、複数枚投入を推奨します。
注意点としては、集中が0の場合にこのカードを使っても、効果の発動判定は「カード使用時」のため集中しか付与されません。
強化時の伸び幅は集中+1のみであるため、強化は非推奨です。

アドリブ

「軽い足取り」の上位互換に当たる、殴りながらバフが積める貴重なカードです。
「準備運動」の上位互換に当たる「情熱ターン」と合わせてセンスデッキのバフ兼サブ火力として主軸を担う強力なカードであるため、複数枚投入の上可能な限り強化を行うことを推奨します。

飛躍

PLv6で解放されるセンスのサブ火力カードです。
試行錯誤と同様に二段攻撃カードですが、差別化ポイントとして二段目に集中参照の補正が乗ります。
後述する「コール&レスポンス」と比較して火力は落ちますが、強化することで体力消費が2になり、再利用も可能なため下位互換と言えるほど弱いカードではないことに注意が必要です。
1~2枚あると便利なカードと言えるでしょう。

眼力

初期から解放されている中では最強クラスのバフカードです。
体力の消費が激しいセンスカードの欠点を補う「元気」の付与に加えて「レッスン中一回」がついており複数枚投入が無駄になりにくい利便性の高さを持ちます。
対となる好調版の「大声援」と合わせて強化での採用を強く推奨します。
強力ではありますが、火力不足になりやすい関係上「大声援」と合計で4枚までが現実的な投入枚数と言えるでしょう。

演出計画

PLv17で解放される非常に貴重な絶好調を付与するカードです。
センスでバースト火力を出す際のキーパーツであるだけでなく、使用することで火力カード使用時に自動で元気を2付与してくれるという破格の効果も持ち合わせており、序盤中盤終盤いつ引いても強いカードと言えるでしょう。
強化することで絶好調の付与ターンを1ターン延ばせるため、絶好調の付与しにくさと相まって強化はほぼ必須です。

静かな意思

PLv20で解放される利便性ではセンス最強のバフカードです。
デッキに投入されていると初手に必ず配置される効果が非常に強力で、1枚で序盤の安定感を補強する必須カードと言えるでしょう。
このカードを入れない場合センスデッキのバフ曲線が崩壊することになるため、メモリーなどで確実にデッキに入れましょう。
当然強化推奨です。
枚数に関しては1枚以上入れる意味はほとんどありません。

コール&レスポンス

PLv11で解放されるセンスのメイン火力カードその1です。
前述の「飛躍」の二段目に集中の倍率補正が乗る点が最大の差別化ポイントであり、十分に集中が乗った状態で撃つことによって爆発的な火力を発揮します。
強化することで二段目の固定値が倍になるため強化は必須です。
枚数は1枚しか積めないため1枚で確定となります。

バズワード

PLv12で解放されるセンスのメイン火力カードその2です。
このゲームで最大の固定火力に各種バフが乗った際の火力は圧巻です。
前述の「コール&レスポンス」と異なり「レッスン中1回」の効果がないため2回以上撃てるのも非常に強力です。
ネックになるのが体力消費が7と非常に多い点で、最終ターンに体力が足りず撃てないことがないよう元気などで体力を温存する動きが必要になります。
当然強化は必須となります。
枚数は1枚限定のため1枚で確定となります。

叶えたい夢

PLv10で解放される特殊なバフカードです。
永続効果の「消費体力削減」を得るだけでなく元気を付与できるため、序盤に撃てれば非常に強力なカードと言えるでしょう。
消費体力が1と極小なのも非常に強く、フリーカードのためセンスだけでなくロジックでも採用されていることが多いカードです。
強化することで「消費体力削減」の数値が1から2になるため、強化推奨です。
枚数は1枚限定のため1枚で確定となります。

国民的アイドル

PLv25で解放されるセンス最強のバフカードです。
「このカードの次に使用したカードの効果をもう一度発動する」ため、前述の「バズワード」「コール&レスポンス」と組み合わせることで文字通り破壊的な火力を生み出します。
強化することで元気を付与してくれる安定性の高さも持ち合わせていますが、しっかり体力管理ができれば強化の必要があまりない点も非常に良好と言えるでしょう。

・センスのおすすめPドリンク

ビタミンドリンク

使用することで「好調」を付与できるドリンク。
「好調」の付与が安定しない場合に火力の底上げや「国民的アイドル」の使用コスト確保など初期アイテムながらセンス型の立ち回りを支えてくれる縁の下の力持ち的なドリンクです。
同系統のドリンクに集中版の「アイスコーヒー」がありますがそちらとは異なり最低限1本で立ち回りの幅が広がるため、最終試験や追い込みレッスン前に確保しておくと安心です。

スタミナ爆発ドリンク

PLv21で解放される貴重な「絶好調」付与手段その1。
おまけで「元気」も付与してくれるのが強力で、ラストターンのバーストに合わせて飲めれば火力の大幅な上昇が見込めます。
解放が遅い点と、金色アイテムのため確保がやや安定しない点がネックとなります。

初星ブーストエナジー

PLv26で解放される貴重な「絶好調」付与手段その2。
「手札をレッスン終了時まで強化」する効果も持ちあわせているのが非常に強力で、前述の「スタミナ爆発ドリンク」と異なり序盤から飲むことで未強化の火力カードを強化しDPSの上昇に貢献してくれます。

・センスプランのまとめ
文字通りプレイヤーのデッキ作成や手札回しのセンスが問われる難しいプランです。
反面バフの種類による多様性があまりなく、一度回し方を覚えてしまえば複数のアイドルに流用できる汎用性があります。
集中をひたすらに積み重ね、好調を維持し、ピンポイントで絶好調を付与して火力カードを次々投げつけてDPSを維持を維持していきましょう。

ロジック

ロジックプランとは「好印象」と「やる気」の2種類のバフで立ち回りがガラッと変わる戦い方が特徴です。
バフを維持するか、ひたすらバフを積み重ねて最後に大逆転するか、まさにプレイヤーのロジックが要求されるプランと言えます。

好印象とは?

「好印象」はロジックで付与できるバフの一つです。
付与されている場合に数値分のスコアをターン終了時に与える効果があり、数値が重なるほど火力が上がっていく管理が重要なバフです。
藤田ことね・葛城リーリヤの2名が得意なバフとして設定されています。
大きな特徴としては「1ターン事に数値が1ずつ減少していく」ことですが、センスの「好調」と異なり序盤から付与するカードも豊富なため維持にはそれほど立ち回りを考える必要がないのが大きな強みと言えるでしょう。
数値がそのままダメージとなるため、高火力を発揮するのではなくとにかく数値を伸ばすことだけ意識すればある程度のスコアが勝手に付いてくる初心者向けのバフです。

やる気とは?

「やる気」はロジックで付与できるバフの一つです。
付与されている場合にカード効果で付与される「元気」を自動で数値分上乗せする、特殊な効果を持つバフです。
倉本千奈・篠澤広の2名が得意なバフとして設定されています。
大きな特徴としては「付与した後は数値の減少がない」ことであり、センスの「集中」と同様に数値をひたすら高めていく事が立ち回りの主軸になります。
注意すべき点としては、火力に直結することはほぼなく別途元気を付与する必要があるため、デッキ編成によっては常時テンポ損が生まれる難しめのバフです。

元気とは?

数値分カード使用時の消費体力を肩代わりしてくれる、いわゆる「バリア」的な効果のバフです。
センスの場合は単純なバリアとしての役割しか持ちませんが、ロジックの「やる気」型では主にこの数値を参照して火力を出すことになります。
この数値を増やしていくことで立ち回りに安定性が生まれやすく、どんなデッキでも一定の採用の余地がある便利なバフと言えます。

・ロジックの立ち回り方
前述のとおり「好印象」「やる気・元気」の2種類で立ち回り・編成が大きく変化します。
しかし傾向としてはいわゆるバースト型のデッキであるため、序盤で焦ってスコアを稼ぐのは敗北に直結します。
また、最終版に火力カードが来ない場合何もできずに敗北するケースが多々あるため、引きに自信のある方以外は火力をある程度積みましょう。

「好印象」型ではひたすら好印象の数値を高めつつ、ターン終了時の好印象ダメージでコンスタントにスコアを稼ぎつつ数値参照の火力カードを適宜使用していく、といった立ち回りになります。
あまり工夫する点はなく、上振れといった要素はそのほとんどがデッキ構成に依存することになるため、育成中に強いカードを引ければ結果が勝手についてきます。

「やる気・元気」ではひたすら「やる気」を高めて、その数値をもとに「元気」を大量に付与し、最終ターンに「元気」を参照した最高火力を叩きつけるといったまさにバースト型の動きが非常に強力です。
性質上最終ターンに火力が引けない場合悲惨な最期を迎えることになるため、デッキ構成時のバフと火力のバランスが非常に繊細であり、その上で結果は運否天賦に任せるギャンブルの要素も持ち合わせた面白いデッキです。

・ロジックのおすすめカード

可愛い仕草

「好印象」型のメイン火力カードその1。
殴りながら最低限のバフが可能であり、後述する「ラブリーウィンク」と比較して火力に大きく寄ったバースト向けのカードです。
強化は非推奨ですが、編成の多様性が乏しい場合や「好印象」の付与が十分な場合、PLvが低い方にとってはメイン火力となるためデッキや解放カードと相談してください。
枚数は多くても2枚が限度です。

気分転換

「やる気」型でのメイン火力担当のカードその1
同じく低レベルで解放されている「ハートの合図」と比較すると火力は低いですが、あちらと違い「元気」を消費しないため複数枚投入している場合は終盤以外でも撃つことができるメリットがあります。
強化した場合は火力が微増し消費体力が軽減されるため、立ち回りを楽にしたい場合は強化も選択肢に入ります。
枚数は最大でも2枚が限度です。

ゆるふわおしゃべり

初期から解放されている「やる気」型のバフ兼火力カードです。
やる気型の火力カード全般に共通する特徴ですが、元気の数値を無視して直接体力を消費するため、バフがあるからと言ってこれを気軽に撃つことは体力管理の面でも非推奨です。
しかしながら終盤に向かってバフを行いつつ最低限のDPSを担保できるこのカードは序盤中盤に引いても腐りにくいため、小器用な立ち回りが可能になります。
強化幅は小さいため強化はおすすめできません。
枚数は1~2枚が限度です。

手拍子

PLv13で解放される「好印象」型でのメイン火力カードその2。
「可愛い仕草」「ラブリーウィンク」と異なり、バフを付与できない純粋な火力カードです。
その分無強化で150%、強化した場合は200%と破格の参照値を持つため、採用するなら強化の優先度は高めです。
性質上、序盤中盤に差し掛かるあたりで引いてしまうのが最も腐りやすいケースですので、枚数は多くても2枚が限度となります。

元気な挨拶

PLv14で解放される「やる気」型でのメイン火力カードその2。
最大限に高めた元気を参照し放たれるこのカードの火力は常軌を逸しており、一撃でスコアをひっくり返すパワーがあります。
強化することで消費体力の軽減と火力の上昇が見込めますが、微減・微増に留まるため強化は必須ではありません。
枚数はバーストの安定性を高めるため2~3枚の投入が望ましいです。

思い出し笑い

PLv4で解放されるダブルバフカードです。
体力消費が激しい「好印象」型の安定性に貢献してくれるカードであり、同系統のカードである「パステル気分」が存在します。
強化することで付与される数値の上昇がありますが、微増のため強化は非推奨です。
互換性のあるカードが存在するため、そちらを解放していれば投入枚数は1~2枚に留めておくのが無難です。

ラブリーウィンク

初期から解放されている中でも飛びぬけた強さを誇る「好印象」型のメイン火力兼バフカードです。
好印象型の強みを凝縮したようなカードであり、シンプルな説明文が強いという理論を裏付ける強力な1枚と言えるでしょう。
これを撃った回数によって勝敗が変わるほど強力なため、メモリーで最低限1枚は確保してください。
強化幅も非常に大きく、限られた強化回数をすべてこのカードに注ぎ込んでも一切問題ありません。
制限枚数はないため、運よく拾える場合は必ず投入しましょう。

ありがとうの言葉

「やる気」型での火力兼バフカードその2。
上記の「ゆるふわおしゃべり」と異なり直接「元気」をブーストできるためテンポ損が少なく、また消費体力の低さ・バフ量の高さも相まって非常に強力な1枚です。
強化での火力上昇幅が30%と非常に大きいため強化を強く推奨します。
得意ターンが続く場合にこのカードを連打する動きが強力なため、枚数を採用してミッドレンジに寄せたデッキも存在します。
制限枚数は特にありません。運良く拾える場合は必ず投入しましょう。

ハートの合図

PLv6で解放される「やる気」型のメイン火力カードその3。
使用した時点での「元気」を非常に高い倍率で参照し、強力無比な一撃を放ちますが、使用後に元気が半減するいわゆるポケモンのりゅうせいぐんやオーバーヒートに近い使い勝手があります。
強化幅は50%と非常に大きいため、必ず強化したうえで使用しましょう。
上記の使用上、複数回の使用が難しいですが、最終ターンに引けない事例が多発するため2枚を限度に投入することを推奨します。

キラメキ

PLv24で解放される「好印象」型のメイン火力その3。
未強化で200%という破格の参照値を持ち、強制体力消費でない上に「元気」も付与可能という一見強力無比なカードですが、ネックになるのが「消費体力増加」という体力消費が1.5倍になるデバフを持ち合わせる点です。
そのためラストターンにバーストカードとして使用するのが最も強力な使い方と言えます。
強化することで50%という激烈な強化幅があるため必ず強化したうえで使用しましょう。
枚数は1枚限定のため1枚で確定となります。

あふれる思い出

初期から解放されている「やる気」型のメインバフカードです。
少なめな消費体力なのも相まって、これを連打してどんどんやる気を高めていく動きが「やる気」型の鉄板の動きと言えるでしょう。
また強化することで「元気」の付与値が2倍になるため、こちらも強化を推奨します。
枚数は3枚以上投入できるのが理想です。

ふれあい

初期から解放されている「好印象」型のメインバフカードです。
前述の「あふれる思い出」と同様ダブルバフカードですが、未強化の場合は連打することで体力の消費がかさむため、何かしらの手段で補うか、強化を行うことで真価を発揮します。
強化することで実質消費なしで撃てる動きが非常に便利であるため、複数枚採用する場合強化はほぼ必須と言えるでしょう。
採用する場合の枚数は最大でも3枚までとなります。

本番前夜

PLv20で解放される、利便性ではロジック最強のバフカードです。
デッキに投入されていると初手に必ず配置される効果が非常に強力で、1枚で序盤の安定感を補強する必須カードと言えるでしょう。
このカードを入れない場合ロジックデッキの初動安定性が失われ、特に「やる気」型ではその後の展開に致命的なテンポロスを得ることがほぼ確定するため、採用しない選択肢は存在しません。
必ずメモリーで1枚は確保しましょう。
当然強化推奨です。
センスの「静かな意思」と異なり、「元気」でコストを踏み倒せる関係上複数枚投入のデメリットが薄いため、複数枚の投入が十分あり得ます。

ひなたぼっこ

PLv22で解放される「やる気」型で最強クラスのバフカードです。
圧倒的な「元気」付与倍率と「やる気」を同時付与できるカードですが、ネックになるのが「消費体力増加」のデバフであり、火力カードのほぼ全てがバリア貫通体力消費である関係上、繊細な運用が求められます。
強化による上昇幅は比較的小さいため、強化は非推奨です。
枚数は1枚限定のため投入する場合は1枚で確定となります。

200%スマイル

PLv11で解放される「好印象」型のメイン火力兼バフカードその2。
前述の「ラブリーウィンク」と似通った性能を持ち、体力消費が大きい分火力に大きく寄った1枚となります。
強化することで70%という非常に大きな上昇幅を得られるのですが、カード名称に反して最終的な倍率は170%となっており、特徴的なカードの見た目と相まって何かとプレイヤー間での毀誉褒貶が激しいカードです。
とはいえ確かに強力なカードであることは間違いなく、強化した上での運用は必須となります。
枚数は1枚限定のため1枚で確定となります。

開花

PLv12で解放される「やる気」型の火力兼バフカードです。
全ての火力を「元気」に依存した「やる気」型のカードでも異質な1枚であり、参照先は元気ではなくやる気となっています。
バフ性能、強化倍率共に非常に優秀な数値を持ち合わせていますが、どうしても数値的には「元気」を参照するカード類には及ばないため、バフカードにおまけの火力がついてくるという認識で運用する形になります。
強化時の火力上昇幅が大きいですが、バフカードとして運用する点を鑑みると強化は必須ではありません。
枚数は1枚限定のため1枚で確定となります。

私がスター

PLv25で解放される作中最強のバフカードです。
デメリットがほぼ存在しない無双竜機ボルバルザーク、と言えばTCGプレイヤーの方にはその強力さが伝わる事でしょう。
「好印象」を消費して追加ターンを得る効果があり、しかもその追加ターンは最もバフが乗っているであろう最終ターンでの追加になるため、火力カードが確保できなかった場合のリカバリ、或いは単純に火力カードの2度撃ちなど様々な点でロジックの立ち回りを強力にサポートしてくれるカードです。
採用しない理由を探す方が難しいカードの筆頭であり、あえて欠点として挙げるのであれば「やる気」型では「好印象」の確保がやや面倒、という1点しか見つかりませんでした。いかがでしたか?
元の効果が強力無比であるため、強化の必要性がほぼないというのもこのカードの強力さに拍車をかける要因の一つです。
当然ながら枚数は1枚限定のため1枚で確定となります。

・ロジックのおすすめPドリンク

ルイボスティー

「好印象」を3追加するというシンプルな効果ながら、開幕に連続で飲むことでバフを加速したり、「やる気」型では上記の「私がスター」のコストが必要な際に使用するなどいぶし銀な魅力のある1本です。

ミックススムージー

PLv8で解放。
手札を総入れ替えすることで事故を回避する、ロジックの立ち回りを強力にサポートしてくれるドリンクです。
おまけの体力回復に救われることもあるため、試験前に1本確保しておくと安心できるでしょう。

厳選初星ティー

PLv27で解放。
飲むことでターン終了時に好印象を+1してくれる継続バフを得られます。
実質好印象の減少を0にしてくれるため、あるとないとではバフ付与の効率が大きく変わってくる非常に有用なドリンクと言えるでしょう。
同種のアイテムとして「やる気」版の「厳選初星ブレンド」が存在しますが、やる気はターン減少がないバフのため優先度はやや劣ります。

・ロジックプランのまとめ
一見複雑ですが、慣れてしまえば逆に初心者向けの試行錯誤する内容が少ないプランです。
「好印象」「やる気」のどちらも結論としては最終ターンにバーストを合わせるというシンプルな狙いになるため、序盤中盤で人事を尽くして天命を待つ、と言った運否天賦に委ねるギャンブル性の高さと圧倒的なリターンに脳を焼かれたPも多いです。
デッキ構築に関しても、バフと火力が8:2といった圧倒的バフ偏重の構成となることが多いため「取り合えずバフカードを集める」でごまかしてしまえる単純さがこのプランの魅力でもあります。

2.編成について
編成に関しては「プロデュースアイドルの選択」「使用サポートカードの選択」「装着メモリーの選択」の三つの要素によってプロデュースの完成度に影響を及ぼします。
この項目では主に「使用サポートカードの選択」「装着メモリーの選択」の二点に絞った解説を行っていきます。

プロデュースアイドルの選択

難易度選択後に遷移する画面で、ここで得られる情報は多岐に渡ります。
プランと得意なバフ内容、試験時の審査基準、最大体力量に初期配布カードなどを事前にチェックしておくことでプロデュース中の立ち回りをある程度想定した上で臨めるため、回数をこなしていないアイドルの育成時はこのページをよく確認しましょう。

使用サポートカードの選択

アイドルとしての完成度を評価する各ステータスVo,Da,Viの倍率を調整する目的で行います。
サポートカードの選定基準としては第一に「SPレッスンの発生率」第二に「特定のステータスレッスン時の上昇倍率」第三に「コミュで入手可能なサポートアイテム」の三つが候補として挙げられます。
この三つの中からそれぞれ二種類以上を持ち合わせたカードを、アイドルの得意属性二つに合わせて2~3枚組み合わせるのが主流です。
なお、サポートカードのレンタルに関しては利用回数の制限がないため、強いフレンドをフォローして強いカードを積極的に借りることをおすすめします。

装着メモリーの選択

メモリーごとに設定されたボーナス・スキルカードの入手を目的とした編成です。
メモリーの選定基準としては第一に「強力なスキルカードが入手できるか」第二に「特定のステータスレッスン時の上昇倍率」が候補として挙げられます。
特に強力なスキルカードの入手についてはかなり重要で「一枚だけ入れればいいがレアリティの関係で入手が運任せになる」カードを確実に確保できるという点が非常に大きいです。
他人から借りる際には1日3回の利用回数制限・マニーの消費など厳しめの制約が存在するため、可能な限り周回を行って自前の強力なメモリーを作成しましょう。そして私に使わせてください。
また、他人のメモリーに付与されているスキルはプロデュース終了後にメモリー作成時の候補に入るため、強いメモリーは積極的に借りていきましょう。

・編成まとめ
サポカ、メモリー共にレッスン関係の数値上昇が重要な選定ポイント。
SPレッスン確率上昇は非常に重要なため、ステータス上昇量をある程度犠牲にしてでも確保しよう。
メモリーに関しては付いているスキルを重視しよう。

3.プロデュースについて
プロデュース中の行動には選択式の「レッスン」「授業」「活動支給」「おでかけ」「相談」「お休み」の6種類と、強制行動である「中間試験」「最終試験」の2種類があります。
この項目では各行動の優先度とその理由などを主に解説していきます。

レッスン

レッスンとは、アイドルのステータスを強化するための行動であり、後述する中間・最終試験の練習の場でもあります。
アイドルのステータスにはVo,Da,Viの3種類が存在し、各ステータスに対応したレッスンを行うことでアイドルの発揮できるパフォーマンスが上昇する、プロデュース内では最も優先度が高い行動になります。
通常レッスンの他に確率で発生する「SPレッスン」と授業から確率で派生する「自習レッスン」試験前のタイミングで発生する「追い込みレッスン」が存在します。
レッスンの際にはパラメータ達成度というものが存在し、通常クリア判定とパーフェクトクリア判定では後者の方がステータス上昇が大きいため、基本的に全てのレッスンをパーフェクト判定でクリアすることが大前提となります。
レッスン・試験の際には、クリアした際の残りターン数×2の体力が回復するため、早期決着やダメージ計算で体力を温存するという動きがとても重要になってきます。 
例としては高火力カードでの一撃貫通狙いや、好印象を必要数積んでのスキップ連打などが挙げられます。

・レッスンまとめ
プロデュース前に決めたステータスのSPレッスン以外は踏まない。
レッスンはすべてパーフェクトクリアを目指すこと。
体力の消耗が激しいため温存する動きは必須。

授業

授業とは、レッスンと異なり体力を一定数消費してステータス上昇やカード・ドリンクの入手、強化などの効果が得られる行動です。

授業時の選択肢

上昇幅はレッスンに比べて控えめですが、前述のとおりレッスンへの派生が存在したり、副次効果のカード強化やドリンク入手が低い体力消費で行えるため、プロデュース内では二番目に優先度が高い行動となります。

活動支給

活動支給とは、体力を消費せずランダムでドリンク・カードの補充が可能な行動です。
ランダム入手のため、行動選択優先度としては2番目に低く、ほかにどうしても行える行動がない場合の消去法的選択肢の側面が強いです。

おでかけ

おでかけとはPポイントを消費して体力の回復・ドリンクの入手・カードの入手、強化が行える行動になります。
ある程度入手できる内容を選択することが可能であり、単純にお休みを選ぶよりも得られるものが多いため、プロデュース内では後述の「相談」と同等の優先度を持ちます。

相談

相談とはPポイントを消費してカードの入手、強化、削除・ドリンクの購入を行える行動です。
選択式のカード強化・削除はデッキの調整に最適であり、またカードとドリンクも候補の中から選択可能なため、Pポイントを大量に持っており体力にも余裕がある場合は前述の「おでかけ」よりも優先して選択することをお勧めします。

お休み

お休みとは、体力を回復するための行動です。
回復幅は全選択肢の中で最も多いのですが、回復以外の副次効果がほぼ存在しないため選択優先度は最も低くなります。
体力回復は基本的にお出かけとレッスン時の節約で残量を調整するのが現在の主流ムーブと言ってもいいでしょう。

試験

試験とは、プロデュース時に中間と最終の二回が開催されるプロデュースの総決算です。
特に最終試験の成績はクリアランクに直結するため、試験に向けてステータスを高め、デッキの調整、ドリンクの選定は済ませておきましょう。
試験開始直前には7~8割程度の体力回復が行われるため、直前の追い込みレッスンですべての体力を使い果たしていたとしても最低限支障はありません。
全力で追い込みましょう。
レッスンとは異なり、各ステータスに応じた試験基準と呼ばれるパラメータボーナスがターン事に割り振られるため、自分が得意でないステータスのターンでバフを行い、得意ターンに火力を出すムーブが基本の流れになります。
パラメータボーナスの選定はプロデュースアイドル選択時に表示される各ステータスの得意度によって決定されるため、その点を踏まえたサポート編成が重要です。
また、レッスンとの大きな相違点として他アイドルとのスコアを競い合う事となります。
難易度によって最終的に求められるスコアは大きく異なり、現状最高難易度のPROに至っては6000~7000程度のスコアを安定して出せなければ1位での勝利は非常に厳しいものとなるでしょう。

・プロデュースまとめ
行動優先度はSPレッスン>レッスン>授業>お出かけor相談or活動支給>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>お休みの順。
レッスンは追い込みレッスン含め必ずパーフェクトクリアを目指すこと。
レッスンを早く終わらせると回復が見込めるため、可能な限り早期決着・スキップでの温存等で連続行動できるよう常に意識しましょう。
体力が厳しい場合を除き授業は積極的に踏むこと。
体力が少ない場合はお出かけ、体力が多くPポイントが一定以上の場合は相談。
体力かPポイントが全くない場合は活動支給・お休みを踏むことになるが非常に弱い行動のためそうならないよう体力管理は徹底しよう。
プロデュース全体のスケジュールをプロデュース画面右の手帳から確認できるため、次回次々回の選択できる行動を確認して現在ターンの行動を判断しましょう。

解説は以上となります。

最後に各項目のまとめを再掲しておきますので、判断に迷ったらここだけでも確認をおすすめします。

・センスプランのまとめ
文字通りプレイヤーのデッキ作成や手札回しのセンスが問われる難しいプランです。
半面バフの種類による多様性があまりなく、一度回し方を覚えてしまえば複数のアイドルに流用できる汎用性があります。
集中をひたすらに積み重ね、好調を維持し、ピンポイントで絶好調を付与して火力カードを次々投げつけてDPSを維持しましょう。

・ロジックプランのまとめ
一見複雑ですが、慣れてしまえば逆に初心者向けの試行錯誤する内容が少ないプランです。
「好印象」「やる気」のどちらも結論としては最終ターンにバーストを合わせるというシンプルな狙いになるため、序盤中盤で人事を尽くして天命を待つ、と言った運否天賦に委ねるギャンブル性の高さと圧倒的なリターンに脳を焼かれたPも多いです。
デッキ構築に関しても、バフと火力が8:2といった圧倒的バフ偏重の構成となることが多いため「取り合えずバフカードを集める」でごまかしてしまえる単純さがこのプランの魅力でもあります。

・編成まとめ
サポカ、メモリー共にレッスン関係の数値上昇が重要な選定ポイント。
SPレッスン確率上昇は非常に重要なため、ステータス上昇量をある程度犠牲にしてでも確保しよう。
メモリーに関しては付いているスキルを重視しよう。

・プロデュースまとめ
行動優先度はSPレッスン>レッスン>授業>お出かけor相談or活動支給>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>お休みの順。
レッスンは追い込みレッスン含め必ずパーフェクトクリアを目指すこと。
レッスンを早く終わらせると回復が見込めるため、可能な限り早期決着・スキップでの温存等で連続行動できるように意識しよう。
体力が厳しい場合を除き授業は積極的に踏むこと。
体力が少ない場合はお出かけ、体力が多くPポイントが一定以上の場合は相談。
体力かPポイントが全くない場合は活動支給・お休みを踏むことになるが非常に弱い行動のためそうならないよう体力管理は徹底しよう。
全体の流れをプロデュース画面右の手帳から確認できるため、次回次々回の選択できる行動を確認して現在ターンの行動を判断しよう。

駄文散文にお付き合い頂きありがとうございました。
「ここ間違ってない?」「ここはこうしたほうがいいよ」などの指摘がありましたら気兼ねなくお寄せください。
それでは。

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