長髪モデルの物理入れ
Vroidの揺れ方機能を使って、長髪モデルのボーン入れとウエイト塗りの工程を省略+そこそこ暴れない物理を入れます。
○Vroidで揺れ方を設定する
中央の方は揺れてる感がわかればいいので、手抜きの為に何本かまとめてグループに。
今回は中央から4→3→2→1→1で設定。
ボーン数と固定点(揺れ始める位置)だけは後から変更するのが面倒なので、揺れ方見ながら調整。
○VroidからPMXへ
ここはいつも通り。
最適化プラグインで、髪の剛体云々は✓しなくても大丈夫。
○PMXで必要な剛体を入れる
頭/首/上半身2/下半身/腕/ひじの剛体を、ボーン追従で入れてサイズ調整。
ここで一旦、別名保存。
○不要なものを消す
髪の一番下にウエイトのないボーンがあるので、それを削除。
消したボーンの位置にある剛体と、Joint2つも削除。
○微調整
ボーンを垂直にする
Jointを繋ぎ直す
剛体のサイズを直す
(任意)剛体の質量を調整
(任意)髪避け剛体を入れる
ボーンを垂直にする。
表示先(>)のx,zを0にするだけ。
Jointを繋ぎ直す。
一番上の剛体を頭に接続させるだけ。
剛体のサイズを直す。
垂直にしたボーンの長さを参考に、ボーンの下にぶら下がる&剛体の上下が接続先に被るように長さと位置を調整。
一列一括選択してまとめて調整してもOK。ある程度鏡面モデルなら両側一括選択すると時短になる。
ここで一旦、別名保存。
MMDで、適当なモーション入れて動きを確認します。
ここからは微調整のターン。
MMDとPMXを反復横跳びしながら調整していきます。
両端の1本ずつ設定した髪をもうちょっとふわっとさせたいので、質量を変えます。
剛体/Joint一括編集プラグインの出番。
一番外側の質量を*0.5、二番目を*0.8してみる。
変な数値になった一番下の質量は、一個上の剛体の質量からコピペ。
あまりにも髪が胴体より前に来るので、髪避けを入れてみる。
両腕にボーン追従の箱剛体を追加。
○(取り敢えず)完成!!
MMDで確認します。
参考に微調整前に別名保存していたモデルと比較してみました。
左:微調整前 右:ほぼ完成
という訳で、長髪モデルのそこそこ手抜き物理入れでした。
ボーン入れとウエイト塗りを省略出来るのは便利。
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