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長髪モデルの物理入れ

Vroidの揺れ方機能を使って、長髪モデルのボーン入れとウエイト塗りの工程を省略+そこそこ暴れない物理を入れます。


○Vroidで揺れ方を設定する

中央の方は揺れてる感がわかればいいので、手抜きの為に何本かまとめてグループに。
今回は中央から4→3→2→1→1で設定。

ボーン数と固定点(揺れ始める位置)だけは後から変更するのが面倒なので、揺れ方見ながら調整。

これでウエイト塗りまでしてくれるの便利だなぁ


○VroidからPMXへ

ここはいつも通り。
最適化プラグインで、髪の剛体云々は✓しなくても大丈夫。


○PMXで必要な剛体を入れる

頭/首/上半身2/下半身/腕/ひじの剛体を、ボーン追従で入れてサイズ調整。

ここで一旦、別名保存


○不要なものを消す

髪の一番下にウエイトのないボーンがあるので、それを削除。
消したボーンの位置にある剛体と、Joint2つも削除。

髪からはみ出てるボーンがそれ


○微調整

  1. ボーンを垂直にする

  2. Jointを繋ぎ直す

  3. 剛体のサイズを直す

  4. (任意)剛体の質量を調整

  5. (任意)髪避け剛体を入れる

ボーンを垂直にする。
表示先(>)のx,zを0にするだけ。

自動で作った髪ボーン全部に対してやるけどね!

Jointを繋ぎ直す。
一番上の剛体を頭に接続させるだけ。

剛体のサイズを直す。
垂直にしたボーンの長さを参考に、ボーンの下にぶら下がる&剛体の上下が接続先に被るように長さと位置を調整。
一列一括選択してまとめて調整してもOK。ある程度鏡面モデルなら両側一括選択すると時短になる。

大体それっぽくなればええねんという気持ち

ここで一旦、別名保存
MMDで、適当なモーション入れて動きを確認します。

ここからは微調整のターン。
MMDとPMXを反復横跳びしながら調整していきます。

両端の1本ずつ設定した髪をもうちょっとふわっとさせたいので、質量を変えます。
剛体/Joint一括編集プラグインの出番。
一番外側の質量を*0.5、二番目を*0.8してみる。
変な数値になった一番下の質量は、一個上の剛体の質量からコピペ。

あまりにも髪が胴体より前に来るので、髪避けを入れてみる。
両腕にボーン追従の箱剛体を追加。

サイズは適当
Aスタンス時に髪剛体にぶつからないように注意


○(取り敢えず)完成!!

MMDで確認します。
参考に微調整前に別名保存していたモデルと比較してみました。
左:微調整前 右:ほぼ完成

ええんでないか?
荒ぶってない!!

という訳で、長髪モデルのそこそこ手抜き物理入れでした。
ボーン入れとウエイト塗りを省略出来るのは便利。

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