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Splatoon2を500時間プレイして感じた事

皆さん、アローラ
不和茶(フワッティー)です

雨季に入る前に購入した " Splatoon2 " がプレイ時間500時間になりまして、これまでのプレイで感じた事や、他ゲームとの差異をまとめる意欲が出たためたらたら書き連ねていきます

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各ステータスはこんな感じです
またこの記事をご拝読いただくに関して留意していただきたいのが
"" この程度のウデマエや経験やそれに伴う偏見を大いに含んだ個人の感想 ""
であることを頭に入れていただいてこの個人の意見に対した各々の考察を伴いますコメントに関しまして一切の自粛をお願いします

あくまで " そんな意見や視方もあるよね " 程度のものであります

" はは~んそういう視方もできるよな~ここはこういう要素もあるよね " これはいる
" いいや俺はこう考えてるからここは違うぜ " これはいらない 

1:全体の感想と評価

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まず筆者はシューティングゲームがSplatoon2が初であり、どんなゲームとも似つかぬ飛びぬけた独自性を持ち味とするゲームであるため、筆者自身のバイアスがかなり強い評価となります

先も述べた通り特筆するは " ぶち抜けた特異性 " にあります

オブジェクトを銃火器で狙撃するゲームは " モンスターハンターシリーズ " でしか経験がないためそれをもとにした視点から評価をしていきます

↘a,塗り

まずこのゲームはPvP(Player vs Player)なアクションゲームであり、様々な戦場を自分のインクで塗っていき、自身とチームの有利不利をインクより塗られた地形という要素で大いに決定づけているゲームです

例えば筆者が友達に借りてプレイした " PUBG " というバトルロワイアルシューティングでは、互いが装備している武器や地形を除いては明確な有利不利が無く、時限によるエリア縮小により撃ち合いなど駆け引きが引き起こされます

しかしSplatoon2は例え大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのステージ " 終点 " の様な真っ平らな地形であっても

" プレイヤーによる塗りによって地形を変え有利不利を作り出すことができる "

点で非常に特異性を感じました

この要素は第一次世界大戦に倣う " 塹壕 " の要素に非常に近いと個人的な所見として感じました

塹壕を掘り(インクで塗りを作り)地形を優位に整えた上でスニーク(センプク)し、出てきた頭を撃ち抜く

なんてシンプルなんでしょう
この戦闘において地形を優位に整えた上でそれを以て撃ち合いを優位に進めるという、一世紀前の戦争を、インク、塗りでポップに表現した点では特に大きい評価を私はしています

↘b,的のサイズがビビる程ちょうどいい

先に挙げたPUBG、モンスターハンターシリーズと対照してみます


まず、PUBGは武器が出力できる最小確定数を演出するには小さい身体の小さいド頭を撃ち抜く必要があります
Splatoon2がこの次元だったら恐らくプレイは続かなかったと思います

次にモンスターハンターシリーズですが的であるモンスターが大きいだけに一番の弱点もそれなりのサイズなため、クエストのクリアタイムに重きを置いたタイムアタックを除き弱点を意識して狙う分には的が大きすぎるのです

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このモンスターは頭が弱点なのだがこれでも弱点としては小さい方である
弾丸はそこそこ小さく弱点はしっかり狙う必要がある

一方Splatoon2ではこの二つのゲームとは大きく異なる点として " どこに当てても同じダメージ " というのがあります

オブジェクト同士のサイズ感ではPUBGに近しいですが、プレイヤーに弾が当たれば威力減衰を除いて確定数が変わらないというのは " 初心者がぶつかる敵をキルするシューティングの醍醐味においてその難度を程よくしている大きな要因である " と評価をしました

そりゃ上位帯に行けば話は変わります
ただ、弾丸のサイズとプレイヤーサイズの割合、確定数(一部を除く)、プレイヤーの運動性能が中間層以下にとってかなりバランスの取れた調整がなされている点において目を見張るものがあります

様々なシューティングでは弾丸を外したらそれで終わりなため、トリガーを引く理由が敵のキルやそれに付随する威嚇にとどまっているのが現状であり副次的な効果は薄いものがあります

しかしこのゲームは先に説明した塗りが発生します

自分の色で塗ればそこでライン(敵との間合い)の駆け引きが生まれます

つまり例え弾丸を外したとしても目に見えるメリットを生み出すことができます

この、的のサイズという点で語った主に射程が同じなメイン同士の撃ち合いにおいては、的のサイズが極めて良いバランスを生み出してる点は非常に高い評価をしています

↘c,メイン、サブ、スペシャルとプレイヤーの運動性能の関係

シューティングということでこのゲームは

・主に撃ち合いで使うメイン
・撃ち合いを優位に進めるサブ
・キルとサポートの2属性に分かれた必殺技であるスペシャル

という3つの武具を携えて戦いを進めていきます

Splatoon2の初期武器としてゲーム開始時から所持をしているこのゲームで最も美しい構成をしていると筆者が考えている " わかばシューター " という武器で考えてみましょう

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わかばシューターから放たれる弾丸の確定数は4発
敵をキルするのに弾丸は最低4発必要になります
弾丸は地形に当てて塗うことができる

スプラッシュボムは現実で言う手榴弾
投擲してから数秒で爆発し、爆風の中心は1撃で相手をキルできますが、爆心から遠ざかると2段階の威力減衰がおき、1撃ではキルできなくなります
また爆薬はインクなため円形状の塗りを地形にもたらします

スペシャルのインクアーマーは一定時間自身のインクを身に纏いプレイヤーの初期HPの3割分だけ無効化します
このアーマーを纏ってる状態で3億%分のダメージを受けてもプレイヤー本体にダメージは通りません
この効果は味方全体に付与されます

メインとサブはいつでも使えますがスペシャルは必殺技です

ここで先に述べた塗りが関わってきており、地形を塗り広げるとメーターが溜まっていき、マックスになると任意のタイミングで発動できるというものです

メインの銃で無限に弾を撃てばいいじゃん
サブの爆弾クソ強いから投げまくればいいじゃん

わかる

ですがここで立ちはだかるは、インクはいつか切れるというものです

プレイヤーは上記の3種の他に基本装備としてインクタンクというこの武器を除いて容量が一定なタンクを背負ってそこからインクを捻出してます

このわかばシューターは特別なインクタンクを持っており他の武器よりも容量が大きいのですが、それでもメインで撃ち続けたら20秒強弾丸の数にして250発強、サブの爆弾は1つしか投げれません

そこでまたまた塗りが大きく作用します

自身のインクの中にセンプクをするとインクタンクがいっぱいになるまで何度もインクを補充できます

それをふまえましてこれらの要素を考えると

メインやサブで塗ってキルをして、手強い相手に立ち向かったり撃ち合いを優位に進めるには必殺技のインクアーマーを使う

美しい

基本的にこのメイン、サブ、スペシャルの噛み合いが良い武器セットが対戦で使われています

武器セットの組み合わせはメイン一つにつき2~3種固定なためプレイヤーが自由に組み合わせられるなんてことはないです

これによりこのゲームのバランスが生まれており現状これについて私は良い評価をしています

↘↘プレイヤーの運動性能

様々なメインがあるため一概には言えませんがとりあえずはこの拳銃型の武器に絞ってある面白い点を評価します

拳銃を握ったことがある人が読者様にどれほどいらしてるかは想像に難くないです

銃は火薬を爆発させて弾丸に推進力を与えていますが、その火薬の爆発の一部は反動として撃った本人にのしかかります

それは弾丸の命中にも大きく作用しておりこれをリコイルといいます

これを前提としたエイム(狙いを定める事)をするのが現実やシューティングの基本です

しかしSplatoon2はどんな銃でもリコイルが発生しません

恐らく体重が6tくらいなんでしょう

なので照準を合わせトリガーを引けばある程度は狙った場所に弾が向かいます

歩く速度は遅いですが自分のインクの中でセンプクしている状態であればかなりの速度で移動できます

これについても非常に良いバランスであると考えており特にリコイルに関していえば非常に初心者にとっつきやすいバランスであると高い評価をしています

↘d,バトルのルール

基本的なシューティングであれば、敵を全滅させるのが勝利の条件です
ただぶち抜けて特異なこのゲームの基本的なルールでは " 塗りの面積 " を競いどっちが広く塗り広げたかを4vs4で競います

敵に自分チームが合計1万回キルされても、2千点塗れば勝てる

そういうゲームです

それでは異なるルールではどうでしょう

このゲームは合計5つのルールが存在します

・先に挙げた塗りの面積を競う " ナワバリバトル "
・一定区画を塗りあい取りあい、より維持した時間を競う " ガチエリア "
・シャチホコの形をした鉾を相手ゴールに置いた方が勝つ " ガチホコ "
・レールに乗って進むトロッコの様なヤグラを取りあい相手のゴールに着いた方が勝つ " ガチヤグラ "
・相手のゴールネットにフットボールの様なアサリを入れ、多く入れた方が勝つ " ガチアサリ "

どれも非常に独創的で刺激に富んだルールです

ここからは各ルールの評価を5つ星でしていきます

↘↘ナワバリバトル

ある一定のランクになるまでこのルールで戦うこととなります

最初から遊べるし一番バランスいいのでは...?

このルールは筆者が2番目にヤバいと考えるルールです

塗るだけで勝てるなんてそうは問屋が卸しません

このルールは3分固定のルールなのですが、最初の数十秒で相手を殲滅した方がほとんど勝つ程に単純かつむちゃくちゃなルールになってます

先に述べた通り基本的に敵をキルするソースは塗りを伴います
もちろん意識的に塗らないと勝てませんがある程度塗ったら敵をキルしたついでに塗ることができるのです

単純明快

★★★★☆

ですね

↘↘ガチエリア

一定のランクで上記のガチが付くルールは全て解放されます

なんか触れ込みがナワバリバトルに近いし一番とっつきやすいのでは...?

そもそもナワバリバトルが序盤で殲滅を取れれば勝てるほどに人数が響くのにガチエリアがそんな簡単な訳はありません

筆写が一番ヤバいと考えるルールです

塗るだけで勝てるなんてそうは問屋が卸しません

このルールは一定区画である " エリア " を塗って確保しそれを敵から100カウント(プロレスやボクシングのカウントに近い)守るルールなのですが、最初の数十秒で相手を殲滅した方がほとんど勝つ程に単純かつむちゃくちゃなルールになってます

ナワバリバトルはまだ逆転の要素がありましたが、勝ちに関わる要素が一定区画のエリアに留まっておるため、敵に殲滅されてエリアを取られ、復活してもエリアに触る前にキルされての繰り返しです

逆転のしにくさはトップクラスであり試合展開が一方的になりがちなのはいただけないです

★★☆☆☆

ですね

↘↘ガチホコ

相手のゴールに物を置いたら勝てる点は非常にラグビーに近しいです

これは七人制ラグビーです

ガチホコを運びどれだけゴールから近いかがそのままカウントとなりゴールするか5分経過してどちらがより運んだかを競います

ゴールに運べばよいためこのルールは数十秒で試合が終了する可能性を含んでます

実際に筆者が体験した最短試合時間は25秒です

逆転もまた簡単かつルールも明快なため筆者が考える一番良いルールです

★★★★★

ですね

↘↘ガチヤグラ

相手のゴールに物を置いたら勝てる点は非常にラグビーに近しいです

これは七人制ラグビーです(再放送)

ガチホコと基本は同じですが

・ヤグラは速度が一定
・一定のルートを進む

点でルールへの関与が極めて簡単であり一番初心者向けです

逆転もまた簡単かつルールも明快なため筆者が考える一番良いルールです(再放送)

★★★★★

ですね

↘↘ガチアサリ

相手のゴールに物を置いたら勝てる点は非常にラグビーに近しいです

これは七人制ラグビーです(再放送)

ガチホコに近いですが明確に違う点として
100カウント進めるか、敵を上回るカウントをとった状態で5分経過なのは変わりませんが

" 小さいアサリは3カウント、大きいアサリは20カウントしか進まない事 " 

です

玉入れの方が近いですね

ただこの玉入れのカゴにはバリアーが付いており大きいアサリでしか砕くことはできません

大きいアサリは小さいアサリを10個集めると作ることができますがプレイヤーと同じくらい大きいため目立ちます

この大きいアサリは作ったチームのものとなり他のチームが触ることはできません

端折りますが、このルールは明確なターン性であるためSplatoon2の素早いテンポとゲームスピードという点では明確に相性が悪く、他のルールに慣れ親しんでた場合、勝敗において釈然としない気持ちを味わうこととなります

とにかく展開が他ルールに比べ緩やかなのでポケットモンスターシリーズに触れている人は慣れ親しみやすいかと思います

ですが述べた通りそもそもゲーム自体との相性が悪いため筆者の評価は低いです

大きいアサリが両チームともに触ることができればそれの奪い合いを伴ったゲーム展開もあったかもしれません

ゲーム性に問題を抱えているため

★★☆☆☆

ですね

↘e,サーモンラン

ゲーム内通貨やゲーム内の装備を入手できるサーモンラン
名前の通り無限に湧き続けるシャケを4人チームで倒しその時に落ちる金イクラを集めるモードです

1セット3フェーズ構成で各フェーズには納める金イクラのノルマがあり、それを下回ると失敗となります

このモードは筆者が一番力を入れておりTwitterで連日連夜メンバー募集をしてます

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シャケ達
筆写はこの真ん中のコジャケに一族を焼き討ちされている

この要素は基本的に一見さんお断りなルールをしているため各自の情報収集が基本となっています

その点で初心者向きではないですがそもそもある程度このゲームに慣れて触る要素なんでさした問題ではありません

こういうのをさした問題点といいます

↘f,シングルモード

基本的に複数人で遊ぶゲームですが一人でも遊べるモードがあります

・ヒーローモード
・OctoExpansion
(有料追加コンテンツ)

です

↘↘ヒーローモードはまさに初心者脱却プラン

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悪者である " オクタリアン " に何匹もさらわれたSplatoon世界のエネルギー源 " デンチナマズ " を救出する

基本操作をひたすら反復させられます
様々な武器を強制的に扱わせる作りのためこのゲームにおける自分探しにも適してます

バランスも初心者向けとして整っておりやりこみ要素も含むため高く評価をしています

↘↘OctoExpansionで実力テスト

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スチームパンクな地下世界を舞台に地上への脱出をかけたデスゲームな世界観

ヒーローモードが基礎操作の反復練習に対しこのオクトエキスパンションは追加コンテンツなだけあり高難度な作りとなってます

自身がどれだけの知識を持ってるか
自分の操作技術はどれほどのものなのか

非常にシビアな作りになっており、モンハンの闘技場クエストを経験した人なら燃える作りとなっています

このゲームが持つ普通のシューティングへのアンチテーゼな作りや、とにかくとっつきやすい難易度からはかけ離れた別ベクトルのSplatoonを楽しめます

↘g,世界観

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筆者はiカップなのでまだまだですね
ちなみにウエストは50cm後半です

昨今のゲームは世界観により注力したものが売れるという相場があります

このゲームは非常に世界観が作りこまれています

バトルに影響を及ぼす " ギアパワー " という概念があります
このギアパワーはブランドによって傾向が異なるのですが

革靴の老舗メーカーロッケンベルグは歩行速度を上げるヒト速度up
ミリタリーな取り寄せ品を扱うブランドフォーリマスペシャル性能up

といった感じに " 洋服ブランドやその背景 " をギアパワーというカタチで落としこんでいるのです

この点について筆者は舌を巻いたものです

直接的な世界観は検索すりゃ幾らでもでできます
それはどのゲームも同じです

美は細部に宿るといいますがこの細かい世界観は大いに評価に値します

もちろん武器にもそれは言えます

例えば

ほぼすべての武器種で基本武器を担当する " スプライカ "
高圧力を扱う技術に富んだ重量級専門メーカー " ハイドロ "
スプライカに続くNo2であり新たな市場を狙う火力重視メーカー " ペトロ "

様々なゲームで武器や防具傾向を簡単に示す要素はあれど、それを
" 現実世界に限りなく近い形で落としこむ事によりプレイヤーに没入感をもたらす "
というのはこのゲームにふさわしいぶち抜けた世界観があります

プレイしたり公式資料や有志による検証を調べ知るだけでも楽しむことができより深いこのゲームへの愛を深めることができます

2:このゲームの問題点

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さてここまではこのゲームを500時間プレイし感じた主な評価点を筆者のゲーム変遷をもとに記してきました

いい評価を基本としてきましたがここからはこのゲームの及第点に達していないと感じた様々な要素をピックアップして解説していきます

問題のないゲームなど存在しません

それはパッチにより修正されるゲーム内バランスもそうですが根本的なシステムもまた然りです

↘システム面

まずはシステム面の問題点を指摘及び場合により改善案を纏めていきます

↘↘a,説明不足

先に述べたギアパワーに焦点を当ててこのゲームが如何に説明に事欠いてるかを解説します

モンスターハンターシリーズに近しい現象があります

モンスターハンターシリーズにはSplatoonにおけるギアパワーに相当するシステムとして "  スキル " があります

このスキルの説明がまあ粗雑なのですね

例えば " 弱点特効 " このスキルは弱点に攻撃するとよりダメージが通るのですが...
まあその倍率辺りが一切書かれてないんですね

検証前提の作りです

Splatoonに話を戻して " イカダッシュ速度up " というギアパワーがあります
スニーク移動が速くなるもので基本的に全ての武器に適性があります

これまでの説明でお判りかと思いますが " どれだけつければどれほど速度が上がるかが明記されていません " 

検証すればいいじゃない

問題はそこではありません
ゲームなんで検証は当たり前です

対戦ゲームである以上考察が行われます
対戦ゲームの考察はそのゲームの発展に関わります

明確な数値や計算式をゲーム内に出せとは言いません

しかし先に述べた " イカダッシュ速度up " は " 武器の重量により効果量が大きく変動する " というものがありもちろんそんなものはゲーム内で述べられていません

ましてや武器重量なんて記述は無いです

先日見かけたツイートでこんな感じのものがあります

ゲーム内の詳細な数値やスキルの倍率を明記しろとは言わないが少なくとも解析の力を借りずゲーム内で完結できるようにすべき

仮にゲーム内で解決する検証内容であったとしてもそれはゲーム外で行われているゲーム制作者からのクイズでしかなく、そこを冗長させることによっては不毛極まりない

Splatoonの考察には実戦経験はもちろん解析によってもたらされた情報もあります

解析しないと分からない要素を果たしてどう考察しろと

第一の問題点です

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↑塗り進みの幅も一定積むと太くなる

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↑どうアップするんだ???

↘↘b,試し撃ち

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様々なゲームにおけるトレーニングモードに相当する要素

様々なところにイカ飯みたいなバルーンがありそれにダメージを与えればどれ程ダメージを与えたかが数字でわかります

インクアーマーとの関係を例に挙げます

インクアーマーを詳しく説明するとHP30のアーマーを身に纏うというスペシャルです

強力なスペシャルであるためこれを想定したギアパワー構成や考察があって然るべしです

ですがこの試し撃ちではバルーンにインクアーマーを纏わせることができません

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もちろんインクアーマーのHPが30であることやギアパワー対物攻撃力強化の適応範囲であることは作中での記述は無い

試し撃ち中に " やっぱりこのギアパワーの方がいいかな~試してみよう " なんて考える

そんな時は試し撃ち中にギアを変えることができない

むちゃくちゃである

相手インクと自身のギアパワーの関係を確かめるのに試し撃ちを使うことができない

?????????????????

短射程において互いのインクが飛び交うのは必至であって相手インクの影響も立ち回りに関わる中、それさえも試し撃ちで検証できないのはかなりの問題ではないかと考える

↘↘c,ギアパワー

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ギアパワーは様々なものがあり、大きい丸は10、小さい丸は3だけ効果を示すがもちろんそんなことさえ説明が無い

イカちゃんタコちゃんが着ている装備品をギアという

大きい丸は基本ギアパワーといいそのギアによって変わることは無い
小さい丸は追加ギアパワーといいギアに経験値を与えレベルをあげたり、後述のギアのかけらを集めそれをつぎ込むことによって一部位につき最大3つまで付与できます

ギアの育成によってバトルをさせたいのだろうが極めて冗長である

先ほどブランドによってつきやすいギアパワーが異なると説明しました

~易い

一般的な考えでは50%前後でしょうが我らがSplatoonは28%です

つきません

ギアのかけらという救済要素はどうか

基本的にサーモンランの報酬で数個手に入りますがひとつの追加ギアパワーを埋めるのに必要なかけらの数は最低10つです

運で装備の完成進捗が決まってるもんなので初心者にとってはたまったもんじゃないです

筆者はこの世の"""""理"""""を理解しサーモンランにものを言わせギアを作ってます

↘バランス面

続きましては修正パッチにより十分修正できるゲームバランス面の問題点です

専門家ではないため下手なことは言えないのですが色んなゲームをやってきて一番アカン点のみ私の視点から述べていきます

↘↘攻撃力上昇ギア

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親の顔より見た99.9ダメージを出す竹

はい君今インク踏んだね????はいはいはいはいはいさよならさよなら

メイン性能upにより攻撃力が上がる武器種が存在しそれらは0.2ダメージでも受けていた場合本来の確定数を下回った弾丸でキルを取れます

そんなことが許されるわけがないんですね

なぜなら武器の確定数を前提に連射速度が設計されているからに他なりません

武器の確定数をいじれるようになってしまってはその武器のコンセプトや設計を否定することと同義でありこれら強力な武器種を意識せざるを得ないのはいただけない点です

対抗策があるならいくらでもやってくれていいです

例えばイカちゃんタコちゃんのHPを増やすギアパワーとか

しかしこのゲームではメイン性能upによって攻撃力が上がる効果に対しその攻撃を受ける側がとれる直接的な手段が存在しません

大問題です

ちなみに相手のインクに触れた瞬間に0.3ダメージ受けます

"" そういうことです ""

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靴みたいなアイコンが相手インク影響軽減

" 相手インク影響軽減 " というギアパワーがあり相手インクに触れた際のダメージの軽減や触れた瞬間にダメージを受ける仕様を軽減することができる

追加ギアパワーをひとつつければ相手インクに触れてダメージを受けるまでの時間を0.166秒延ばすことができる

これは根本的な解決になっておらず運悪くインクに触れてしまいスリップダメージを受けた瞬間一部武器からのメイン性能上昇による火力上昇した攻撃で普通はあり得ない死が確定するのはこれまでとは次元が違う問題であると言えます

対抗手段があるとはいえ直接的とは言えずこれにより本来一武器の幅を広めるためにあるギアパワーが逆にある武器のマストとなってしまいその武器における環境が1つになってしまっているのです

サブギアパワーを2~3積むと割と99.9ダメージによる死を回避できる

その武器の多様性が失われるのは極めて問題です

私がリーグマッチで見てきた竹は全部メイン性能上昇をふんだんに盛り付け確定数を減らしたものです

多様性を生むからこその対戦ゲームであり多様性の塊である本ゲームを開発側はおざなりにしたのです

バランス面で感じた問題は以上です

3:Splatoon2

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長くなりましたが全体評価と問題点は以上になります

このゲームは私に人との繋がりをもたらしてくれました
2日か3日に一回はリグマをTwitterのフォロワーさん達とご一緒させていただきご指導の方をいただいてます

サーモンランは毎日やってます

ここまで10,050字です

最後までお読みいただきました皆様に最大限の感謝を申し上げます

ありがとうございました

ぬりたく~る...テンタクル!!

追記(2020/9/11
・プレイヤーとの意思疎通がナイスカモンだけなのは戦略ゲームとしてどうなのか
個人の意見として " すまねえ! " がほしい
・キルを受けるとスペシャルゲージが減少する
これは面白いし書こうと思ったけどそれだけでどれ程の説明を重ねればいいか計り知れたためオミット