![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/74183958/rectangle_large_type_2_ac1e16c79bde66ddc76dbaae6dd03970.jpeg?width=1200)
「改訂版」~MHRiseエアプが贈る~戦闘面調整案
アローラ
この記事を開いていただいた皆様は既に追加コンテンツ"SunBreak"のプレゼンを見た後かと思います
![あああ](https://assets.st-note.com/img/1647168340230-cWqW2KnESB.png?width=1200)
このゲームは残念ながら作りが甘いととれる様々な要素があり
例を挙げることでさえも枚挙に遑がありません
本記事では主にモンスターとの戦闘面に直接影響するハンターのアクション周りや武器が持つ要素を基本に、それを理解していただく様々な
"履き違えがちな前提"
を踏まえながら
そもそもモンハンの調整は如何にして行うべきか
を一般エアプハンターの筆者が15,000字にわたってお送りします
あくまで素人の戯言です
これは金言とは正反対のものです
はなから人に配慮した記事を書くつもりは毛頭もございません
この記事を引用し感情論を用いた批評は一切行わないでください
そうでもしないと生きられない一部のインターネット非適応者は速やかなブラウザバックをお願いいたします
前記の例外として数値や立ち回りについてや絶対的に明確な誤解などの批判は随時受け付けております
皆様のおかげでモンスターハンターのアクション考察が成り立っております
(例 : この行動のモーション値はいくつですよ!これの倍率はいくつですよ!その他出典に値するなんらかの明示を伴う批判)
1,前提
前提としてまず私の視点、認識からお話ししていきます
まずこの記事で書かれていないことは筆者についてその程度の話です
それではいきます
端末がよりプレイ層の広いNintendoSwitchである今作は様々なプレイ層の取入れに成功しています
それにより今までに見ることのなかった意見も散見されます
あくまで人の意見に首を突っ込んで負い目を感じるつもりもございませんので今回は取り上げませんが、まずはこの記事で何をどのような目線で語るかを整理してから本題に移ります
どんなに酷く調整しても選択できるものがあれば一部のプレイヤーには選択肢となります
この記事はあくまで、多様性と選択肢の健全な在り方について武器の数値や固有要素やアクションというアプローチからだらだら書いてくものとなっています
選択肢の健全な在り方なんてかっこいいこと抜かしてますが
要するに、様々な選択肢が全部強い使いやすい面白い!て感じです
それがこのゲームにはありません
前提の説明~このゲームにおける調整とは何か~
この見出しではとりあえずハンターの基本性能について話していきます
前提だけ見たい方は次の見出しまで飛んでください
先に述べた発言に加えて、そもそもモンスターハンターは様々なプレイ層に支えられコンテンツ創生から18年を迎えています
歴史の重みとして様々な要素や攻撃アクションが追加され近代モンハンは複雑化の一途を直走っています
一見問題になりそうな"入力複雑化問題"ですが実は複雑になることは問題ではないのです
ここで一つ間違いやすいのは
今話している入力の複雑化問題は"入力の高難度化"ではないからです
入力についてはむしろ一部モーションを除いて猶予が長いものが多く設計されており、一部の猶予が短い入力は専ら当身アクションや一部仕様の穴を突いた行動であることが多いです
例えば属性強化状態(以後盾強化)のチャージアックスにおける高出力属性解放斬り(以後AED)
斧状態でXA入力(このモーションを仮に属性圧縮とする)の後ハンターの背面方向にスティックを倒してXを入力すると出ます
この属性圧縮は、剣状態の"盾突き"からでも派生しますが、この盾突きは剣状態の盾突き以外の行動からいつでもXAで派生できます
![](https://assets.st-note.com/img/1647189802453-Nki3UoROrF.png?width=1200)
盾強化状態での属性圧縮からの派生例
属性圧縮中、盾強化状態なら
・ニュートラルで超高出力属性解放切り(以後UED)
・Rで属性強化回転斬り
・後ろXでAED
が出ます
一見難しそうですが、猶予が極めて長く入力自体は複雑ですが決して難易度が高いわけではありません
私自身モンハンの入力について上記を含め難しいと感じた事がないため添えない発言となりますが、ただ複雑な入力が増えたことは事実としてあります
ですが複雑な入力を完璧に打ち込み立ち回りたいと考えるハンターやプレイが全体の幾らを占めるかは圧倒的に少数派なわけです
なぜなら複雑な入力で挫折するライト層はそんな武器使いませんし、武器愛があれば複雑な入力を超えられるためです
全ての武器に少数であってもライト層がいる理由です
様々な選択肢が取れるアクションについても派生ツリーの複雑化ととることができます
これについても先に述べたものが当てはまります
そもそもその複雑なツリーを利用するハンターは少数派で、複雑なツリーを有する武器種を扱うライト層もその武器に対して愛があるからであることがほとんどであり、完璧な選択肢を取り続けるハンターはこの要素を複雑と捉えないのです
このように"入力の複雑化自体は難易度に何ら影響は及ぼさない"わけです
次は入力難易度についてです
本記事では入力難易度を
"コンマ数秒のズレも許されない"アクションのことを言います
入力難易度が高い行動は絶大なアドバンテージがあったりなかったりします
Riseには難度が高い技は少ないのですが、フレーム回避と身躱し矢斬りが同じ難易度と良く言われます
これについては全てのプレイヤー層に等しくのしかかる"コンマ数秒の揺らぎ"によって成功失敗となります
やりたい行動やそう動かす入力を組み立てるのがいくら上手くても入力が僅か(0.03秒)でもずれれば失敗することとなります
これは調整として問題と言えます
例えばフレーム回避
デフォルトの無敵時間が長ければ、ライト層にとっては回避がしやすくなり、やり込み層にとってはとれる選択肢の多様化に直結します
回避がしやすくなり、とれる選択肢の多様化は直接"アクションの楽しさ"にも繋がります
ある武器の特有行動でなく、ハンターの基本能力として備わっている要素の高難度化は"武器格差の顕性化"に繋がりかねません
これは実際Riseでわずかに発生している事案でもあります
フレーム回避が安定するのかはさておいて
全武器共通の無敵モーションが弱体化され安定しなくなったら
*より立ち回りが強くて
*より無敵技や当身技が安定する
武器を使いたくなりませんか?
この問題は今ランス、ガンランスが抱えてる一つの問題でもあります
入力の高難度化はゲームが持つ面白さや多様性を殺しかねません
ここまで2,400字弱です
とても大雑把な前提として
これがこの記事の前提
入力の複雑さと高難度化は全く別
入力の複雑化は難易度に影響が無い
入力の高難度化は稀にゲームが持つ面白さと多様性を潰す
ですそれでは次に武器内の調整についてです
2,武器外共通要素~それによる多様性の否定~
先に鉄蟲糸技について少しだけ話します
自己強化系の鉄蟲糸技はその存在があるだけでその武器種を難解にしています(汚い言い方をするとクソゲーにしている)
自己強化を途切れさせないように、または維持するのに使うゲージを、異なる様々なアクションを取るために必要なゲージから使っている
自己強化を切らさぬように翔蟲を管理したうえでエラーに対して翔蟲を使う、或いは自己強化系鉄蟲糸技以外を使うこと全てが悪手になりかねません
それが持つ多様性を自らの手で潰しにかかった自己強化系鉄蟲糸技を許しません
次です
武器性能には様々な要素が綿密に絡み合い百様の顔を見せています
ですがそこで誤った調整を施せば最後、選択肢が多様性を否定する自縄自縛となります
様々な武器外共通の要素を説いていきます
武器内 : 一武器種の話
武器外 : 武器種全体の話
属性武器~それはメリット?~
剣士武器での話です
このゲーム、属性使わなくないですか?
なんで属性武器が使われにくいか
睡眠カスタムの百竜大剣、一部赫星武器でしか属性を明確に活かした武器は想像しにくいかと思います
なんで属性武器が使われないかある程度分かってる人は次の見出しからご覧ください
これが筆者の属性に関する結論です
これについて卵が先か鶏が先かの様な問題を提起してしまうことになり誠に恐縮なのですがRiseでは
属性をメリットに他数値が低いのか
数値が高いことをメリットに属性が無いのか
という現象が起きています
他シリーズを遊んでこられた方も今一度考えてみてください
…どっちが先だ?
筆者の考察としては前者の"属性をメリットとしてるから他数値が低い"のかなと考えてます
無属性武器の優位性は誰にでも使える汎用性にあります
属性武器の本来の優位性は刺さる相手について右に出る者はいないところにあります
現状は無属性武器が全てを喰らっている状態にあり、属性が息をしている気配すらありません
例を挙げて操虫棍から4本を紹介します
![](https://assets.st-note.com/img/1647191757709-KlSEtfOdnR.png?width=1200)
私からしてみれば火を見るより明らかな武器内格差の露呈具合です
さてどこが問題か適当に流してみます
まずは会心率から精算します
超会心前提で話します
会心率と期待値の関係はこの式で求めます
期待値=攻撃力*((会心倍率-1)*会心率/100+1)
この式に画像の武器の物理性能を当てはめます
すると斬れ味、属性を除いた簡単な期待値が求められます
それがこちら
夜凪 : 220.4
炎舞 : 190.0
すがのね : 201.4
別雷 : 200.0
これに属性の値を足します
夜凪 : 220.4
炎舞 : 220.0
すがのね : 221.4
別雷 : 225.0
最後に斬れ味補正を入れます
これは簡単で青と白では1.1倍の差があるので白ゲージを持つ夜凪にのみ1.1をかけます
本当は属性にも補正がかかるんですがかけたところで結果に変化はありませんので偏向報道していきます
夜凪 : 242.44
炎舞 : 220.0
すがのね : 221.4
別雷 : 225.0
夜凪が持つ圧倒的な数値に属性武器は負け散らかしているわけだが待ってほしい
全武器青ゲージだとしたらひとつ前のキャプションの通り、属性武器が卓上論では勝っているのである
勝っているといってもここに更に属性肉質補正が入るので実際は負けているのだが問題はそこではなく
属性武器に斬れ味ないしはそれに匹敵する補正要素
例えば会心率、条件を揃えるために超会心3環境で1.1倍補正をかけるには会心率にして25%、倍率にして約20足りないのである
試しに挙げた夜凪以外の3本を仮に倍率が20だけ高い武器と仮定して期待値を計算しなおすとこうなる
夜凪 : 242.44
炎舞 : 240.0
すがのね : 242.6
別雷 : 245.0
こんなにも見違える
製品版の結論武器に匹敵するスタッツが出せるのである
武器外共通要素を用いた武器内選択肢の多様化について今回はまず属性について挙げましたがこれについて
属性についての結論
"属性武器と無属性武器の二種類を選択肢として成立させるには、無属性武器のスタッツに近しくなるように、あらゆるアプローチから簡単に期待値を揃えるところから始まる"のです
属性はメリットではなく選択肢とする調整が最も好ましいです
装備を考えるのが難しいライト層にはこれだけ作ればまずまずの火力が出る無属性、毒属性、麻痺属性、睡眠属性、爆破属性の汎用装備を
相手の弱点を確実に捉え高火力を演出したい層には例えば属性武器を
それぞれの優位性を最大限発揮した調整であると考えます
会心率について軽く~遠回しな平均化~
近代モンハンではまず斬れ味ケアが必要な場合はそれを盛った後ありったけを会心率と会心倍率に注ぐ火力の盛り方が基本となってます
あまりにも強すぎる倍率や斬れ味、本作では強力な固有要素である百竜強化の代償を会心率で支払っているわけです
これがメリットのつけ方です
抜群な数値を以て初めて機能するのがマイナス会心です
徹甲拡散斬裂の絶対性~強さの秘密~
これら弾種が明確に強いのは事実です
タイムを狙わない場合エイムすらいらないこのゲームにおいて遠距離からより有利な数値によってダメージを与えることができます
一方でモンスターの弾肉質が"""ガチ"""な事実もあり、ある一定条件を除いてはボウガンを使う場合これら弾種が最適となる場合が過去作より明確に増えました
これはもう正直武器が云々ではなくモンスターの問題であるため何とも言えません
弾肉質がある一定柔らかくなっても徹甲が持つ明確なメリットによって狩猟の快適さが覆ることはありません
徹甲が強くても何ら問題はなく、選択肢として成立する程度に他弾種が強ければ好きな人がそれを使います
現状のバランスですら使っている人がいます
ここをしっかり調整すればもう少し色々な弾丸が飛び交っていたことでしょう
カウンターアクション~ガードは弱い~
まず前提でガードは弱いです
なぜならRiseではガードした先に明確な有利局面が存在しないからです
これはただのガードではなくジャストアクションを含めた当身行動やカウンターアクションを有効に使えば払拭できるはずでした
ガードや受け流しによるジャストアクションやカウンターモーションはもっとぶち壊れてて問題ないのです
なぜなら時差があるからです
最強ぶっ壊れ強すぎゲーミングなカウンターモーションである居合抜刀気刃斬りはデカすぎるダメージとメリットに余りある素早い予備動作に加えた即時攻撃だから強いのです
大剣のガードタックル、片手剣のガード斬り、ハンマーの水面打ち、ランスのカウンター突き、アンカーレイジ、流転突き、チャージアックスのGPアクション、操虫棍の突進回転斬り
これらアクションはリスクコスト性能がメリットに見合わない当身行動です
当身してそれを利用した行動が遅すぎるないしは数値が弱すぎるがゆえに、ガード武器は本来持つべき強みの一つが無いまま調整が終わっている状態になっているのです
たまに筆者が口にするランスガンランスが持つゲームバランス以前の問題のひとつがこれになります
居合抜刀気刃斬りレベルにぶち壊せとは言いませんが、リスクリターンを見直した調整が必要になってきます
これは各武器種の調整考察でより深く考察していきます
ガード武器は盾があるから全体的に回避が弱くても問題ない
はちょっとおかしなことに気付いてほしいんです
今のモンハン
ガードする前やした先に明確な準備時間やアドバンテージはあまりに大きいデメリットを拭えるほど強いですか?
確実性は何で担保されてますか?て話です
ガード行動はメリットではなく単なる選択肢でしかなく、身を守れる方法として与えられたものが偶然盾だっただけであって、他武器は無敵技や当身技、立ち回りを選択肢として得ている中ガードはメリットであると言い切れますか?
3,モンハンRiseの14武器種
~あるべき武器コンセプトと近代モンハンの現状~
武器バランスやあるべきコンセプトについて軽く前書きを踏まえお茶を濁しながらこの記事があるべき本筋に入っていきます
各武器種について小さい見出しを用意しましたんで気になる方はそちらまで飛んでください
まず14種も武器があって武器内については様々な要素を選択肢として有している武器があります
例として笛の音色、ガンランスの砲撃タイプ、アックスのビンタイプなど多岐にわたります
14種をどんなに完璧に調整したとしても、相対的に優劣は表れてしまします
ただその武器を評価するにあたって大事なのは、こういう場合の評価は絶対的なものでなければなりません
ひとつ前の見出しでガード武器バカにしてなにほざいてるんだ
と、思ってしまう方もいるかもしれません
それについては確実な反論がありましてなぜガード武器が持つジャストアクションをバカにしたかと言えば絶対的に弱いからです
そもそも貶めるつもりで記事を書いているつもりはないので勘違いしてしまった人はリテラシーを養いましょう
時間はあります
そもそも持ち武器バカにされてSNSで気分が悪いだの根拠や論理に欠く感情論をベースとした発言をしている人は全体的にリテラシーが足りていません
機会はあります
閑話休題
絶対的に弱いものを相対的に評価したらどうなるか想像に難くないでしょう
正直この辺は突き詰めたら重箱の隅が無くなってしまいます
完璧に調整しきっても差が生まれてしまうのが調整でありますがRiseではこの14種が持つ差が明瞭なものになっています
最も火力が出しやすい弓とヘビィボウガン(以後HBG)と最も火力を出しにくいランスガンランスとでは2倍前後の差があります
どうしてもモンスターの行動運や体力差があり確実な火力差を出すのは難しいですが、条件を精密にそろえなくてもここまでの差が露呈してしまうのはなぜでしょうか
紐解いていきます
僭越ながら追加されてほしい技案も提示していきます
大剣
いきなりですがこの武器は筆者的に調整はいらないかなと考えています
強いていうなれば溜め3と集中の乗りを強化するくらいでしょう
相手の攻撃をタックルや金剛溜め斬りや激昂斬で耐え一撃をぶち込むコンセプトはライト層には難解と言えます
よりこの武器が広い層に触れてもらうには納刀状態からの攻撃を更に手軽にしやすくすることかなと考えています
*XXで成立した納刀状態からの手軽な火力と立ち回りの強さ、抜刀状態の一発火力
*ワールド(以後Wr)で手に入れた溜め連携やタックルによる立ち回り強化、IBで手に入れた真溜めの手軽さ
これらを鉄蟲糸技や入れ替え技によって落とし込みましたが、真溜めの即効性だけは続投には至りませんでした
アイスボーン(以後IB)固有要素によるものなので仕方ない部分はあれど、独自要素の鉄蟲糸技によって充分再現可能なのではと考えています
筆者が考えた新技はXシリーズにありました当身要素です
鉄蟲糸技として発動時その場で短い当身受け付けを経た後、当身成功時に直接真溜め斬り(または激昂斬)に繋ぐことができるものとなります
追加入力で踏み込めると面白いかもしれません
この技は大剣特有の長めのアーマーではなく短い当身判定として、金剛溜め斬りと明確に使い分けできるものとなります
前進しながら長いアーマーが出る金剛溜め斬りと
その場で短い当身判定を成功させたら真溜めor激昂斬に繋がる考案技
手軽さと深みが増えるかと思います
太刀
Rise剣士武器部門でTopTierを縦にする剣士最強武器です
二連続で調整不要な武器は気が引けます
Wrで手に入れた無敵技によって上げたゲージを火力に変換する立ち回りが、IBにて変換に繋ぐ行動に即効性を与えた調整となったこの武器ですが
Riseでは無事に各要素の昇華に成功したわけです
相手の行動を何でも無効化しゲージを上げ剰えは火力までぶち壊れている居合抜刀気刃斬りを主軸に飛翔蹴りからの気刃兜割で変換する
ゲームスピードが早く立ち回りによる火力の転換効率が高い当身武器
がコンセプトになります
コンセプトとして成立しすぎておりここを弄る必要はありません
むしろ当身要素を強化し立ち回りに幅を増やす方が調整としては適切です
正直ノータッチで充分ですが他武器に足並みを揃えるために調整案と新技の考察をしていきます
筆者が考えたのは水月の構えの劇的な強化です
燃費が悪すぎるのである程度は問題ありません
単純に火力を上げるだけでいいので簡単です
フロンティアにあった解放連撃を低燃費鉄蟲糸技として飛翔蹴りとの入れ替え技にするのも大いにアリかと考えます
発生に当たり無し無敵が6Fあっても面白いかもです
遠距離の相手にローリスクに差したい場合は飛翔蹴りを
近距離の相手に素早く火力を与えたい場合は解放連撃を
もう一つは特殊納刀を挟まない行動の強化です
見切り斬りの入れ替えとしてカウンター気刃をXXから輸入します
見切り斬りのメリットは成功時のゲージ上昇速度です
デメリットとして全体フレームの長さがあります
これをカウンター気刃として選択制とします
練気を全て使い成功時には速度上昇した "気刃3→大回転" or "一文字斬り→無双" からのゲージ上げを狙えます
何を間違えた開発によって弱体化が来ることを何よりも危惧しています
この武器は現時点でPerfectです
片手剣
この武器のコンセプトは
定点火力と足回りによる確実な立ち回りを無敵とガード判定とカウンターで補強したインファイター
です
この武器も現時点で調整はいらないといえばそうなってしまいます
強いて提起する問題点は主に2つ
盾攻撃が強い
滅昇竜撃に依存している側面が僅かにある
ここを考えていきます
盾による行動であるこの二種は同時にスタン値を持ち、斬れ味を消費しない行動でもあります
斬れ味をケアする必要がなく物理面に完全に寄せきることができるわけです
筆者が考える調整案はただ一つ
剣による行動の強化です
通常行動の強化ももちろんですがJRの強化が最優先です
IBではジャストラッシュ(以後JR)マシンとさえ言われた片手ですがそれでいいのです
JR周りを強化します
今作の片手にはガード斬りにカウンター判定があります
ただガードであるためガード性能の影響を受けます
これを成功時にはノックバック無しにします
これによって平常時ではバッシュや穿ちを
チャンス時やカウンター成功時にはJRを打ち込み火力を出します
JRの連携に選択肢を増やします
現在JRはそれ自体の入力と鉄蟲糸技とフィニッシュでの旋刈りのみが選択肢になります
これにガード斬りを追加します
インファイトカウンター火力武器の完成です
そもそも過去作から続いていた立ち回り武器の頂点にあるコンセプトである片手は単純に剣火力を上げれば完成です
現状でさえ片手は中堅武器として確実な地位を持っています
できることを増やしその面白さと強さと深みを更に補強すればいいのです
考えた入れ替え技もJRのフィニッシュです
IBにありましたJRのフィニッシュである突き刺しとそのフィニッシュである行動を仮にこの記事では抜き差し斬りとします
距離が離れることが高火力の弱点ですがそんな弱点いりません
なので突き刺し張り付いた後に全体重を乗せた斬り下ろしを行うとかがコンセプトに沿っており好ましいです
後はスティックAの連携によって、バッシュ連携の場合はJRのフィニッシュが駆け上がりからの連携になり、穿ちを設定している場合は強穿ちになるとか?
良いと思います
改善点
剣を強化 ( 特にX連携 )
双剣
今作でなぜか空中戦をコンセプトにされた本武器種
鬼人化状態での圧倒的な立ち回りを武器に相手に張り付き手数を稼ぐ地上の鬼
てのが本来のコンセプトかと
思います…
鬼人突進連斬を丁寧に差し込む
これでいいんだと思います本当に
そもそもこのゲーム空中戦はいらないというのは後述します
乱舞に繋がるorワンボタンで出せる行動と差し込みを順当に強化し、無敵が欲しい場合や高さが欲しい場合は空舞を選択する
様々な立ち回りが取れるかと思います
ここでほしいのが空中発動可能な定点攻撃です
ラセンザンというXXの狩技がありそれを空中発動可能にブラッシュアップすれば、設計した空中戦をより強化し地上での定点瞬発火力も演出できるかと思います
改善点
地上戦を強化する
鬼人突進連斬の威力上昇
鬼人逆手斬りの後隙を減らす
鬼人六段斬りの最終段を高速化
ハンマー
インパクトクレーターですね
許可を取っていないので画像や動画、明確な根拠は出しませんが、この武器のインパクトクレーターの依存度合いは全体火力の75%強という驚愕のデータがあります
立ち回りでは溜め攻撃でダメージを与えつつチャンス時にインパクトクレーターを叩きこむ
本来想定していたコンセプトはおそらくこれです
実際は
立ち回りではインパクトクレーターでダメージを与えつつチャンス時にインパクトクレーターを叩きこむ
こうなっています
それで剣士中上位レベルの火力が出るんだから凄い話です
私が提起する調整案は、溜め行動の強化と集中の効果上昇、水面打ちからの派生強化です
溜め周りは言わずもがな、水面打ちから特殊な溜めに繋げるようにします
水面打ち成功後の溜め入力で、溜めた時点で溜め2ないしは溜め3状態になれば、即アッパーでダメージを取るか、安定して当たるタイミングで溜めを当てるか選べるようになります
溜め変化勇を選択している場合は重ねアッパーから溜め連携をスタートできるなんかも面白いかもです
水面打ち自体も成功時の後隙を連携でキャンセルできるようにすればジャストアクションとしてより信頼性のある行動になるかと思います
水面打ち自体は無敵発生はまずまずで当身判定も全方位から受け付け、一部溜め攻撃から打つことができるなど、カウンターモーションとして悪くない性能をしています
溜め攻撃強化
集中の乗りを強化
水面打ちからの連携を強化
水面打ち成功時の後隙を派生行動でキャンセルできるように
何らかの形によるインパクトクレーター以外に翔蟲を使うことが全て法度に繋がりかねない現状の是正
狩猟笛
この武器は正直使っててあまり不快感が無い武器だなと感じます
共鳴音珠以外は使ってて面白い入れ替え技になってるかと
味方を強化しつつ全武器2位の足回りで相手の隙に確実に差し込む一発武器
XA連携の威力強化
震打の威力強化
これに限るかなと考えます
後方攻撃はワンボタンで出せる笛の単発最高火力でした
Wrでその座を叩きつけに明け渡しています
この武器の性質上短い隙に追いつける足回りはあるので、そこで使える発生の早い確実な単発技として、後方攻撃のポテンシャルはコンセプトにマッチしていると言えます
威力上昇を切に求めます
しらべ打ちも叩きつけよりリーチが短くモーションも長い割に見合ったダメージが出ないため、これだけの差があるのであれば叩きつけと同等で何ら差し支えないと思います
ランス
近代モンハンのあらゆる問題をガンランスと共に背負う武器です
今作でのランスは
ガード判定を持つ技で相手に切り込む鈍重武器
となっています
実際アンカーレイジ、流転突きいずれも立ち回りでカウンターを取りつつ攻撃でき、自己強化も行えます
シールドチャージの切り込み性能やそれが持つスタン値によるチャンスの演出は良いものを持っています
火力以外は…
これが本当にキツい
立ち回りが弱く攻撃発生も遅い武器の火力が無いのは酷いと言わざるを得ません
良いものは持ってるので順当に強化します
強化案はこちら
単純な火力強化
飛び込み突きを単発に変更
ジャストガード成功時の派生追加
ジャストガードから強飛び込み突きを選択可能に
流転突きの一段目から流転飛び込み突きを選択可能に
流転突きのガードバックを一切無くす
強飛び込み突きは考案技です
単純にモーション値が大きくより遠くに当たる飛び込み突きです
パワーガード成功時の飛び込み突きがイメージです
ガード判定と受け付けの長いカウンター判定
ランスが持つ確実なオンリーワンにメリットの追加と取れる選択肢を増やせば中堅以上は間違いありません
コンセプトとして成立している武器なのでそれに沿った強化を行えば扱いやすさや火力の演出は必至です
ジャストガードはなぜか鉄蟲糸技に派生できません
これがアンカーレイジや流転に繋がれば、複数段ある行動に対し新たな選択肢が生まれると考えます
新技はなぎ払いと入れ替えられる技として盾払いを考えました
盾払い以外からの行動から派生できスティックを入れれば好きな方向に振り向けるガード判定付きの打属性攻撃です
どうしても足回りが弱く連携火力の途中で振り向きたい局面がランスの弱点でもあります
そこを補強しシールドチャージとの兼ね合いを含めた考察です
ガンランス
語るは列記に限り無し
ガンランスです
鉄蟲糸技のガードエッジを利用し斬れ味ケアを必要としない新たな境地に到達したガンランスですが大問題を抱えています
コンセプトの清算からいきます
おそらく肉質無視の砲撃や固定部位へのダメージの竜杭砲を主軸とした一発系のガード武器なんだと思います
実際は砲撃は火力として成立しておらず、竜杭砲は一部除いて扱いづらく、一発火力も雀の涙である、ただ鈍重なガード武器となってしましました
コンセプトが崩壊しているのです
どう頑張っても出せるスタッツは平均の7割前後
立ち回りは鈍重で発生も遅い
正直この武器はバランス問題や調整問題の土俵にすら立てていません
何をどう使えばいいのか
与えられたものとヒントが無いに等しいです
この武器は何?
いくら殴ってもモンスターがくたばらない割にいっちょ前に繊細な立ち回りを要求してきます
強化案はこちら
殴り火力上昇
砲撃の威力調整
叩きつけ、なぎ払いを殴りの主軸に
竜杭砲をコンセプトに
地裂斬の補正を調整
ガードエッジの派生を修正
ガードエッジ成功時に全弾と竜杭砲を装填
ガードエッジAをフルバーストに
ガードエッジXを叩きつけに
ガードエッジからの叩きつけを高速化
ガードエッジXAを竜杭砲に
ガードリロードの派生を修正
ガードリロードを当身アクションに変更
当身成功で全弾装填
当身成功後XAで竜杭砲
ガードリロードAを砲撃に
ガードリロードXを叩きつけに
ジャンプ叩きつけの派生を修正
ジャンプ叩きつけXで特殊な速いなぎ払いに
フルバーストからのガードエッジを高速化
なぎ払い派生を修正
なぎ払いXで水平突き1に
なぎ払いXAで竜杭砲に
この武器の問題が如何にして解決するか
個人的に考察したこの武器の問題点がどこまで皆様に通用するか
筆者が思うこの武器の問題がどれほど世間に知れているか
この記事の公開意義になります
スラッシュアックス
この武器もアクション面は個人的にはノータッチで問題ないかなと考えます
THE中堅
強いて言うなら飛天連撃の微強化、或いは高速化
取れる行動や選択肢にも恵まれており独自要素やそれを強化する鉄蟲糸技など立ち回りの深さはまずまずです
繊細な難解武器の皮を被った脳筋武器なので個人的には大好きです
ただ問題は固有要素
ビン種が多い割に使われているのは、あくまで物理性能が高い武器に偶然ついていたビンという現状があります
滅龍ビン、毒ビン、麻痺ビンはこのゲームでは数少ない複属性を演出できる可能性を秘めている面白い要素です
この選択肢を順当に強化し例えば
フルフルスラアクに麻痺ビンで剣攻撃時や高出力状態で雷との複属性に
なんてあったら面白いかなと
使えるかは別ですが使える次元に調整しきったらシンプルに楽しいです
強化点は高出力状態の攻撃の微強化
これで充分でしょう
チャージアックス
太刀が兜を手に入れるまではこの武器が
攻撃して得たゲージ要素を高火力に転換するカウンター武器
チャアクが持つ唯一無二性でありこれがこの武器のコンセプトです
単純にこれを強化し、いくつかの意味不明ポイントを調整します
火力については現状中堅程度に収まっていますのでそこは微強化程度に
強化案はこちら
UEDによる盾強化状態の仕様をXX以前に
盾強化による斧攻撃の強化幅を上昇
斧強化状態の仕様や追撃が発生する条件、行動をIBのものに
斧強化時の追撃判定が持つヒットストップを消す
高速変形の効果を属性圧縮の後半まで拡大
ビンダメージの強化と判定拡大
カウンターフルチャージを鉄蟲糸技Xに移動
AED、UEDからのカウンターフルチャージの発生を高速化
基本はGPAEDを扱い、チャンス時やあるタイミングでのGPではUEDを
新技はAEDからのみ派生できる後方に移動しながらの回転斬りかなと
GPつきですが発生や持続は控えめに
操虫棍
まずこのゲームの基本行動に空中技がいらない理由を話していきます
いらない人は次の太字の行頭まで
地上で回避をし、地上で行動する理由はそこに明確なメリットがあるからです
このゲームのモンスターはあくまで地上にいます
弱点も一部除いては地上付近です
高い弱点については新要素の鉄蟲糸技を使って狙えばいいわけで、本来通常行動として空中技を主軸に置くには、あくまで地上にいるより空中から差し込んだ方がダメージ以外にもメリットが出る必要があります
基本的な武器の要素ではそれがほぼ不可能なので、それを主軸やコンセプトとして調整するとこけやすいのです(鉄蟲糸技を利用した空中機動による差し込みを除く(これは鉄蟲糸技のコンセプトに沿っている))
空中で歩けたら変わりますが、通常武器の空中機動はカスです
無理に空中戦を拡張することへのメリットの薄さやリスクが見て取れたかと思います
操虫棍が本来持つ跳躍がWrで強化され空中回避や突進斬りが追加され圧倒的な空中機動を手に入れました
IBではこの空中機動を確実なメリットとする新技の急襲突きが追加され操虫棍のコンセプトがXX以前のものである
全武器最高の地上機動力を活かした高速発生の高火力定点攻撃を主軸に置いた立ち回り武器
から
トップクラスの地上機動力を活かした高速発生の定点行動と、唯一無二の空中機動を活かした三次元的な瞬発火力を演出する立ち回り武器
となったわけです
急襲突きが無くなりました
意味不明です
代わりに鉄蟲糸技として降竜が追加されました
降竜が持つ空中制動は急襲と相互互換な部分がありますが圧倒的に違う点としてこの行動はゲージ消費技である点です
空中にいればいつでも放てた高火力が、地上でも使える代わりに高燃費なゲージ技になってしまったのです
あまりにもデカすぎる燃費の悪さとヒットストップと後隙とそこからとれる選択肢の狭さに急襲の面影は欠片ほどもございません
操虫棍は水平方向の瞬発火力が無いためこのゲージ技が"水平方向に突進する技"だったら急襲も死ななくて済んだのになと考えます
固有要素である猟虫の選択肢も歴代作品の例に漏れず一択となってしまっています
これも是正していきたいです
ここで考えた新技は急襲突きの3段目の特性とXXにあったブレイヴスタイルの強なぎ払いの特性
二つをマッチさせた新技
なぎ払いとの入れ替え技として仮に操虫斬り払いとします
一段目で印当てを行い粉塵タイプの攻撃を誘発、二段目の斬撃で虫笛を鳴らし虫を手元に戻します
これにより使いにくかった粉塵タイプの自動攻撃
速攻型の"手元にいないと溜まらない"を同時に解決します
そもそも降竜なんていらんという意識を押し殺し練り上げた調整案はこちら
強なぎ払いの威力強化
強連続斬り上げの威力強化
強化袈裟斬りの威力強化
強なぎ払いからの強連続斬り上げの2段目をXXと同速度に
降竜のヒットストップを消す
降竜の後隙を大幅削除
降竜Xを飛び込み斬りに
降竜後ろAを回避斬りに
突進回転斬りの発生を速く
突進回転斬りの回転回数を1回に
XXにあった連携を全て復活させる
虫の攻撃力を強化
集中の乗りを強化
次に行きます
LBG HBG
モンスターの弾肉質を柔らかくすれば終わりです
この武器は本当に単純に基本弾を僅かに強化して、モンスターの弾肉質が柔らかくなれば今作だけの問題である徹甲斬裂で良くね?が改善されます
HBGに関しては溜め撃ちとの入れ替えで体力ゲージを消費する長押ししている間射撃速度が上昇するボルテージショットなんかどうでしょうか
弓
問題なしです
ただ、単純に操作が難しいというのがあります
これに関してはカメラ制御にさえ慣れれば払拭できる程度の難易度ではあります
この武器も勘違いした公式の手によって弱体化を被ることを危惧しています
本当にいらんマジで
4,皆様に向けて
以上になります
駄文を読んでくださりありがとうございました
この記事を機会とするのは芳しいとは言えませんが、このゲームが持つ一端の問題点を少しでも知っていただければ幸いです
様々な武器外要素や武器内要素によって狩猟環境に更なる発展と選択肢、何より多様性が生まれることを切に願います
SNSを利用して他人の意見を簡単に知りえることが可能な現代
自分の気に食わない文字列を見てしまうことがあるかもしれません
リテラシーという単語があります
英 : Literacy
ある表現を読み取り意図を的確に汲み取り分析や解析や考察を行い、自分の語彙や造詣で改めて表現する能力のこと
特に昨今危ない発言をした方がより人の目に触れるため、モラルに欠いた発言を散見することが日常となっています
モンハンの話題についても同じです
首を突っ込みたい気持ちもわかります
この記事もかなり過激に書きました
この記事の擁護弁明のために予防線を引くつもりは微塵もございませんが、ここで一度踏み止まってほしいのが
1,一部の発言は根拠に基づいている事実ということ
2,事実を事実として振りかざす人がいるということ
3,たとえ誤っている知識を過激に発言する人がいたとしても所詮は誤っているということ
何よりも
4,正しい知識を持ってあらゆる過激な発言を読み取り適切な反応を行うリテラシーを持つべき
ということです
所詮個人の感想でありお気持ちの表明でしかありません
事実を事実たらしめる知恵を
確実な読解力、実力を
最後に、事実を知る勇気を
皆様に今後ゲームをするにあたって、ゲームを考察するにあたって、大好きな武器を大好きなモンスターを好きでい続けるために必要な、筆者が考えるゲーム上達の三か条を皆様にお伝えしてこの記事の結びとさせていただきます
最後まで読んでいただき誠にありがとうございます