fuqunaga

ゲーム/インタラクティブアートのプログラマー。Unityざんまい。 https://fuquna.ga https://zenn.dev/fuqunaga

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  • Unity Technical Report

    Unity開発の技術的なテーマを扱います

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VFX Graph の可能性を探る!PointCache動的生成、VAT拡張

こちらは【unityプロ技②】 Advent Calendar 2019  24日の記事になります。 本記事では2つ VFX Graph で使えそうな拡張技術について検証してみました。VFX Graph 自体の使い方にはあまり触れていないのでご了承ください。 リポジトリはこちら 検証環境は次のとおりです Windows10 Unity 2019.3.0f1 High Definition RP 7.1.5 Visual Effect Graph 7.1.5 VFXGr

    • uGUIの自動レイアウトを根っこのほうから理解する

      最初に言いたいこと:Vertical Layout Group / Horizontal Layout Group あたりをいきなり理解しようとすると難しいと思います! uGUI の自動レイアウトわかりにくいですよね。だいぶ理解できた気がするので解説してみます。 自動レイアウトとはまずは自動レイアウトを含まない通常のレイアウト処理について。これはおなじみの RectTransform によるものでこの挙動は比較的簡単に理解できるのではないかと思います。ポイントとしては動的

      • Unityで360 stereoなVR動画をキャプチャしてYouTubeにアップロードする

        検証環境Unity 2019.3.5f1 Windows 10 Unity Recorder のインストールUnity RecorderはUnity社製のキャプチャアセットです。もともとはアセットストアで配布されていたのですが現在はなくなっていてPackage Manager経由でpreview版が入手できるようになっています(2020年4月現在) UnityEditor上から Window → Package Manager で All Packages を選択 A

        • Spoutで「Cannot create DirectX/OpenGL interop」エラーが出たときの対処

          Spoutで「Cannot create DirectX/OpenGL interop」エラーが出る、もしくは何も表示されないときの対処法です。 Spout標準アプリで動作確認Spout標準のデモアプリがあるのでまずはこれで動作確認をしましょう。 インストール(していなければ) ダウンロードページからインストーラーを落として実行 https://spout.zeal.co/download-spout/ デモアプリ SpoutSender ⇒ SpoutReceive

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          Package Managerに自作パッケージを追加する2019年版

          2018年末にPackage Managerに自作パッケージを追加するという記事を書いたのですが、およそ一年ぶりにまた調べたのでどのような変化があったのか最新の情報をまとめてみようと思います。 要約・GUI上でgitリポジトリからインストールができるようになった(2019.3) ・待望のドキュメント公開! ・gitリポジトリでのパッケージ間依存解決はサポートしなそうな方向 GUI上でgitリポジトリからインストール 自作パッケージをgitリポジトリからインストールする際

          Package Managerに自作パッケージを追加する2019年版

          【Unity】UNetからMirrorへの乗り換え入門

          以前からobsoleteだったUNetがついにUnity2019で無くなりました。 と見せかけてパッケージ化してPackageManagerでMultiplayer HLAPIとして生きてます。これに気づかずにMirror乗り換えを結構まじめにやっちゃったのでせっかくなのでまとめて公開します! *検証バージョンはUnity2018.4+Unet → Unity2019.1+Mirror v3.7.3です。Mirrorが精力的にアップデートされてるので情報が古い可能性がありま

          【Unity】UNetからMirrorへの乗り換え入門

          【Unity】Package Managerに自作パッケージを追加する

          *2019年版の記事を書きました(2020/1/9) この記事は、 Unity Advent Calendar 2018 の25日目の記事になります。 先日、Unity2018.3が正式リリースされパッケージマネージャーのアップデートがありました。 ユーザーが自身でカスタムビルドしたパッケージを手動で追加することができる UX ビルディングブロック群を初めて導入しました。 自作パッケージきたーー!!!!! UX ビルディングブロック群? ちょっと翻訳あれげですが基礎

          【Unity】Package Managerに自作パッケージを追加する

          【WPF】PowerShellでリモートPCを操作する手順とGUIツール

          この記事はPowerShell Advent Calendar 2018の25日目の記事になります。 はじめに私は普段デジタルアートなど展示作品を開発しているプログラマなのですが、最近作品の大型化に伴い結構大量のPCをセットアップする作業が発生してきています。 さすがに手動ではやってられないということでPowerShellの出番になりました。作品の特性上グラフィックリッチな環境が必要なので必然的にOSはWindowsになります。 しばらくPowerShellで運用してみ

          【WPF】PowerShellでリモートPCを操作する手順とGUIツール

          【WPF】TextBlockの見た目を変えないでURLをリンクする

          意外とパッとできなかった(wpfはいつもこうだ)のでメモ HyperLinkの貼り方HyperLinkがあるけどNavigateUriを指定するだけでは飛んでくれないRequestNavigateを指定してコード側で飛ばす <Hyperlink NavigateUri=任意のURL RequestNavigate="Hyperlink_RequestNavigate" > Click Here</HyperLink> private

          【WPF】TextBlockの見た目を変えないでURLをリンクする

          【WPF】複数のDLLをまとめて1つのexeにする

          NuGetでいろいろいれたWPFアプリをビルドしたらDLLファイルが散乱してしまったのでまとめる方法を調べました。 「ILMergeでできる」 「WPFだとできないからプロジェクトファイルをいじる」 などが出てきたのですが 「Costura.Fodyを使え」これで一撃でした。 NuGet経由で入れて いつもどおりビルドしたらexeだけで動きました 便利!

          【WPF】複数のDLLをまとめて1つのexeにする

          【C#】async / Taskの中断

          Task.Stop()みたいなのがあるかと思ったけど、無いんですね。 調べたらこちらでばっちり説明されてました。 private void Start(){ var tokenSource = new CancellationTokenSource(); var token = tokenSource.Token; Task.Run(() => HeavyMethod(token)); tokenSource.Cancel();}void Heav

          【C#】async / Taskの中断

          【WPF】DataTableバインドなDataGridでSelect Allチェックボックスを作る

          こういうのがやりたかったけど、なかなかちゃんとした例が見つからず大変だったので、なんとかできた動くやつの内容を解説します。 githubにコードあげてます。 全体の流れはこんな感じです。 ・ヘッダーにチェックボックスを表示 ・SelectAllプロパティの実装 ・ワンクリックで反応するセルのチェックボックスの作成 ・セルの変更をSelectAllチェックボックスに通知 ヘッダーにチェックボックスを表示とりあえずヘッダーにチェックボックスを表示したいです。 ぐぐる

          【WPF】DataTableバインドなDataGridでSelect Allチェックボックスを作る

          【Unity】Camera.projectionMatrixの罠まとめ

          先日、会社の人に相談を受けてCamera.projectionMatrixまわりの操作を説明しました。 説明しながら「罠が多い!そういえばCameraクラスからはたどり着きにくい関連するメソッドもいくつかある!」と思い、これはどっかに網羅されてると役立つのでは!?と書いてみることにしました。 全体の流れはこんな感じです。 ・Camera.projectionMatrixとは ・ベーシックな求め方とそれに関わるプロパティ ・直接求めるときの罠  ・罠1:一度代入すると各プ

          【Unity】Camera.projectionMatrixの罠まとめ

          【Unity】GUIの範囲外でもドラッグの効果を継続する

          *uGUIじゃなくてIMGUI(OnGUI()で使うやつ)のほうです ドラッグできるGUI こんな感じものを作る方法の紹介です。ポイントは2点で 1.矩形の範囲外からドラッグを始めても反応しない 2.矩形の範囲内でドラッグを始めたら範囲外に出ても反応する 普通に作るとどちらかが欠けがちで、1.がないと誤操作しやすく、2.がないと端っこあたりを狙うときにちょっとはみ出ちゃってギリギリのところでポイントが止まったりしちゃいます。UnityのColorPickerなんかはこ

          【Unity】GUIの範囲外でもドラッグの効果を継続する

          【Unity】Async Upload Pipeline (AUP)とはなんなのか

          Unity Blogにこんな記事が出てました。 Optimizing, performance, Async と、なかなかあつい単語が目白押しでなんだこれは!となりました。これはなんなのかざざっと呼んでみました。 結論としては、Unity2018.3からいままでUnityのなかで勝手にやってた 「GPUに送って使うデカいデータ(テクスチャとメッシュ)の転送方法を非同期にして調整もできるようにしたよ!」ということみたいです。アプリケーションごとに最適化することでロード画面

          【Unity】Async Upload Pipeline (AUP)とはなんなのか