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【全文無料】3.5弾環境黒紫ゼットの環境位置について【画像なし】

3弾環境で一生黒紫ゼットを握っています。
なんとか店舗予選も抜けることが出来ました。(32人規模優勝抜け!偉い!)

スタンダードバトル優勝3回

フラッグシップ入賞2回

が黒紫ゼットでの戦績となります。
黒紫ゼットの環境位置について私見を書きたいと思います。

1 3.5弾環境について

現在の3.5弾環境について

tier1 赤ゾロ 白ひげ
tier2 エース 赤緑ロー カタクリ(黄色全般)
tier3 ナミ ルッチ(黒全般) キッド(緑全般) イワンコフ(青全般)
tier4 その他

細かい違いはあってもこの認識で問題ないかなと思っています。

赤ゾロと白ひげで大会分布の5割を占めていることが大半だと思います。

明らかにtier4な黒紫ゼットですが実はめちゃくちゃ戦えます。

上位デッキに対しての有利不利で言えば

赤ゾロ ガン不利

白ひげ 有利

エース 微不利

カタクリ 有利

赤緑ロー 五分

ナミ 有利

ルッチ 五分

キッド(緑全般) 有利(3000円キッドに関しては五分)

イワンコフ 有利

くらいの相性だと感じています。

有利と書いてある部分に関しては五分の可能性もあります。

五分の可能性というのも黒紫ゼットの分布が少ないため相手が黒紫ゼットが何をしてくるかわからないor対黒紫ゼットのプレイングが確立されていないということが多々あります。

私が大会に出場して試合する分には有利と書いてある対面については勝ち越せています。

各デッキに対しての細かい有利部分や不利部分もあるのですが今回は省略したいと思います。

2 黒紫ゼット構築

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入れると強そうなカードはたくさんあるんですが意外と状況を選ぶものが多いと感じています。

3000以下の強効果持ちキャラについては5マルコの存在を考えるとプレイング要求を引き上げ裏目も多くなるので基本的に採用していません。(4コビーや2ウタ)

不採用が気になるカードとしては

クイーンとイッショウでしょう。

この二枚の不採用理由については

クイーン

ドン-1効果が限りなく重いです。

後攻で10クザン着地前には登場できず、先攻でもドン加速による10クザン先出を阻害します。

10クザン後には強いのですが10クザン後は正直どんなカードでも強く10クザンを成立させるためのカードを重要視しているため不採用としています。

イッショウ

出して勝てる試合は出さなくても勝てます。

イッショウを有効に出すためには相手の手札が6枚以上かつ盤面で差がついていない必要があります。

手札6枚についてはケアが可能です(イッショウの強みは入っていなくともケアしてくれる可能性がある点です)。

盤面についても10クザンを前にして4クザンや5ガープを立てることで10クザンを強くすることが出来ます。

イッショウを出すということは相手の7ドンターンでの行動への対応が十分に出来ません。

イッショウを出して強いシチュエーションではそもそも有利なためイッショウを出す必要がないのです。

そのため不採用としています。

採用検討カード

衝撃波の枠についてパウリーの採用を検討しています。

黒の弱みとして奇数展開の弱さがありますが黒紫ゼットはドン加速によりその弱みを無くすことが出来ます。(なんなら着地が早まるので強い)

うるティにくわえてパウリーまで投入することでドン加速を安定させ早期10クザン着地の圧倒的な展開を狙いやすくなります。

後攻時は死に札になりやすいうるティも

後2 うるティ

後3 パウリー

後4 10クザン

このような展開で活かすことが出来ます。

しかしパウリーにすることでデッキパワーは上がりますがただでさえ厳しい赤ゾロに対して唯一の勝ち筋である都合の良すぎる衝撃波(引けば引くほどワンチャン生まれる)が無くなるのでサーチ全スカでしてもらえない限りほぼ勝てなくなってしまします。

現環境では赤ゾロに当たらないことを祈りながら使う黒紫ゼットですが当たるときは当たるのでやはりワンチャン残したい部分があり衝撃波を抜くのは厳しいところがあります。

3 黒紫ゼットのプラン

メインプランは1ライフ以上残しての10クザン+リーダー効果による盤面の完全制圧です。

相手の盤面を毎ターン更地にしながらブロッカーを追加することで速攻が絡まない限りライフを削れない状態と作り10クザン+αで相手のライフを詰めていきます。

対カタクリの際は相手ライフ6こちら1というような状況からも勝てるのが魅力です。

10クザンについてはサーチに引っ掛かりませんが後5までに引いておけばいいので鬼ヶ島よりもはるかに期待できます。

1枚でマリガンを止めることは出来ないですが10クザンと前半出せるカード1枚あればマリガンも止められます。

ライフドロー含めて概ね8割は引くことが出来ます。

先攻でうるティ+10クザンとかくるとかなり宇宙です。

デッキの特性として横並びには弱いですがマナカーブ通りにキャラを出すデッキには滅法強いです。

主なメタ対象は白ひげとカタクリになります。

9ひげを10クザン+4クザンor5ガープ

10マムを10クザン+サカズキorたしきくいなゼットL効果

この二体に対して明確な殴らせる前の処理ルートがあるのが大きな魅力です。

道中もかなり固定化されておりプレイしやすいです。

先攻の理想展開は

先1 パス

先2 うるティ

先3 サカズキor5ガープor(4クザンorボルサリーノand衝撃波orブランニュー)

先4 5ガープandフクロウor4クザンandボルサリーノ

先5 10クザン

後攻の理想展開は

後1 ブランニュー

後2 ボルサリーノor4クザン

後3 サカズキor5ガープ

後4 5ガープandフクロウor4クザンandボルサリーノ

後5 10クザン

となります。

4クザンは癖のあるカードですがそれ以外は出して効果使って殴るだけで仕事をしてくれます。

登場時にKOが可能な関係で出したキャラ全部殴って2枚要求のキャラ攻撃を受けてスルーしても盤面を安定して取ることが出来るのが強みです。

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