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CL横浜使用超バレット

皆さんどうも普段は栃木で活動しているふくさんです。
今回は僕がCL横浜で使用した超バレットを解説していきます。

3-3という微妙な結果でしたが練習時点ではだいぶ勝率は高かったのでポテンシャル自体はかなり高いデッキですので良かったら最後まで見ていただけるとありがたいです。

1、環境予想

まず今回のCL横浜で使用されるであろうデッキをリストにまとめました

tier1 三神ザシアン ムゲンダイナVmax セキタンザンVmax
tier2 ルカメタザシアン ピカチュウVmax 小ズガ
tier3 クワガノン マッドパーティ マルヤクデVmax
tier4 ミュウミュウ系統 インテレオンVmax

三神ザシアン、ムゲンダイナはデッキパワーが高く、デッキを回すカードが多く採用されるため事故が少なくなるので使う人が多いと予想

セキタンザンは流行りのムゲンダイナやピカチュウに弱点という面で殴り勝てる点、ストーン闘やムキムキパッドと組み合わせることで高耐久を実現できる点この2点が強くヤレユータン+マグカルゴと組み合わせることもでき安定性もかなり高いです。

ルカメタザシアンもセキタンザンと似たような理由ですがセキタンザンよりプレイ難度が高いためセキタンザンより下の位置へ

ピカチュウはVmaxを1撃で倒せるほどの高火力と優秀な雷タイプのサポートがありますがセキタンザンが厳しいのでtier2の位置へ

小ズガは強いですがCL1週間前に行われた「よつぎ一門杯」で無人ダイナが優勝したこともあって無人発電所の評価がだいぶ変化しています。
そのため握らない人がいる可能性も考慮してこの位置にしました

クワガノンはセキタンザンが頭角を現してきたためクワガノンメインで持ってくる人は少ないと予想

マッドパーティはセキタンザン相手に盤面を作られると勝てませんがそれ以外のデッキにはある程度の勝ち筋を通せるデッキとなっています。

マルヤクデはとても強いですがそれを握るなら小ズガを握る人が多い印象なためtier3にしました

ミュウミュウ系統、インテレオンVmaxは大穴枠で予想しました。
握る人はかなり少ないですが一応ケアを出来ればしたいという意味でtier4にしました

2、デッキ構築

上記の点を踏まえて

・三神に勝てる
・ムゲンダイナに勝てる
・小ズガに勝てる

この3つを最低条件として他のデッキにもある程度戦えるデッキを作ることを目標にしました。

最初は小ズガと三神に強いドラパルトVmaxを使用するつもりでしたがやはりムゲンダイナに対して運要素が強くなる点がかなり辛くムゲンダイナを切るのはさすがにキツイと判断し没に

ということでもう1つの候補デッキである超バレットを使うことに
超バレットを使う理由としてはこの3つです

・小ズガに対して強い
・三神以外のV,GXにはサイドレースで有利
・自分が良く使っているカラマネロ系統のデッキなため使いやすい

ということで最初に三神に強く出れるように作った形がこちらです

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Vmaxはシャドーインパクト+イヤーキネシスで390を出せるのでほぼ確2です。
三神に対しては「アルティメットレイ」の返しでミミッキュの「まねっこ」で弱点で1撃を狙う形にしました

しかしこれだとサイドが間に合わないことが多くやはり「オルタージェネシス」GXを使わせない動きが必要になりました。

そのために採用したカードがこちらです

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GXワザでオルタージェネシスを封じつつタッグパージでミュウミュウ系統にも強く出れるため使いどころは豊富です

しかしラティオスGXは特性で「自分の場のポケモンの数が4匹以下なら、このポケモンはワザが使えない」という制約があります。

そのためドローサポートの枚数を調整して一部中身を変更した形がこちらです

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 変更点
・ウツロイドの枠をマッドパーティ対策としてズガドーンに変更
・ポケモン入れ替えを1枚減らしラティオスを追加
・メイの枠を博士の研究の4枚目に変更
・基本超エネルギー1枚をホラー超に変更

これで大まかな形は出来たので細かい部分の調整をしました

まず、ラティオスを入れたことでミミッキュを使う機会が減ったので似たようなワザを持つマーシャドーに変更しました。

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マーシャドーを採用することでボスの指令でザシアンにかげまねを打つことでブレイブキャリバーで突破することができます。

また、ピカチュウVmaxに対しても事前に4点乗せておくだけでキョダイボルテッカー追加効果ありで倒すこともできます。

そのためフェアリーエネルギーが必要無くなったのでダメージ調整用にのろいのおふだを追加しました

またニャスパーも1枚でいいと判断したためインテレオン等のケアでベンチバリアのミュウを採用しました。

そしてこのような形になりました

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今回は一応これが最終的な構築となりました

3、採用カードの解説

ここからは上記で説明しなかったカードの採用枚数や採用意図について説明して行きます

ポケモン19枚

ギラティナ 2枚
このデッキのメインアタッカー別に1枚あれば十分だがサイド落ちのケアや特性の強みを活かしたいため2枚

マーイーカ、カラマネロ 共に4枚
このデッキのエネ加速手段早い段階で2体用意したいので最大枚数投入

ジラーチ 2枚
デッキの潤滑油的存在3枚でもいいが枠の都合で2枚

ニャスパー 1枚
ワザ「イヤーキネシス」でダメージの乗ったベンチポケモンに対して負荷をかけていく枠で採用
上述したがギラティナの「シャドーインパクト」で事前に攻撃しておくと
130+260=390でVmaxも圏内に入ってます

ズガドーン 1枚
普段はダメカン4個を好きに乗せることの出来るカード相手のサイドが3枚のときにのみ12個になる。
ギラティナで倒しきれなかったポケモンへのとどめやダメージ調整に使う
対マッドパーティでは必須になります

ミュウ 1枚
インテレオンVmaxやガラルヒヒダルマVmaxのベンチ攻撃対策

マーシャドー 1枚
上記参照

フィオネ 1枚
ニャスパーのイヤーキネシスはベンチに居ないと意味が無いので特性でベンチに下げるため採用
これが無いとタチフサグマで詰むので必ず採用しましょう

デデンネGX 1枚
デッキが動いてないときやこのターンに欲しいカードがある時に使用
負け筋になりやすいので注意

ラティオスGX 1枚
対三神兵器
一応ミュウミュウも見れます

グッズ22枚

クイックボール、ミステリートレジャー 共に4枚
このデッキのメインとなるサーチ手段
このデッキはピン差しが多いのでトラッシュするカードを間違えないようにしましょう

ポケモン通信 2枚
クイック、ミストレ以外のサーチ手段
このデッキ唯一の全てのポケモンに触れる手段

ポケモンいれかえ 3枚
ジラーチやカラマネロなどのポケモンをベンチにさげるため採用

回収ネット 2枚
ジラーチの特性を使いまわす用に採用
場合によってはギラティナやカラマネロの特性を使いまわすことも可能
このデッキはベンチ枠が足りないので無理矢理広げるために使うことも

リセットスタンプ 2枚
非GXのデッキなので基本的にサイドが1枚ずつ減るためスタンプが刺さると思い2枚採用

ツールスクラッパー 1枚
これがないとルカメタザシアンのメタルゴーグルを破壊することが出来ないのでズガドーンのワザやギラティナの特性でダメカンを乗せることが出来なくなります。
なので必ず採用しましょう

ふつうのつりざお 1枚
トラッシュしてしまったポケモンやきぜつしてしまったがまた使いたいポケモンを山札に戻すため採用

エスケープボード 1枚
主にジラーチの逃げるように採用
ルカメタザシアンにアブソルが採用されていることが多かったので1枚のみの採用

カウンターゲイン 1枚
エネルギーが足りないときにサイド差が負けていれば無色エネ1個分として使うことが出来ます。
このデッキのポケモンは全てワザを打つ際必要なエネの中に無色エネがあるので全部のポケモンと相性がいいです。

のろいのおふだ 1枚
このデッキの足りない打点を補うカード
主な例を挙げると
130+40=170 オドリドリGX等
130+30=160 デデンネGX等
30+40=70  ジラーチ、ガラルジグザグマ等

サポート9枚

博士の研究 4枚
このデッキのメインとなるドローソース
手札トラッシュがデメリットになりにくく、展開を急ぎたいので最大枚数で採用

マリィ 1枚
リセットスタンプを2枚採用しているのでサポートでの手札干渉はあまり意識しなくていいためスタンプがあまり強くない序盤で使えればいいな程度で1枚採用

個人的にはあまりマリィが強くないと思っていて理由としては


・相手の手札が少なかったり事故っていたときこちらのサポートがマリィしかなく使った場合相手を助けてしまう。
・マリィで山札の下に送ってしまったカードは山札をシャッフルしないと引くことが出来ない
・終盤欲しいカードがあるので山札をたくさん引きたいときマリィしかないと十分に山札を引くことができない


上記の3点があるためです
ですがこちらが上振れて相手が事故ってくれると強いのも確かです。

フウとラン 2枚
マリィを多く採用しないため手札をトラッシュしないドロサポとして採用
似たような効果のシロナがあるがこちらは入れ替え効果との選択ができるためグッズロック対策にもなります

だったらとりつかいにすれば?という意見があると思いますが、とりつかいは「ベンチにポケモンがいること」という条件を満たしていないと使えないため若干使いにくく
グッズロック相手以外にはフウとランの方が強いためフウとランの方を採用しました。

ボスの指令 2枚
3枚だと多かった+枠が無かったため2枚の採用
フィオネやニャスパーがいるためそこまで重要度は高くないです

スタジアム2枚

トキワの森 2枚
トラッシュに超エネを貯めておきたいため採用
博士やデデンネでトラッシュする前にトキワでトラッシュしつりざおで山札に戻すみたいなこともできます。

エネルギー 8枚

基本超エネルギー 7枚
多すぎず少なすぎずの枚数
正直超エネの枚数はだいぶ迷いましたがトラッシュに3枚手札に1枚山札に2枚サイドに1枚のイメージで7枚で十分と思います。

ホラー超エネルギー 1枚
こちらも打点調整用のカード主に三神対して130+20+130=280の2パンを取ることができます。
ただカラマネロの特性で付けることができないためすぐ倒されるギラティナとは相性が良くないため1枚のみの採用

4、基本的な立ち回り

デッキの中身もある程度分かったところでここからは立ち回りについて解説していきたいと思います。

序盤

序盤に意識すべきことは

・最初にマーイーカを2体以上ベンチに出す
・どのアタッカーがサイド落ちしているかを確認すr
・出来ればギラティナに手張りをする

この3つですね
マーイーカは2体以上はベンチに出してくださいただ出しすぎるとベンチスペースを圧迫してしうので注意が必要です。


アタッカーのサイド落ちは基本中の基本ですがこのデッキに置いてはしっかりやってください誰がサイド落ちしているかでプランが大きく変わることがあります(特にズガドーン、ニャスパー辺り)

ギラティナへの手張りは無理しなくてもいいですが出来ると次のターンカラマネロが1体しか立たなくても攻撃できる可能性があがります。
このデッキに置いては先に殴りだせると大体勝てます。

中盤

中盤はギラティナでビートを刻んでいきます
ここで気をつけることは
「シャドーインパクトの40ダメージをどこに乗せるか」です
ここを適当にやってしまうと負けへ繋がるので相手のデッキのことをしっかりと考えた上でどこに乗せるのが正解か判断しましょう。
例を挙げると

40ダメージをギラティナに乗せた場合
残り90点できぜつするので
フーパのアサルトゲートでちょうどきぜつ
エレパ+ハチマキパラライズボルトできぜつ
小ズガのひのたまサーカスの要求枚数が1枚減る
ボルケニオンのこうねつばくはできぜつする

このような感じですカラマネロや他のポケモンでも同じように考えましょう

終盤

終盤は何でサイドを取りきるのかを具体的に考えて動いてください
ズガドーンでダメカンをばら撒いて複数取りを狙うのかボスが必要なのかニャスパーで十分なのか
その場合何が必要なのかなどですね

後決め切れなかったときのためにリセットスタンプは手札に抱えて置いてくださいスタンプがあるかないかで相手が打つサポートが変わってきます。

また終盤は必ず決めきれるとき以外はGXポケモンを出さないようにしてください(既に出してしまった場合を除く)

この動きが出来ていれば基本的には勝てると思います。

5、CL当日でのマッチアップ

このデッキを使用したCL横浜でのマッチアップについて軽く触れていきたいと思います。

1戦目 不戦勝

2戦目 小ズガ 負 4-6
こちらの手札が噛み合わず動き出したときには遅く何とか詰めていきましたが負けてしまいました。
有利マッチだったが故にだいぶ辛かったです。

3戦目 タッグバレット 負 1-6
こちらはズガドーンのわざを使い複数どりで決めるつもりで動いていましたが「フシギバナ&ツタージャ」のGXワザで逆にサイドを複数取りされてしまいましたミュウがサイド落ちしてしまったのがだいぶ痛かったです。

4戦目 マッドパーティ 勝 6-4
後攻スタートでしたが後1でミュウのサイコパワーでヤバチャを倒し「のろいのおふだ」や「やぶれたとびら」ズガドーンの「デプスボム」でサイドを複数取りして勝ちました
かなり理想の動きが出来たと思います。

5戦目 三神ザシアン 勝 6-3
こちら先行スタート相手が後1で「オルタージェネシスGX」を使ってこなかったので先2でクリアビジョンGXでGXワザを止めあとは順当に殴って勝ちです。

6戦目 ルカメタザシアン 負 4-6
こちら先行スタートダメージを与えたザマゼンタをマオスイで回復された辺りから正直心が折れてました笑こちらも奮闘したもののダメージが通らない+メタルゴーグルによりダメカンも載せられずという状況なため負けました
ニャスパーがサイドに落ちてしまい回収が出来なかったのが辛かったです
もし回収出来ていればワンチャンあったかも?

というわけで今回は3-3でドロップの168位という結果でした
結果はなんともという形でしたがシティに向けて有意義な情報が得れたと思います。

6、最後に

今回は僕がCL横浜で使用した超バレの解説とCL当日のマッチアップについて記事を書いてみました。

久々の公式大型大会ということでかなり楽しみにしていましたがかなり楽しく仲間たちとも会えたのでうれしかったです

今後構築を弄ったりこれで大会に出た際などは随時追記していきたいと思います。

何か質問等ございましたら https://twitter.com/fkpokegame1までよろしくお願いします。

ここまでご覧いただきありがとうございましたよければ他の記事も読んでいただけるとうれしいです。

7、オマケ

ここにはこのデッキを使用して思ったことや改造した場合のレシピや解説
大会等でのマッチアップを徐々に追記していきます。

10月15日追記
CLやシティリーグの結果も踏まえて一部調整したのでオマケとして載せておきます。

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主な変更点としては枚数調整とアタッカーの種類を増やしたりタフネスマントやキャプチャーエネを採用したりしました。
追加したアタッカーは以下の通りです。

オーロット&ヨノワールGX
セキタンザンVmaxやマルヤクデVmaxに対しペイルムーンの追加効果が強く
終盤のナイトウォッチャー連打も強いです

ウッウV
デデンネやクロバットなどのシステムポケモンの狙撃はもちろん
「くちばしキャッチ」によって初動の安定性を高めることができます

バイウールーV
終盤条件さえ揃えば270出せる高火力アタッカー
特性によって実質耐久240なので補正なしブレイブキャリバーなら耐えることができます。

タフネスマントの採用理由
タフネスマントを採用するメリットとしては以下の通りです

ギラティナがディアンシー◇込みのふんかだんを耐えられる
ギラティナがTAGTEAMによくある150打点を耐えられる
ウッウVがキョダイガンセキを耐えられる
バイウールーVがオルジェネ込みのブレイブキャリバーを耐えられる

キャプチャーエネを採用することで序盤の安定性が上がりデデンネを採用しなくても良くなりました

三ザシ対面に関してもバイウールーやウッウ、タフネスマントのおかげで
ラティオスを必要としない新たな立ち回りを確立させることができました

そのため腐りやすいカードや負け筋が少なくなり非常に安定したデッキとなり前回の課題であったセキタンザンに対してもある手独活抵抗できるようになりました。



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