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みんなゲーム化プロジェクト

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ゲーム制作の手法を使って、個人の好きな価値観=スタイルからそれぞれのアイデアを生み出し、そのアイデアを対話させて個人では生み出せない面白いアイデアを、様々な分野で創造するプロジェ…
運営しているクリエイター

#心理的安全性

朝礼を創造性の高いアイデアミーティングに生まれ変わらせた5つの方法〜みんなゲーム…

会社員時代、全員参加の会議がとても憂鬱でした。発言する人は決まっていて、新人の話は取り上…

「仕事を100倍楽しくするゲームステーショナリー」をつくろう!〜みんなゲーム化プロ…

「アナログゲームは教育や研修に使える。」2019年にそんな話を聞いて、ゲームの手法を会社に取…

「みんなゲーム化プロジェクト」の基本ルール

「みんなゲーム化プロジェクト」は、1990年〜2000年代に独創的で面白い作品が次々制作されてい…

みんなの紙製品をつくろう!〜インクルージョンで目指す世界〜(みんなゲーム化プロジ…

2021年がスタートしました。今年のフジイ印刷の目標は 「みんなの紙製品をつくろう!」です。…

カタチにするとアイデアが生まれる。〜みんなゲーム化プロジェクト8〜

前回「みんなが個性を生かして開発したオリジナル紙文具を、どう使ったり、どう買ってもらった…

みんなの個性を届けるために〜みんなゲーム化プロジェクト7〜

前回のnoteで無理な意見集約をやめて、心理的安全性を保ちつつ個人個人が自分の好きなものを商…

ブランディングの罠😅(意見集約と心理的安全性の問題は雑談力で解決!)〜みんなゲーム化プロジェクト6〜

コンセプトや試作段階では面白かった商品が、ブランディングや一般販売段階で急に面白くなくなったということはないでしょうか? 特に大きい企業の場合は、その会社や商品ブランドに共通する鋳型ともいうべき"イメージ群"があり、その鋳型に、それまでほぼ個人ベースで作られていたコンセプトや試作品が流し込まれ、結局今までのイメージ群から大きく変わらない商品になってしまう。 こんな流れが起こっているのではないかと勝手に想像します。 面白い試作品が出来てきた10人強の小さな印刷会社の私たち