見出し画像

5パーツで学ぶ!アセンブル講座

この記事は零錆戦線の機体を組んでみたいけど、どこから手を付ければいいのかわからん!という方向けの記事です。登録して継続フォームを見た方ならご存じかと思いますが、プレイヤーの機体にはパーツを10個装備することが出来ます。しかし、世界設定には以下のような記述が。

表向きは5パーツのグレムリンが標準なのかもしれない

この記述を見る限り、量産型のモブグレムリンはパーツ5個で稼働していたのではないでしょうか?(現在はテイマーズケイジが爆発し、その限りではなくなっている可能性もありますが)

ということで本記事では、量産機モブ(推定)クラスの半分の5パーツで動くグレムリンのサンプル構成と動きを紹介していきます。残りの5パーツを埋めれば君のオリジナル機体が完成だ!

この記事では5つのサンプルを紹介していますが、挙動の分かりやすさといつでもパーツが手に入ることを優先し、初期解放のいつでも買えるパーツを優先して組んでいます。動くことは動きますが、解禁されたばかりの強力パーツなどはほぼ入れておりませんので、そこらへんは自身で組み替えて試行錯誤してみてください。

基本的な考え方

例として、チュートリアルで手元にあるであろう硬質ダガーと、二脚カテゴリに属する盾二脚を使用して説明します。

副兵装-硬質ダガー【捕捉時】【回避時】自機:加速(+4)→敵機:攻撃(320dmg)
脚部-盾二脚【加速時】自機:耐久(+2)

零錆戦線ルールブックより

【】内は効果の発動するタイミング、【】の外の後ろが発動する効果(以降、タイミング効果と呼ぶ)です。実際の戦闘画面が以下の通りとなります。

硬質ダガーの効果で盾二脚の効果が誘発している

硬質ダガーで加速→盾二脚の加速時効果が割り込んで発動、その後硬質ダガーの攻撃が発生する、という流れになっています。
零錆戦線のタイミング効果は条件さえ満たせば100%発動であり、戦闘中に耐久やバフデバフを積み重ねて生き残りつつ敵を倒す、というのが基本の戦い方になります。

Tips:脚部について

ところで、上記の画像、おかしいところはないでしょうか?そう、盾二脚の耐久増は+2なのに、画像では+4になっています。二脚カテゴリの脚部を装備した場合【加速時】効果量が2倍になる、という脚部のボーナスが存在するためです。

脚部効果

脚部ボーナスだけでなく、脚部でパーツの積載量も決まるため、どの脚部を選択するかは機体の方向付けに大きく関わって来るでしょう。

Tips:タイミング効果は上から処理する

腕部-悪鬼【捕捉時】自機:充填(+5)
脚部-アサルトジャイロ【捕捉時】充填条件→自機:充填(+10)
主兵装-硬質ダガー【捕捉時】【回避時】自機:加速(+4)→敵機:攻撃(320dmg)
機動補助-アサルトジャイロ【捕捉時】充填条件→自機:充填(+10)

下の画像は、上のアセンブルで演習した場合の結果の抜粋となります。

2個目のアサルトジャイロは発動しない

脚部に装備した上のアサルトジャイロは発動しているのに対し、硬質ダガーで攻撃した後の機動補助に装備したアサルトジャイロは発動していないのがお分かりでしょうか。充填は(攻撃の種類にかかわらず)1回攻撃すると消費されてしまうので、このようなことが起こります。
機体に意図したとおりの動きをさせたいのなら、覚えておいたほうがいい仕様です。

Tips:重量過多と出力不足について

重量過多

このタグが付いた機体は加速できなくなり、攻撃を回避できなくなり、捕捉後に-10遅延します

零錆戦線ルールブックより

脚部の積載量より重いパーツを装備すると発生します。多脚とタンクはそれぞれ1個、2個まで積載量より重いパーツを装備できますが、それを越えるとやはり重量過多となります。

出力不足

機体の与えるダメージが50%弱化し、加圧や充填ができなくなり、 主兵装に装備した電子火器や粒子火器が弾数を消費するようになります

零錆戦線ルールブックより

エンジンの数+[高出力]の数+[超出力]の数*2を[高消費]の数+[超消費]の数*2が大きいと発生します。殴る機体には辛いペナルティが入ります。

捕捉時サンプル

頭部-単眼頭部 【捕捉時】自機:加圧(+5)
脚部-耐衝撃逆関節 【敵撃墜時】自機:遅延(-11)→自機:耐久(+11)→自機:追加捕捉→自機:遅延(-10)→自機:直撃上限(+1)
主兵装-*術導呪界鎌 [魂魄収穫]【捕捉時】自機:加圧(+5)→敵機:攻撃(489dmg) 
副兵装-サイコプレッシャー【捕捉時】自機:加圧(+5)→60圧条件→敵機:攻撃(2250dmg)
背部兵装-サイコプレッシャー【捕捉時】自機:加圧(+5)→60圧条件→敵機:攻撃(2250dmg)

必要制御識:希望
弾は術導呪界鎌に1発、サイコプレッシャーにそれぞれ20発づつ。
脚は正直中以上の物なら何でもいいですが、追加捕捉がある耐衝撃逆関節を採用しています。

単眼頭部、術導呪界鎌、サイコプレッシャー2本で捕捉時が来るたびに加圧+5を4回行います。(画像ではフレームの都合火器を3つ積めないので軽量化マンティスを装備しています)

序盤は鎌で攻撃しつつ加圧を貯める

3回目の手番までは術導呪界鎌で攻撃するだけですが、加圧が60まで溜まると[高圧火力]状態に移行し、与ダメージが+100%に加えサイコプレッシャーの発動条件も満たし、実質4500ダメージをガンガン飛ばし始めます。

高圧火力発動後

[高圧火力]に乗るまではのんびりした機体ですが、乗った後は高火力のサイコプレッシャー、耐衝撃逆関節の追加捕捉でガンガン攻撃し始めます。
聖魔火器の特徴として精算時に弾が3発増える特性があるため、サイコプレッシャーを撃つ回数が9回未満だと弾が黒字になるのも魅力です。

加速時サンプル

脚部-盾二脚【加速時】自機:耐久(+2)
エンジン-大型ボイラー【加速時】自機:加圧(+2)
主兵装-※ボルトチャージ[高消費]【捕捉時】自機:加速(+5)→自機:加速(+5)→敵機:攻撃(250dmg)
副兵装-硬質ダガー【捕捉時】【回避時】自機:加速(+4)→敵機:攻撃(320dmg)
背部兵装-速射砲【捕捉時】自機:加速(+5)→敵機:攻撃(400dmg)

必要制御識:未来、希望
弾はボルトチャージに1発、硬質ダガーと速射砲に20発。

ボルトチャージは第8回更新時点でマーケットにないので、次回使いたい場合は自分で作る必要があります。加速が1回減りますが、硬質ダガーやアサルトダガーでも代用可能です。ボルトチャージ、硬質ダガー、速射砲で合計4回加速し、そのたびに【加速時】効果を持つ盾二脚と大型ボイラーが発動して耐久と加圧を積み、二脚の特性で効果量を2倍にするというアセンブルです。

加速をトリガーにバフを積む

加圧が60まで溜まると[高圧火力]状態に移行し、与ダメージが+100%されます。

高圧火力発動後

この組み合わせだと火器の火力が低めのため、加速のついている火器は弾を消費しないもの以外は弾を抜き、加速装置として割り切って【捕捉時】などの高火力火器を積むのが実戦的なカスタムになるかと思います。

共鳴時サンプル

頭部-リコンキトゥン【共鳴時】敵機:破壊(-3)
脚部-耐衝撃逆関節 【敵撃墜時】自機:遅延(-11)→自機:耐久(+11)→自機:追加捕捉→自機:遅延(-10)→自機:直撃上限(+1)
索敵-リコンキトゥン【共鳴時】敵機:破壊(-3)
主兵装-*小型粒子銃【粒子累積時】【共鳴時】敵機:破壊(-3)→敵機:攻撃(210dmg)
背部兵装-リコンキトゥン【共鳴時】敵機:破壊(-3)

弾は小型粒子銃に1発。

共鳴はレーダーの数だけ発動し、かつ捕捉前、被攻撃前、回避時にも発動するため発動タイミングがとにかく多いのが特徴です。その共鳴時効果を逆関節効果で倍化させ、圧倒的な手数で攻めるアセンブルです。

これがレーダーの数だけ発動する

レーダーを3つ積んでいるため、画像の範囲の効果がなんと3回発動します。
この例ではリコンキトゥンを3つ積んでいますが、他のレーダーに積み替えて必要な要素を補ってもいいでしょう。

※2022/4/30追記
第10回更新の共鳴回数の仕様変更により、上記のアセンブルはラスト・フレームでは成立しなくなりました。頭を【共鳴時】効果の頭部に変更で、ある程度同じコンセプトの機体が作成可能です。

被攻撃時サンプル

頭部-鋭牙頭部【被攻撃時】自機:充填(+4)
腕部-巨大腕部[迎撃]【捕捉時】他味方:狙われにくく→自機:耐久(+6)
脚部-*レックス[迎撃]【敵撃墜時】自機:耐久(+12)→自機:加速(+12)→自機:追加捕捉→自機:遅延(-10)→自機:直撃上限(+1)
エンジン-低圧エンジン【捕捉時】30T以降条件→自機:捕捉増加(+35%)
主兵装-電磁クレイモア[迎撃][高消費][高火力]【被攻撃時】敵機:遅延(-6)→敵機:攻撃(756dmg)

必要制御識:傷跡、祝福
弾は電磁クレイモアに1発。
脚は重パーツの巨大腕部と電磁クレイモアを支えられる脚(中タンクか重脚)であれば何でも成立します。

捕捉時は何もしないが……

捕捉時は他の味方を狙われにくく(≒自分を狙われやすく)して、耐久を上げるだけですが、ひとたび殴られれば鋭牙頭部で充填を行い電磁クレイモアで手痛い反撃をお見舞いします。

攻撃を貰ったら強力な反撃を行う

しかし、味方陣営の防衛設備がデフォルトで[迎撃]を5つ持っているため、ターゲットを集めにくく、演習では時間切れになることがほとんどでしょう。自分も[迎撃]をもっと積んだり、他のタイミングでも攻撃できる火器を積んだり、本番だと50分制限が無いので、撃墜される要素が無ければいっそ割り切ってもいいかもしれません。

連動サンプル

頭部-リンクヘッド[連動]【必殺覚醒時】自機:連動(+15)
腕部-悪鬼【捕捉時】自機:充填(+5)
脚部-フォルスラコス[連動]【敵撃墜時】連動条件→自機:耐久(+13)→自機:加速(+13)→自機:追加捕捉→自機:遅延(-10)→自機:直撃上限(+1)
エンジン-低圧エンジン【捕捉時】30T以降条件→自機:捕捉増加(+35%)
主兵装-プリズムウェイブ[高消費]【粒子累積時】【捕捉時】充填条件→敵機:攻撃(1200dmg)

必要制御識:連動、祝福
弾はプリズムウェイブに1発。

敵を倒すと無双モードに

この構成は大きく分けて2つの構成要素で出来ています。
連動を供給するリンクヘッドと連動を使うフォルスラコス。
充填を供給する悪鬼と充填を使って攻撃するプリズムウェイブ、そしてプリズムウェイブの高消費を支える低圧エンジンです。
挙動としては開幕必殺覚醒状態になりリンクヘッドで連動+30→捕捉タイミングが来たら悪鬼で充填→充填条件のプリズムウェイブで攻撃→撃墜できたら連動を消費してフォルスラコスで大幅に耐久増+加速……という流れになります。リンクヘッドの連動が切れるまで5回はフォルスラコスが動くはずです。

連動アセンブルのキモは、連動を供給する手段、連動を消費する手段、連動が切れたらどうするか(割り切るか、継続的に供給できるギミックを組むか)の3点になるかと思います。このサンプルアセンは連動切れは割り切る形のアセンブルになります。最悪連動なくても攻撃はできるので……。

おわりに

というわけで、初期パーツ多めのサンプルを5つほど紹介させていただきました。演習で実際どんな風に動くか見るのもいいかもしれません。
このまま戦える性能ではありませんが、零錆戦線というゲームを理解する一助になれば幸いです。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?