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定期ゲー、APゲーで強くなるために必要なポイント

これはアドカレボツ記事供養。

1.仕様を理解する

そもそも、ゲームの仕様やルールを理解していないと役割を遂行する行動を取れない、ということが起こりえます。

例えば、戦闘離脱時の処理。

イバラシティ:ターン終了時にHP0なら離脱
ソラニワ:ターン終了時にHP0なら離脱、大幅にオーバーキルされると途中でも離脱
SoLa:HP0になったら即離脱、HP100%以上に回復できる、蘇生あり

ざっくり例として3タイトル挙げましたが、
上2つのタイトルは1つのターン内の流れとして、
サポーターがバフデバフをする→アタッカーが攻撃する→ヒーラーが受けたダメージを回復し、自陣のキャラの戦闘離脱を阻止する
という感じになります。このイバラシティとソラニワ、この2つのタイトルにおいては、ヒーラーは敵のアタッカーより行動順が速いと役割を遂行できないということが分かります。更に突っ込んだ話をすると、アタッカーが極端に行動順を落とし、ヒーラーが行動した後相手のMHPを越えるダメージを1ターンで与えることにより、敵の回復を無視して倒す、という芸当も可能です(イバラの虎視、ソラニワのDEX極などが該当します)
逆にSolaはHP100%以上にオーバーヒールが可能なので、行動順の速いヒーラーが成立するわけです。

バフの仕様などもタイトルごとに仕様が違うので効率の良いバフの積み方が変わってきます。イバラシティでの%バフ延長の仕様により、弱いバフを先に相手に押し付けて相手の大係数の%バフを弱いバフの延長に使わせる、などは仕様を理解していないとできないことの最たるものでしょう。

また、イバラシティでは地形ドロップや敵テーブルの仕様を理解しておけば、ハズレ素材が出にくい地形を踏みに行くとか、ドロップが良かったりエイドにすると優秀な敵を狙い撃ちにするなどが出来ました。SolaでもサブクエストでドロップするアーティファクトのTierが決まっており、欲しい物を狙えるところに行けば、ギルドコインを節約できる可能性がありました。

2.環境を読む

例えば、10ターンまでは全く攻撃しないけど、10ターン目になったら全員即死するレベルの攻撃ができるアタッカーがいたとします。このアタッカーは強いでしょうか?

答えはそのゲームのそのときの環境によります。まわりが15ターン位でやっと決着するくらいのゲームスピードならめちゃくちゃ強いですし、2~3ターンくらいで死人がぽんぽん出始める環境ならそいつはただの悠長に自バフ積んでるだけの置物でしょう。

ゲームにもよるし、同じタイトルでも序盤と終盤では強いとされる動きが全く違うはずです。だいたい序盤はみんなステータスが大差なく、全員前に出て被弾を分散して手が空いたら攻撃しろ!みたいな感じで、だんだんキャラが育ってきてスペックが尖ってきたら、アタッカー、ヒーラー、タンクなど役割分担がなされていき、終盤は役割をこなせるのは当たり前、それ以外にどれだけ付加価値を付けられるか、強みを押し付けられるかという感じになりがちです。

環境、というかスキルプールに左右されがちなのはタンクが最たるものかもしれません。そもそも、狙われやすさを上げるとか、味方を庇うとかのスキルが実装されてなければ極論タンクは必要ありません。
ただ硬くて死なないだけでは役割とは言えません。他のメンバーが役割を遂行できるよう生存時間を延ばすのがタンクの仕事です。

3.リソースの管理

APゲーならAP、定期更新のゲームならば更新回数の数しか収入のある戦闘は基本的に出来ません。敗北時のペナルティは昔のゲームよりだいぶ緩和こそされましたが、勝利時の報酬が手に入らないことがデメリットということは変わりません。

通貨があるゲームなら通貨。生産枠があるゲームは枠。スタート時点ではリソースは基本的に平等です。ではどこで差がつくのか。単純に手に入る機会を逃がさない(普通のPvEで負けない、ちゃんと勝てて、実入りの良いイベントを選んで挑む)、効率の良い運用をする(アクティブに取引して余った生産枠は無駄なく使い切る、PTで使わないけど需要がある素材は外部の取引に出す)とかで差がつくわけです。まあ、ドロップ運とかもありますけど。


4.新しい情報を仕入れる

強い人、アクティブな人のTwitterを追うとか、そのタイトルのDiscord鯖にとりあえずROM専でも身を置いておき、受動喫煙的に情報を仕入れておくだけでも、なんか分かった気になれます。少なくとも雑談チャンネルをざっと流すとかだけでも、初見殺しで何も分からず負ける事は減らせると思います。
空気が合わないとかは、もうどうしようもありませんが……。だいたい話題になる要素は使い得とか対策しないといけないレベルで強い物か、逆にネタになるレベルで弱いなど、話題になるだけの理由があるはずです。

5.ミスをしない

どんなに良い戦略、戦術を立てても宣言する時点でミスをしては意味がありません。呪器を作るつもりが武器作っちゃったとか、見切りのミスとか、戦闘設定だと28行動毎の上に7行動毎を置いちゃって出ないとか、回数を1にするつもりが頻度1にしてしまうとか。ミスを完全になくすことは人間がやっている以上不可能なので、ミスをなくすよりミスをできる限り早く見つけて潰せるようにするほうが現実的だと思います。練習やシミュレーターがあるタイトルでは、ぶっつけ本番をしない、できる限り余裕があるうちにやることをまとめて、数日おいて確認できるようにする、自分一人ではなく他人にもチェックして貰うとか。

6.『いい勝負』をしない

これは対人戦向きの話です。対人で勝ちたいなら『いい勝負』ではなく『ハメ殺し』『蹂躙』するつもりでいましょう。強い装備と技を揃え、即死レベルまで火力を上げ、読みなど全くせず安定択を押し付けるだけで勝てるのが理想です。実際は強い相手ならそのつもりで組んでいるので、そこで読み合いが発生するわけですが。

7.強い人と仲良くなる

身も蓋もないけどこれが一番速いと思います。明文化できないノウハウとか、ゲーム勘みたいなものはどうしても存在するので……。

おまけ:おススメの記事

いかがでしたか?

(ここにいいかんじのあとがき)


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