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最高難易度?デイガナイト徹底解説

皆さんこんにちは。
ふぶきです。

今回はバトルアリーナ6thの最有力候補とも言われていた「デイガナイト」の解説をします。
このデッキは構築やプレイングの難度が非常に高い事で知られており、
「興味はあるけど手を出しにくい」という人も数多く見受けられます。
そんな人達にこのnoteが参考になれば幸いです。
僕自身、新弾初日からこのデッキを使っており(だいぶ構築は変わりましたが)、NDレート現在1703、バトルアリーナ6thで予選突破と、
ある程度実績はあるので、
この解説もそれなりに説得力があると思います。

記事を書いた後に最高更新しました(12/27)


【1.当時のリストと現在のリスト】

これが最高レートを更新し、バトルアリーナ6thで使用したリストです。
そしてこれが現在のリスト。


次の項目からそれぞれのカードの役割や採用理由などについて解説していきます。

【2.それぞれのカードの役割や採用理由、おすすめ枚数】

ここでは各カードの役割、採用理由を書きます。
かなり長いので、気になったものを掻い摘んで見るのをおすすめします。

・ブリュンヒルデ

呪文を打つ度に相手をタップしてくれるので、メカオーや剣誠などといった、横並べデッキ対面に非常に有効。
当然こいつだけでは勝つことは出来ませんが、時間はかなり稼いでくれるので、そこからシーザーやHDMなどのフィニッシャーに繋げましょう。
他にも、進化速攻で最後の打点になったり、シーザーやヘヴィメタル、ゲキメツの殴り先を用意したりと、以外とどの対面にも有効。
ただ刺さるタイミングはある程度限られるので、採用は0~2枚。

・ドラムトレボール

最強の初動。ナイトマジック持ちを全て1軽減してくれるのはいつどの対面でも強く、基本的には4枚必須です。
よく、「3ターン目にバレットバイスが撃てるのが強い」と評している人がいますが、
個人的にはそれよりも、3ターン目に多色を起きながらグローリーゲート(以下グロゲ)を撃てる方が強い場面は多かったです。
グロゲは出来れば3ターン目にナイトマジック込で撃っておきたい呪文ですが、多色がかなり多めのデッキなので、2ターン目3ターン目と続けて単色を起き、更に最低でも光と闇両方の色を揃えるというのは結構難しいです。
トレボールはそのグロゲを2コスにしてくれるため、単色を置くのは2ターン目だけで良くなり、3ターン目にグローリーゲートを撃てる確率がグッと上がります。
呪文のコストが下がると、早く動けるだけでなく、1ターンのうちに出来る動きも多くなるので、かなりおすすめ。

・ソウルキャッチャー

ナイトマジックで、ランダムとはいえ
たった2マナ(トレボール込で1マナ)で2枚のクリーチャーを墓地から回収できます。
ハンデスや長期戦において有効なだけでなく、
ビート対面でも破壊されたブラッディシャドウをG0条件を達成しながら回収することが出来、比較的有効。
また、ブリュンヒルデのタップ効果を最低コストで発動でき、シーザーやヘヴィメタルを完成させたそのターン中に殴り先を用意するなんてトリッキーな動きもできます。
が、墓地にクリーチャーが落ちている状況でしか真価を発揮出来ず、ゲーム中何度も使うカードでも無いので1.2枚でよく、採用しないのも手です。

・ブラッディシャドウ

呪文を打ったターンにタダで出せる、初動にして守りの要。
バトルを行えば問答無用で破壊されるため、パワー4500とはいえエルカイオウのような場持ちはできませんが、殆どの火力除去を回避する事が出来、コントロール対面の場持ちは良好。
ブリュンヒルデやシーザーの進化元にしたり、
ネロ効果の起点にしたり、ガントラなどの大きめな小型と相打ちを取れたり、とその用途は多彩。
当然2ターン目出してナイトマジックの起点にも出来ます。
ゲーム中何度も使うカード且つ序盤に引き込みたいカードでもあるので基本的には4枚必須です。

・グローリーゲート

初動にしてドロソ。
ナイトマジック込で打てば3マナで6枚の山札を掘って2枚のナイトカードを回収できます。
トレボールを出していれば、1コスや2コスで打つことも出来、グロゲでグロゲを拾ってきて連打するなんて事もできます。
単純にリソース回復に優れているだけでなく、このカードが墓地に落ちていると、アルカディアエッグを打った際に手札のネログリフィスを踏み倒すことが出来、特にビート対面で非常に強力。
ブラッディシャドウのG0条件を満たすのにも適しており、これでシャドウを拾ってきてそのまま出せます。
どの対面でも有効で、腐るタイミングが極端に少ないので4枚必須です。

・プラスワン

対ビートで優秀な盾追加呪文。
ナイトマジックで盾を2枚追加する事が出来、
ビートデッキからしたら脅威の1枚。
盾があるのと無いとのでは決めに行く時のハードルがだいぶ違うので、ガントラや剣誠、メカオーなどのデッキにはフィニッシュの前には使いたい。1枚をグレゴリやシーザーで使い回して、盾を6枚とか回復する事も可能。
ただコントロールに対して打つことはあまりないので、基本的に採用は基本的に1枚でOK。
ビート対面に自信があるなら無くてもよし。


・デュアルザンジバル

序盤から1枚で2体の小型クリーチャー処理することが出来、速攻や横並べに非常に有効。
ブリュンヒルデと組み合わせれば最大3体処理も可能で、サムライとメカオーは発狂案件。
横並べやビートに有効なだけでなく、マーキュリーやライゾウに撃ってシーザーで上から殴る事を可能にしてくれます。
また、パワーマイナスなので、マザーの除去耐性も貫通してミリオンパーツを破壊することが出来、
特にメカオーに対してはあるのと無いのとで戦いやすさが全然違います。
トリッキーな使い方だと、Hellを打つ前に相手のパワーを減らしておき、Hellでより多くの相手を巻き込む、なんて使い方もできます。
2枚は入れておきたいです。枠に余裕があるなら4枚入れてもいいカードです。

・バレットバイス

破格の4マナ2ハンデス。
ナイトは如何に相手の手札を枯らして自分の展開を行えるかです。
その為、相手にカードを使わせずに2枚もの相手の手札を落とすバレットバイスは非常に重要です。
マッドネスを出されると負けに直結するほど痛手になるとはいえ、どの対面でも腐ることは少ないので3~4枚は入れたい。

・グレゴリアス

汎用性の高い墓地回収カード。
除去やドロソ、クリーチャーさえも回収出来、
ブリュンヒルデやシーザーの進化元にもなるので、何かと便利。
ピン刺しや2枚刺しが多いこのデッキでは使った呪文を使いまわせるのは見た以上に便利。
必須では無いので採用は0~2枚。
ナイトクリーチャーは回収出来ないものの、単色で色事故が起きず、ミリオンパーツの影響を受けないデバウラを採用するのもアリ。

・オープンブレイン

デイガなのに青?と思うかも知れませんが、
オープンブレインを青マナ払って唱える事は基本的にはありません。
シールドトリガーや、ネロ効果やシーザー効果で発動する用です。
ドロソがグロゲだけでは何となく心許ないので採用しています。
ミラーやコントロール対面では有効で、リソース勝負が一気に有利になります。
ただ、山札を大量に減らす点は注意です。
採用はお好みで。

・アルカディアエッグ

汎用性の高い除去である上に、ネログリフィスを踏み倒せる強力な呪文。
相手を除去しながらネロを出す動きは相手を問わず非常に強力で、状況を一気に好転させることさえあります。
トリガーで発動した際も、墓地にグロゲが落ちていれば手札のネロを踏み倒せるので、ビート対面ではそれだけでゲームに勝つことさえあります。
基本的に4枚必須です。

・グレイテストシーザー

強力なフィニッシャー。
ナイトならどんな小型でも進化元にすることが出来、状況に応じて、除去、ハンデス、ドローと器用に動く事ができます。
パワーも13000とマザーやヘヴィメタル、デスドラゲリオン、ザンゲキをつけた剣誠などを上回っており、呪文を打ちながらの殴り返しが非常に強力。
探索によって強い動きができるとは限らないのがネックですが、どの対面にも出せばかなり戦況がひっくり返ります。
ピン刺しのカードが多くても問題なく動けるのは呪文を使いまわせるシーザーのお陰でもあり、
効果で使った呪文は山札に戻るので、山札回復も可能。
採用しない構築もありますが、個人的には2枚か3枚は必須だと思います。

・マティアス

デュエプレ史に残る迫真の誤字「す。」を持つクリーチャー。
そんな事はどうでも良くて、マッドネスで3ドローしながら出てくるナイト。
オープンブレイン同様、手打ちはあまり期待しません。
ミラーやハンデスしてくるコントロール、サバイバーなどに有効で、特にミラーはこのカードの有無で全然違ってきます。
マティアスだけでなく提督シリーズのマッドネスは強力で、手札とマナを払ってハンデスを行うのに、テンポも手札も得するのはかなりのアドです。採用はお好みで。

・ヘヴンとバイオレンスの衝撃

汎用性の高いトリガー除去カード。
アルカディアエッグではタップされた大型を処理出来ないので、このような確定除去カードを数枚採用したいところ。
エンコマはネロ、ドラゴンは竜極神や破壊竜神、シーザーなど。
グレゴリアスはその両方を持ち、
意外と破壊とシールド封印両方の効果を使えるタイミングはあります。
また、このデッキで不足しがちな赤マナにする事も出来、何かと優秀。
最近ではライジングNEX/サンライズNEXが強力な破壊時効果を持ち、欲しい場面も増えました。
一応採用は自由。
ネログリフィスから撃てるデーモンハンドを入れるのもあり。

・ネログリフィス

遂にルカ様シク手に入れました

ナイトの攻めと守りの要。
グローリーゲートとアルカディアエッグで出す動きは対面を問わずかなり強力で、
上方修正によりcipでナイト呪文を回収出来るので、後続のアルカディアエッグを持ってきて連鎖させるもよし、オープンブレインやグローリーゲートで手札補充を図るもよし、バレットバイスでハンデスを狙うも良しと、とにかく出来ることが多いカード。
また、ネロ効果は相手ターン中にも発動する事が出来、その時にハンデスを撃てばマッドネスを貫通する事ができます。
先述の通り、トリガーエッグで出せればビートはかなり苦しいです。
8コストと手打ちで出すには少々重くはありますが、腐る対面はほとんど無く、何度も使うカードなので採用は3枚以上は必須。

・Hell

割り振り除去とシールド焼却を同時に行える大型呪文。
10コスで手打ちは重すぎるため基本的にシーザー前提。
メカオーやサムライなどに有効なのは言わずもがな、コントロールも最近はビューティシャンやジェニーを並べるのである程度有効。
手札に来ても、ビューティシャンやジェニーのハンデスで落とせます。
ジェニーからネロを守ってくれるのも高評価ポイント。
特にそれらを採用するカウンターHDM相手にはトリガーを無効化できるのも相まって相性抜群。
採用は多くて2枚。採用しないのもアリ。

・竜極神

強い。ただ単純に強い。
このデッキでは、ゲキで小型ナイトを蘇生したり、少し勿体ないですがシーザーの進化元になったり、リンク後はブリュンヒルデで殴り先を用意したりと、やはり強い流石の殿堂カード。
採用はお好み。

・破壊竜神

シーザーと別のもう1体のフィニッシャー。
ロングゲームを仕掛けるナイトにはかなり相性が良く、完成すれば大体勝てます。ただ過信は禁物。
このデッキ固有の動きとしては、ヘヴィのcipで自分のナイトを自壊してネロ効果を使う事ができます。
終盤でも完成に2~3ターン掛かるので、シーザーのような奇襲性はありませんが、フィニッシャーとしてもかなり強いカード。
採用枚数は2~4。ですが、4は多すぎな印象ですかね。

・アヴァラルドの有無について

デイガナイトのテンプレによく入るアヴァラルドですが、11弾当時のリストでは抜いており、12弾のリストでは採用しています。
11弾の時に抜いていた理由は、活躍する時とそうでない時の波が激しいのと、終盤にシーザーの進化元などで出そうとしてもLOを進めてしまうからです。
どちらも意外とバカにできない短所で、グレゴリアス実装時にそちらに替えました。
テンプレでは採用してる方が多いですね。
アヴァラルドの明確な強みとして、2ターンまでにナイトクリーチャーを出せなかった場合、3ターン目に出して、4マナのナイト呪文やグローリーゲートを拾ってきて次のターンに唱えられる、ということがあります。
脳死で入れるのではなく、環境やリプレイをみて、アヴァラルドの有無がどう影響しているか、というのをよく観察して入れるか考えましょう。

・獅子幻獣砲について

どちらも採用を見送っています。理由としては、やはりデッキパワーの低下にあります。
獅子幻獣砲は、「クロスギアを破壊出来る」というピンポイント的なメタを貼ることは出来るものの、他の対面で使っても活躍は少なく、せいぜいコッコルピアを破壊できる程度でしょうか。
シーザーの探索の邪魔にもなりますし、ナイトでもないので、プラスワンやソウルキャッチャーのようなピン投でも欲しい時に比較的狙って持ってこれる訳でもないという事で、採用を見送りました。元々サムライ対面は、(びっっっみょうに有利よりの)五分だと思っているので、そのためだけにデッキパワーを落とすほどではないと思いました。

【3.環境デッキとの相性と立ち回り】

ここでは環境に多いと感じたデッキに対する相性と、大まかな立ち回りのコツなどを解説します。
プレイングで悩んでいるという人はココからが結構大事だと思います。
また、12弾環境に新たに完成したデッキを追加しました。新しいデッキとのマッチ故、まだ研究が浅い所もあるかもしれませんがご容赦ください。

・ドリームメイト(有利)

デュアルザンジバルなどの除去で出来るだけパンダの着地を遅らせ、ネロをエッグでだしたり、シーザーで殲滅したりしましょう。
よほどの上振れ下振れがない限り、パンダがこちらの防御を崩すのは難しいです。
ただサージェントクワガタンだけはこちらの防御を崩してくる可能性があるので、できるだけネロとエッグは手札にも持っておきたいです。
ただ、長引きすぎると1ターンで大量展開からのボルパンの全除去が飛んでくるので、油断は禁物。

・黒緑ドルバロム(有利)

こちらのカードは闇文明が多めです。
守りの要であるネロとシャドウ。フィニッシャーのシーザーとHDM。殆どが闇文明で構成されています。
ドルバロムによる盤面的被害も、マナの被害も大して出ません。
さらに相手はリソース勝負を苦手としており、こちらのハンデスがよく刺さります。
ヘックスペインもネロのパワーを超えることは出来ず、基本的には負けません。
ただ、油断しているとデスドラゲリオンでこちらの守りを崩されるので、出来るだけこまめに除去しましょう。

・青ガントラ(有利)

相打ちとはいえ、ガントラのパワーを超えられるシャドウが強力。除去やハンデスで相手の盤面と手札を空にし、エッグでネロを出しましょう。
守りを崩す性能は低いので、大体勝ちます。
注意すべきは相手の水クリーチャーがいる状態ではガルベリアスがブロック出来なくなるので、早急に処理しましょう。プラスワンで盾を補充し、HDMかシーザーを立てましょう。

・黒ガントラ(有利)

基本的には青ガントラと同じですが、こちらにはデスドラゲリオンがいる可能性があるので注意が必要。
デスドラゲリオンで守りを崩されても大丈夫なように、エッグとネロは手札に抱えておきたいです。
また、デスドラゲリオンに何度も殴られるのは嫌なので、ヘヴンとバイオレンスやシーザーの殴り返し、デュアルザンジバルを絡めたネロの殴り返しなどで早急に処理したいです。
ガルベリアスが飛んでくる可能性があり、HDMでも完全に安心は出来ないので、意外と難しい対面かもしれませんが、プラスワンがあるとかなり楽です。
ただ有利である事には代わりないので、焦らず冷静に対処しましょう。
(以前は微有利にしていましたが、流石に有利へ変更)

・カウンターHDM(有利)

まずは手札を枯らしましょう。
カウンターHDMはドローカードがビューティシャンくらいしかなく、他は殆ど除去かハンデスかHDMです。手札を枯らせば、相手はトップでの勝負を強いられるのでかなり勝ちは濃厚です。
除去すべきカードもHDMくらいしかなく、完成されなければ脅威ではありません。
また、シーザーはLOを遠ざけられる上に、相手のビューティシャンやベガをHellで巻き込んで自慢の盾を焼却出来るのでかなり有効。
LOだけしないように落ち着いて決めに行きましょう。

・速攻(有利)

赤白、赤緑、黒緑、と主にこの3種類ですが、基本的にどれも有利です。
ブラッディシャドウが優秀な防御札であり、デュアルザンジバルやバレットバイスを撃てば相手はジリ貧になります。
エッグでネロを出せればもう勝ちです。
よほどの上振れ下振れがない限り負ける事はありません。
ただ、黒緑のバインドシャドウだけは要注意で、こちらのクリーチャーが殆ど黒のクリーチャーなのでほぼ全てタップインにされます。こいつだけは早急に処理しましょう。本当にやばいです。

・メカオー(微有利)

ブリュンヒルデやデュアルザンジバルなどで処理し続けるのが1番簡単な勝ち筋です。
相手の手札が2枚以下の状況になったらバレットバイスで手札を枯らしてトップ勝負に持ち込めればかなり戦いやすくなります。たまに採用されるサウンドシューターには注意。
盤面を展開されてガトリンガーで手札を回復されても、フェニックスを出される前にシーザーでHellを撃てば大体勝てます。
フェニックスを出されても慌てずに、ミリオンパーツと残りの盾枚数だけ気をつけながら、ブロッカーやシーザーを立ててフェニックスの討伐を目指しましょう。
その時、ミリオンパーツは最優先で処理しましょう。マザーで守られていてもデュアルザンジバルで破壊できます。マーキュリーに対しては、シーザーで殴る前に何でもいいので呪文を1.2回唱えてマーキュリーカウントを剥がし、シーザーで唱える除去札を通しましょう。
シーザーさえいれば呪文を3回唱えたり、処理を続けてマザーカウントを剥がすこともそう難しくありません。当然隙があればHDMで決めに行っても良し。相手はHDMを絶対に対処できません。
慣れないうちは難しく、苦手意識を持つかもしれませんが、相手の盤面と手札を冷静に分析すれば結構勝てる対面です。

・青抜き4Cコントロール(微有利)

デルフィンだけが怖い対面。
ギフトで7マナの状態でデルフィンを出されたらこちらの動きを殆ど縛ってくるのでかなりきついです。
ただ、リソース回復はあまり得意では無いので、ハンデスなどでデルフィンを抜きましょう。
もしデルフィンを出されそうになったら、相手の雑魚を全て処理し、デルフィン単騎の状況を作り出しましょう。そうすればヘヴィで処理することができます。
ドロソは殆どハッスルキャッスルだけなので、貼られたら小型ナイトなどで早急に割りましょう。
延々とドローされ続けるのは厄介です。
ただ、環境の高速化につれて、ナイト視点で厄介なハッスルキャッスルやスペルデルフィンを抜いている構築も増えており、全体で見たら有利という印象。

・キリコ(微有利)

とにかく盤面を残さない事を念頭に置きましょう。ハンデスもかなり有効です。盤面0の状態なら1ターンで急にキリコが出てくる事は余程ゲームが長引かない限りありません。しかし、盤面に1体でもクリーチャーが残っていれば、キリコを出すのは簡単で、キリコから出てきたものによってはそのままゲームを終わらされるので注意しましょう。
ただ、キリコからサファイアが一体出る程度では意外と耐えられるケースもあり、そこから捲って勝つ試合もあるので諦めずに打開を目指しましょう。
打開の鍵はやはりシーザー。シーザーで殴ってきたサファイアを上から殴りながら除去呪文をうって他のクリーチャーを除去。出来ればヘヴバイなどで隣のキリコを処理したいところ。そのためにも、盤面によってはシーザーを完成させるためにサファイアパンチを甘んじて受け入れる択もあるという事を忘れずに。
デルフィンだけは無理ですが、最近では抜いてる構築の方が多く、基本的に向こうのリソースが切れるのが先なので、少し有利ではありますが、一時も油断出来ない対面でもあります。

・NEX(微有利)

グロゲエッグからのネロの早出しを最も行いたい対面。ネロさえ出てしまえば、こちらもテンポで向こうに遅れを取らずに立ち回れますが、出来なければ向こうのペースに飲み込まれがちで嫌な対面。
ハンデスや除去で相手のNEXを4枚落とさせればかなり勝利に近づき、そうでなくても手札を枯らせれば次にNEXかブレイブを引かれるまでは動きが鈍るので、積極的に狙っていきたい所ではありますが、提督シリーズ最強のマッドネスであるザークピッチを入れている構築もあるので安易にはハンデス出来ません。しかし、サーチ手段がない都合上、デッキに2枚程度のマッドネスを引かれている可能性も低いので、不自然な動きをしていない場合はバレットバイスは撃っても良いと思います。
1番怖いのはライジングNEX。このデッキは破壊以外の除去手段がヘヴバイくらいしかないので、完成されると盤面や盾に甚大な被害を受け、せっかく倒したNEXが復活します。
にも関わらず、軽減が豊富なため、平気で6マナ前後で完成するのも脅威。完成されないのがベストですが、完成されてしまったら、ヘヴバイで対処したいですね。
かなり五分寄りだとは思いますが、今までの経験的にナイト側が少しだけ有利なのではないかと思っています。

・デイガナイトミラー(五分)

ミラーは手札をとにかく意識しましょう。
手札の為なら4マナくらいのタイミングでノーチャージも視野に入れます。
とにかく手札の奪い合い、除去の撃ち合いなのでどれだけ長時間息切れせずに戦えるかが大事です。
ミラーではマティアスが特に刺さり、マティアスを持ってるだけでだいぶ有利です。
また、状況によりきですが、ネロは基本後出ししましょう。
相手がエッグとネロを持っていたら、こちらがエッグとネロを持っていてもグッと堪えて、相手が出すのを待ちましょう。
そして相手のネロをヘヴンとバイオレンスの衝撃、またはシーザーからの除去札で処理しましょう。
アルカディアエッグはアンタップクリーチャーしか除去出来ず、タップしているシーザーを処理するのは困難です。
シーザーはミラーの鍵なので、序盤に引いても暫くは抱えておきましょう。

・赤青サムライ(五分)

メカオー同様、処理を続ける事が重要。
盤面が少ない状態で終盤まで持ち込むことを意識しましょう。
特にメタルはザンゲキを処理しながら擬似ランデスを行えるので強力。
ネロやシャドウなどのブロッカーで盤面を固めて、シーザーやHDMを完成させてフィニッシュ。
剣誠をG0で出されても慌てず、そのターンは凌いでトリガーや殴り返しで処理しましょう。
シーザーで剣誠を殴り返しながらHellを撃てば雑魚のサムライ諸共全除去も可能です。
ネロやシャドウを問答無用で破壊するデュアルスティンガーには注意が必要。
メモリーアクセラーとザンゲキが両方並んでいれば、トップで引いてきたクリーチャーで適当に殴りながらドローもしてくるのでそれも危険。
また、メモリーアクセラーなどのクロスギアはメタルでしか除去出来ないので、それらを並べられて剣誠のG0条件を達成されるとキツい時があります。
サムライはトップ解決の達人で、ザンゲキさえ出ていればどれだけ制圧しきっていても、モノノフなどから突然異常な打点を形成されて負ける事もあるので、トリガーはケアしつつ、決めれる時に確実に決めに行きましょう。

・黒単ザマル(五分)

ザマルでカードを抜かれ続けるのは流石にキツいのでブラッディシャドウを出してザマルを牽制しましょう。
とは言ってもブロックして相打ちするとこちらの手札を減らされるのであまり美味しくはないです。
ローズキャッスルはかなり危険で、こちらのドラムトレボールが場に出なくなってしまい、展開速度が落ちるだけでなく、ブラッディシャドウのパワーがザマルを下回ってしまうため、ザマルが止まらなくなり、結構不味い状況になります。
ネロなどの大型が出せない時はブリュンヒルデを出してでも割りましょう。
マティアスがいれば話は早いですが、向こうはリソース回復が苦手なので、ザマルを処理して、こちらもハンデスなどで手札を枯れさせ、ネロなどで盤面を固めましょう。
7マナ溜まってからはアビスの全除去が飛んでくるので要注意。
トリガーは薄いので、打点がそろえば割と直ぐに殴っていってもいいかもしれません。

・アポロヌス(五分)

ブリュンヒルデやデュアルザンジバルなどでルピアやセンチネルを処理。
アポロの着地を遅らせ、エッグでネロを出しましょう。
アポロを着地されても慌てずに、まずはブラッディシャドウなどでそのターンを凌いで、アポロ以外を全除去、単騎のアポロをヘヴィで処理しましょう。そのままHDMを完成させましょう。
HDMを立てればほぼ勝ちです。
しかし、11弾からは龍の呼び声やボルグレスバーズを入れたリース型が主流になり、対応がかなり難しくなっています。
このリース型の難しい所は、ボルグレスバーズを出されてしまうと、手札を枯渇させるのが急に難しくなってしまう所と、アポロヌスだけでなく、バルケリオスを大量に並べてボルパンサーの全体除去を絡めた攻撃を仕掛けてくることろにあります。さらにボルグレスバーズを出されないようにハンデスを絡めようとしても、手札にザークピッチを抱えられていれば裏目になってしまう点です。
かなり難しいですが、シーザーでHellを撃ち、壊滅させることが出来れば勝ちは濃厚です。
コントロールの勝ち筋はなかなか通しにくいので、そちらを狙うとやりやすいかも知れません。

・黒緑Bロマノフ(微不利)

割とこちらの嫌な要素を兼ね備えているデッキですね。リソース勝負を苦手とするのでハンデスは比較的有効ではありますが、墓地利用に使われて裏目になる可能性もあるので安易には撃てません。また、最速4ターン目に飛んでくる3枚のランダム擬似ハンデスは手札で計画を立ててゲームを進めるナイトのデッキにとってかなりの痛手になります。先述の通り、タップされた大型をとる手段に乏しいのも厳しい要因ではあります。オマケにこちらのシャドウやネロの絶壁を容易に壊すデスドラまで入っています。
ただ、リソースを稼ぐのは苦手なので、1度ストップしてしまえば猶予が出来、その間にシーザーやゲキメツ、HDMなどを立てれば向こうは処理できずに勝てる事が多いです。
できるだけ当たりたくない対面ではありますね。

・クローシス除去コン(微不利)

12弾でデザイナーズ組以外で出てきた面白いデッキ。アストラルリーフでツクモスパークのデメリット効果をかき消したりリソースを稼いだりしながら爆進呪文のガブラハンドやエナジースパイラルを撃つ動きは相手にしていても美しさを感じてしまいます。見とれてる場合じゃねぇぞ。
それはそうと、ナイトからしたらあまり戦いたくない対面ではありますね。
なによりローズキャッスルがきつく、アヴァラルドやドラムトレボールを場に残すことすら出来なくなるのでこちらのリソース回収やテンポを大幅に遅らしてきます。
その上から上記のような手段で手札と盤面の両方に圧力を掛けてくるので、なかなかローズキャッスルを割る事ができず、リソース勝負で負けてHDMやゲキメツ、サファイアを出されて負けるパターンが多いです。
マティアスを入れれば、相手のハンデスを逆手に取れるので、この対面に勝ちたい思うならピンで入れるのは全然ありだと思います。


・5Cフュージョン(不利)

デリンダーのせいで手札を枯らすのが極端に難しい対面です。デリンダーで大量にドローされない為にも、手札を大量に溜め込むのはおすすめしません。
デリンダーであまりドローさせず、手札が少なくなったところにバレバイを刺して枯渇を狙います。ただ8マナからはトップでクリスタルフュージョン、13マナ以上ならバイオレンスフュージョンをトップで引かれて撃たれたら結構キツいのでやはり嫌な対面。
次のターンのバイオレンスが確定してしまったら、シーザーからのHellでジャックやデリンダーなどの相手の小型を巻き込んでリーサルを狙いましょう。相手はそこまで守りは固くない上、その頃にはこちらもある程度展開出来ているはずです。
バイオレンスを撃たれてHDMを出されても、トリガーなどで他のゴッドを全て処理出来れば、返しにヘヴィを出して何とかなりますが、バイオレンスを撃たれたら基本負けです。

・5Cコントロール(不利)

先述の通り、デリンダーで大量に引かれたら厄介なので、こちらも手札は控えめにし、相手の手札が減った所にバレットバイスで枯渇を狙います。
今回怖いのはデルフィンで、青抜き4Cの時も書いた通り、中盤でデルフィンが出れば殆ど負けです。
デリンダーによるドローで青抜き4C以上にデルフィンをハンデスで落とすのが難しく、トリガーもそれなりに固く、フュージョンよりタイムリミットが早く、向こうも除去やハンデスを頻繁に絡めてくるので、より厳しい対面かもしれません。
勝つには、相手の手札が少ない状況に持ち込んで、かつ、的確なタイミングでハンデスしてデルフィンを落とすという高度なプレイングを要求されます。割と不利なので出来れば当たりたくない対面。

・ライゾウ(ガン不利)

ライゾウからデルフィンが出ない事を祈るしかないです。ライゾウからデルフィンが出れば殆ど負けです。
ザクピがマッドネスすると割と絶望的ですが、
いちばんよくある勝ち筋としては、ザクピが引かれてない事を祈りながらハンデスなどでデルフィンやライゾウを落とします。
その時ロマネスクがいれば多少殴られても放置して、マナを食べてもらいましょう。
そしてメタルなどで遅延を続け、HDMを完成。
そこまですれば流石に勝てますが、やっぱりきついです。
一応ライゾウかデルフィン、どちらかしか出されなければナイトの防御力でHDM完成まで持ちこたえることもできるので、それでもいいでしょう。
また、小型ナイトを複数展開できれば、シーザーやネロを最速でだして無理矢理リーサルに行くのもありです。相手は盾が薄いので、こちらがほぼ理想の動き且つ相手の動きが鈍ればわんちゃんあります。
とにかく、最も不利なタイプなので極力当たりたくないです。


【4.抑えておきたい事】

3の項目で気づいた人もいると思いますが、デイガナイトが明確に不利なデッキは5C系とライゾウくらいしかありません。それらはプレイングが上手くても勝つ事は難しいです。
しかし、五分以上のデッキでも結構なプレイングを求められます。
生半可なプレイでは、ほぼ全ての対面に不利が着くと言っても過言ではありません。
ここでは、上記の対面別の立ち回りとは別に、デッキ全体のセオリーなどを解説します。
デイガナイト初心者はこれが分かっていない事が多いので、なかなか勝てない人は特に必読です。

・シーザーを舐めるな

これはかなり大事です。
進化元を2体も要求し、シンパシーもなく、踏み倒し手段を持たないシーザーはしばしば舐められガチですが、シーザーは思ったよりも出ます。そして働きます。
探索により思った通りの動きをしてくれない時はありますが、シーザーは殴るだけで絶大なアドを稼ぐ事も、盤面をひっくり返すことも、場合によってはそのままゲームを終わらせる事も出来ます。そのついでに山札も回復してLOを遠ざけられますしね。
上の有利不利もシーザーをきちんと使いこなす事込でのものなので、シーザーを使いこなせなければ勝てるものも勝てません。
シーザーあんま使えてないなぁって人は、1度自分の負けた試合のリプレイを見直して、ナイトが2体以上並んでおり、6マナ溜まっているタイミングを探してみてください。結構あるはずですし、そこでシーザーを出せていれば結果は変わっていたかもしれません。

・HDMを過信するな

これは先程の「シーザーを舐めるな」とも付随する事ですが、HDMを過信してはいけません。
確かにHDMは完成すれば強力なフィニッシャーです。しかし、完成するのに、確実に2ターン以上、大体の場合3ターンかかります。
これは意外とネックで、ヘヴィメタルを作っても返しに除去を撃たれると、その1ターンでこちらの2ターンが無駄になってしまいます。
終盤ともなると、リンク時の1ドローがLOに重たくのしかかります。もし、完成しても、周りの盤面が貧弱なら、スレイヤーや返しの相手のヘヴィに処理されてしまいます。
実際使ってみると、HDMを完成させただけで勝ちって対面は意外と少ない事に気付かされます。
神はよい。だが、過信することなかれ。

・グロゲで山底に行ったカードは何となく覚えとこう

グローリーゲートを使い、回収しなかった4枚は山札の底に行きます。ここで底に行ったカードは全て覚える必要はありません。ネロを出せばシャッフルされますしね。
ただ、ある程度は覚えておきましょう。
今山札にあるカードを何となく把握すると、今後の方針を立てやすくなります。
例えば、シーザーを使って決めに行きたいのに、何度グロゲを使ってもシーザーが見えない。
このような時は、シーザーは盾落ちしている可能性が高いため、他の勝ちプランをとる必要があります。HDMかLOかネロでチクチク殴るか、対面と状況に応じてそこは臨機応変に対応する必要がありますが、ありもしないシーザーを延々と待っていても勝てるはずがありません。
他にも、マナに1枚ヘヴバイがある状況でヘヴバイが見えれば当然盾にはありませんし、そのようにして盾の状況をある程度絞る事も出来ます。
何かといい事があるので、全て覚える必要はないとは思いますが、グロゲで山底に行ったカードはある程度は把握しておきましょう。

・ナイトは常に1体は残そう

基本ですが、ナイトは常に盤面に1体は出しておきましょう。
ナイトがいなければナイトマジックは発動せず、デッキパワーが極端に落ちます。
当然ですが、ナイトマジック持ちの呪文は、普通の呪文に比べて、ナイトマジックが発動すれば強めに、発動しなければ弱めに設定されています。
ネロを出せても取り巻きのナイトがいなければネロの効果で撃った呪文にナイトマジックが乗らず、あまり強くありません。
トレボールでもアヴァラルドでもグレゴリアスでもブラッディシャドウでも、盤面にナイトを一体でも残すという事は基本にして重要事項です。

・次のトップは多色だと思え

これはこのデッキの難しい所でもあり、数少ない欠陥でもありますが、多色カードが多いです。
そのため、次のトップが単色である事を祈るプレイングは非常に危険です。
マナピッタリの動きをしたいなら、手札にマナに置ける単色カードを確保しておきましょう。
グローリーゲートから、そのためだけのカードを回収するというのも手です。
マナピッタリの動きがないときは、無理の無い程度で多色を埋めるようにして、然るべき時のために単色マナを温存しておきましょう。

【5.最後に】

ここまで読んで下さり、ありがとうございました。
「デイガナイトで勝てない」、「デイガナイト握ってみたいけどプレイングが難しそう」って人の助けになれば幸いです。
他にも聞きたいことなどがあればこのnoteのコメント欄やTwitterアカウント〈@FubukiNekomina〉へDMなどでメッセージ送ってくれれば答えられる範囲で答えます。
それではまた。

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