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【イズモ×ヨミ】環境でやれる!白緑オラクル

【0.はじめに】

みなさんこんにちは。
ふぶきです。
今回は僕が新弾直後から擦っているオラクルのデッキで納得の行くものが完成したのでその公開も兼ねて記事を書いております。

ホワグリまで入れば白緑名乗ってもいいよね?

20弾環境でNDレート1651まで上げることができました。

6/6時点

結構特殊な戦い方をするだけに、リストを見てもイマイチ強みや戦い方が分からない、という人も多いはず。(多分、恐らく、きっと)
どんなデッキか気になる!使ってみたい!という人の参考になれば嬉しいです。
また、各項目非常に長くなってしまいました。
上の目次から各項目に飛べるので是非ご活用下さい。

【1.戦い方】

対面によって使うカード、戦い方は他のデッキと比べても大きく変化します。そのため共通部分以外は【3.各対面との立ち回り方】を見てください。(上の目次から飛べるはず!)
基本的には初動を使ってインガルピア、またはイズモに繋げます。

親の顔より見た初動
腐○子ルピア好き
かっこかわいいは最強

初動は基本的には1ターン目メイ様が最強ですが、相手に学校男やアクアガードといった明確(ん?メイ確?)な裏目が予想される場合、ライフ系統を優先して打つこともあります。
とにかく2→4の動きは全ての対面で大事なのでそれを成功させることを重視しましょう。
そこからですが、基本的には
「ビートにはイズモ、コントロールやビッグマナにはヨミ」
を意識しましょう。
もちろんビート対面だからと言ってヨミを使わない訳では無いですし、対面がコントロールやビッグマナだからと言ってイズモを使わないというわけではありませんが。
だいたいの目安というか優先度ですね。

ちゃんとビクトリーで出してくれたの嬉しい

詳しくは【2.各カードの採用理由と使い方】【3各対面との立ち回り方】にて説明します。

【2.各カードの採用理由と使い方】

・ヨミ

このデッキ2大切り札の片方

まずは切り札のヨミ様。
8コストという重さの割に本体が出来ることは3ドローのみ。
ただシンパシーオラクルを持っているので、8コスト全て払って出すことは基本ないです。
特にゴッドのコストを2軽減するインガルピアとの相性は最高で、インガルピアがオラクルということで1体あたりヨミ本体のコストは3も下がります。
つまり、2→4でインガルピアを出せばその次のターンにはヨミが出ます。
当然既に場に出たヨミやイズモでも軽減出来ます。
場合によっては1マナにもなります。さすがに強い。
そしてヨミ最大の特徴はもちろんゴッドリンク。
ゴッドリンクとは指定のコストを払うことで更にゴッドを召喚し、リンクして能力を引き継いだ一体のクリーチャーになること。当然この時に召喚するゴッドもインガルピアの軽減対象。
その際、左右それぞれ一体ずつしかリンク出来ないのに注意。
デッキのキーカードでありながら、素のコストは高く、後述のアシッドで山札から呼べることから、僕は3枚の採用にしています。4でもいいかも。

左にリンクできる左神達
右にリンクできる右神達

リンク先それぞれが異なる役割を持つので、サクサク紹介します。

・パールジャム&マッシヴアタック(ヨミ)

パーさんとマッさん

最軽量のリンク先。
ヨミのリンク先の中では1番無難で地味な能力ながら、使いやすい。
1ブーストや1ドローの能力のためというよりも、リンクするために使うことが多いですね。
インガルピア1体で両方3コスト、2体いれば1コストなので、インガルピアさえ出ていれば本当についでのようにリンク速攻で急な打点形成が出来る。パールジャムのブーストがタップインなので実質0コストにはなれませんが。
両腕がパールジャムとマッシヴアタックの場合はヨミ様は4ブレイクなので、打点形成する際は注意。片腕のリンク先をこの後紹介するもののどれかに替えるだけで5ブレイクになるということはこのデッキを使うにあたって覚えておいた方がいいと思います。

・リバティーンズ&ストロークス(ヨミ)

シンプルかっこいい

使い勝手のいい除去のリンク先。
小さめの中型までならそのまま除去出来てしまう5000のパワーマイナスを使えるリバティーンズと3000以下の小型を2体除去できるストロークス。
そのままの使い方ももちろん強力ですが、覚えておきたいのは2体の組み合わせで最大8000まで除去出来るという点。それだけでヨミのリンクを両腕とも使ってしまいますが、永遠のリュウセイカイザーなど、相手のどうしても処理したいクリーチャーを処理したりでたまに使います。
最近ではパーフェクトマドンナを処理出来る点で僕の中でリバティーンズの評価が上がっています。

パワーマイナスには無力

一方、ストロークスは元からかなり使い勝手がいいものの、謎にフレイムコマンドを持っているので、VANベートーヴェンのロック対象に…

強いよね

また、パールジャム&ストロークスの項目でも書きましたが、片腕のリンク先をリバティーンズとストロークスのどちらかにすると、もう片腕のリンク先がパールジャムとマッシヴアタックのどちらかでもヨミが5枚ブレイクになるということも対面によっては結構意識します。

・ジャスティス&ダフトパンク(ヨミ)

対になってる感じいいね

ヨミのリンクの中でもっとも特徴的なリンク先。
いずれもコマンド持ちなので、VANベートーヴェンのロック対象であることは覚えておきましょう。これを忘れてて負けた試合も何回もあります。
ジャスティスは博打ではありますが、成功すれば大幅なアドバンテージを得ることが出来ます。
しかし、確実に山札を5枚以上削ってしまう点には注意が必要です。
ジャスティスで撃つ呪文の候補筆頭はフェアリーホール。そうでなくともホワグリやスパーク、ライフプランチャージャーも強いです。最悪フェアリーライフやピクシーライフでも全然弱くないです。
各呪文の役割についてはそれぞれの呪文の所で解説します。
ダフトパンクは墓地が必要ですが、比較的上質な蘇生が行えます。ジャスティスは墓地が5枚肥えるので相性はいいです。
出す筆頭は後述のインガルピアとイズモ。
状況によってはそのままイズモをリンクさせて殴ることも出来るのでかなり強力。
どちらも特徴的な能力なので強いタイミングで使うのが難しいカートですが、確実に使いこなしたい2枚ですね。

・イズモ

イズヨミはいいぞ

このデッキの2大切り札のもう片方。
イズモとヨミは同じ中央ゴッドリンクの能力を持ちますが、その性質は全く違います。
単体では4コスト4000準バニラというシザーアイに毛が生えた程度の悲しいスペック。
しかし当然ながらイズモもゴッドリンクで本領発揮します。
このデッキはイズモをどれだけ使いこなせるかで強さが大幅に変わってきます。
ビート対面では序盤に必ず引いておきたい上、インガと合わせてかなり柔軟な動きが出来ることから、4枚入れたいところ。どんなに少なくても3かなと思っています。
ここからはそのリンク先とその使い方について解説します。

イズモくんの左腕にリンクできる左神達
イズモくんの右腕にリンクできる右神達

・パールジャム&マッシヴアタック(イズモ)

ヨミ様とお揃い

ヨミの方でも紹介した軽量リンク先
ただ、イズモとヨミでは使い方が少し異なります。
主な使い方は、やはり4→5で動く時でしょう。
具体的には、4マナインガルピアで5マナで2(4-2)+3(5-2)でイズモ即リンクがよく使う強い動き。
もしインガが引けなかったとしても、4マナでイズモ、次のターンに5マナでリンクでも最低限動けます。
このとき、パールジャムを出せば、次のターンには7マナ溜まって後述する7マナのリンク先であるクラフトヴェルクにアクセスでき(ディーヴォはパールジャムと同じく左神なので無理)、ビート系の相手に対し強く出れるので、基本的にはパールジャムの方が使う機会は多いです。
4→5の動き以外でも、9マナあれば出して即リンクで実質スピードアタッカーとして使うのもよくやります。
インガが2体以上ならんでいれば2マナで即リンク、3マナで3体リンクまで行けるのはさすがに脅威的。
インガを4マナ時点で出せたとき、次のターンにヨミ様を出しても3ドローしかできないのでビートに対して悠長ですが、イズモなら1ブーストか1ドローした上で9000のSAが並ぶのでかなり圧がかかります。
これが【1.戦い方】で「ビートにはイズモ、コントロールやビッグマナにはヨミ」と書いた理由の1つです。

・ディーヴォ&クラフトヴェルク(イズモ)

こいつらも対になってる感じがめちゃくちゃ好き

イズモのリンク先大本命。
7コストと重たいですがその効果は強力。
ディーヴォは最強の確定除去と名高い山札送り、クラフトヴェルクは手札を減らさない盾仕込みと、どちらもビートしてくる相手に対し非常に強い効果です。
イズモの強みの大部分はこの2体と言っても過言ではありません。
インガルピア下ではたった7コストでイズモを出して即リンク出来るのはかなり強力。
4マナインガルピア→5マナイズモでパールジャム即リンクと繋ぐと、インガとイズモのどちらを除去しても次のターンにはクラフトヴェルクをリンクさせたイズモを走らせることが出来るのがかなり強力。
11マナ払って即リンクしても強いです。
ディーヴォはスレイヤーやドロンゴー持ちなどの厄介なクリーチャーを退かすのに重宝します。ブロッカーを退かしながら殴るのも強いです。
ディーヴォも分かりやすく強いですが、パールジャムから自然に繋がるということ、ビート相手にトリガーを仕込む行為が強すぎることから、使う頻度が多いのはクラフトヴェルクです。
クラフトヴェルクで仕込むために効果の薄い段階で踏まれたトリガーを敢えて温存しておいたり、ホワグリでマナのトリガーカードを回収したりと、何かと面白い動きができるのでとても楽しいです。

・インガルピア

神様尊いの意味が現代寄りな鳥

ヨミとイズモの項目で度々話題にあがった鳥。
ヨミとイズモがこのデッキの主役だとしたら、インガルピアは名脇役と言ったところ。
こいつがいるだけでヨミもイズモも大幅に使いやすくなります。
ヨミやイズモの所で触れた通り、2→4で出す動きがどの対面に対しても強力です。
1体だけでも強いですが、2体いればある種理不尽さすら感じる動きが出来ますし、3体いれば文字通り好き放題できます。
この手のシステムクリーチャーとしては、パワーは低いものの3マナのコッコルピアや、同じ4マナではドロー効果を持つヴォイジャーやチャーマジュンには一見見劣りしますが、手札が無くてもクリーチャーを出せるゴッドの仕様も相まって、全くスペック不足を感じさせません。

こいつらも凄いよね

明らかにこのデッキを支えているキーカードの1つなので、4枚確定です。

・アシッド

人造の神っていいよね

たまに輝くオシャレ枠。
タップしてる自分のクリーチャーを2体まで破壊することで山札と手札から同じ数のヨミ、イズモ、インガルピアのいずれかを出せます。
ここで破壊するクリーチャー筆頭はメイ様。
序盤はありがたいメイ様効果も、中盤以降は逆に山札を削りすぎるしずっとタップしているしで邪魔になります。そんなメイ様を破壊しながらヨミなどを出せるのはさすがに強力。
他にもアンタップしているクリーチャーを攻撃できる勝利のガイアールカイザーや、仕事を終えたプリンプリン。
アンタップさせるために、攻撃したインガルピアを生贄にインガルピアを出し直すなんてこともたまにします。
基本的にはヨミを出しますが、2体破壊する場合、探索の都合上手札と山札両方にヨミを抱えていない限りヨミ自体は一体しか出せないので、もう片方はインガルピアかイズモを出すことになります。
状況にもよりますが、基本はインガルピアでOKです。
場合によっては盤面を開けるために敢えて破壊だけするということも出来ます。
また、パワー6000の選ばれないブロッカーというのも絶妙に強いです。
と、ここまで強い所ばかりを書きましたが、弱点もあるカードです。
まずメイ様がいないと活躍がしにくいこと。コントロール的な立ち回りをするこのデッキで相手を殴ることはリスクにもなるので、出来ればメイ様を生贄にして安全に効果を使いたいです。軽減が乗らない7コストという絶妙な重さも、メイ様がいればそこまで気になりません。
良くも悪くもメイ様と相性が良すぎるカードなんです。
2つ目はアシッド効果がターン終わりに起動すること。ヨミは出た瞬間3ドロー出来ますが、ターンが回ってくる時に生きているか分かりません。また、相手にクロックを使われれば効果を使う前にターンが終わってしまいます。
このように、強いところと弱いところが両方がある難しいカードです。
専用デッキを組むならまだしも、このデッキに入れるなら1.2枚、最悪無くてもいいカードです。
僕は選択肢が広がるという意味で1枚入れています。

・フェアリーライフ

にじさんじあんま知らんけどこのイラスト好き

言わずと知れた汎用初動。2→4の動きがめちゃくちゃ大事。うっかりトリガーしても活躍する場面も多い。正直あまり話すこともないので省略。
4枚確定。

・ピクシーライフ

このイラストめちゃくちゃ可愛い

こちらも汎用初動の1つ。2→4の動きが強いのはもちろん、中盤以降はマナにいるインガルピア、イズモ、アシッド、ヨミを回収出来る。
マナがあまり溜まってない状況でも、ピクシーライフを打ってインガルピアを回収、そのまま召喚ができる場合は狙うのもアリです。
初動にもなって中盤以降も腐らない。
4枚確定。

・眠りの森のメイ様/お目覚めメイ様

イラストと声「は」可愛い

汎用初動…でいいんだよね…?まあ色々と物議を醸しているカードですが、緑が入るなら基本的にはついてくるカードですね。これを呪いととるか祝福ととるかは難しいところ。
このデッキはメイ様が入る他のデッキに比べて緑単色が多いので1ターン目メイ様の成功率は高いです。ただ、リュウセイホール軸のビッグマナほど勝ちに直結しないので、先1メイ様してもその後が弱ければ余裕で負けます。
先述の通り1ターンメイ様は基本は最強ですが、裏目があり、ときに他のブーストを優先した方がいいことは意識しましょう。
このデッキ固有の役割としては、アシッドの生贄があります。詳しくは「・アシッド」の項目で書いていますが、この役割を持てるおかげで、メイ様効果でメイ様が捲れたときのアドバンテージが他のデッキに比べて大きいです。
初動としても基本最強、固有のギミックがある。
恐らく4枚確定でいいでしょう。

・父なる大地/母なる大地

こう見るとシャーマンみたいなやつが何かをしてる構図は同じなのね( 'ω'   )

基本的な役割は同じなので同時に解説します。
大体は相手のクリーチャーをマナの別のクリーチャーと交換するのに使います。
トリガーを持っているので、盾に埋まっててもいいし、イズモ(クラフトヴェルク)やホワグリで盾に仕込んでもいいです。
クロックが入っている対面ではトリガー大地で相手のターンを飛ばしたり、メイ様が入っている対面ではメイ様効果で相手の山札切れを狙ったりと、こちらが逆に利用することも可能。

普段強いのに、寝ながらLO進めたりカッコつけながら自分のターン飛ばしたりしちゃうちょっとお茶目な2人

自分に打つこともたまにありますが、主要なクリーチャーはピクシーライフで回収して出した方が強い事から、基本的には相手に打つことが多いので、「父なるでもいいのでは?」とアドバイスを頂き採用しています。実際この4コスト分の差は大きく、永遠のリュウセイカイザーを出されていても父なる+フェアリーホールやイズモのリンクなどで打点を作ることも可能。
父なるはヨミから出せるジャスティスで撃つことも可能です。
母なると父なるの枚数については個人の好みで変えても良さそう。
僕は元が母なる4だったのを、うち3枚を父なるにした、母なる1父なる3で使っていました。

・ライフプランチャージャー

これ打つ度にカスミさんが頑張ってカード探してると思うとなんかおもろい

基本的には事故軽減のためのカード。
2→4でこのカードを打つ動きはあまり強くは無いので、中盤以降に別のカードのついでに使うことが多いです。
あまり強くないとは言ったものの、何も出来ないよりはマシです。また、こちらもジャスティスから撃つことが出来ます。状況によってはフェアリーホールやホワイトグリーンホールよりも優先して使うこともあります。
天門系のデッキやシューゲイザーのデッキのようにメインプランに自然に組み込める訳では無いので枚数はそこまでは要らないというのが僕の見解です。
2枚前後が適正だと思います。

・超次元ホワイトグリーンホール

こいつのイラストは一生わからん

現在トリーヴァで絶賛ヘイト稼ぎ中のホワイトグリーンホール(以下ホワグリ)
基本的にはプリンプリンを出して相手をプリン効果で止めながら状況に応じて盾仕込みやマナ回収を行う動きが強力。

覚醒リンク狙うときだけ通常版使う人僕の他にもいるよね

盾仕込みだけ使いたいときはアンタッチャブルやメリーアンを出す事も無くはないですが、基本的にはプリンプリンを出すカードです。
白がDNAとこれ含めて6枚しか入っていないので、たまに色が足りなくて手打ち出来ない場面はありますが、こちらもジャスティスから撃てる強めの呪文になります。
唯一の多色ということで、たまに思った通りの動きが出来なくて困ることもあります。
カードとしては強いけど多色がネックという少し難しいカード。
枚数は2枚前後が適正ではないでしょうか。

・超次元フェアリーホール

3分の1リュウホとか言うな

ジャスティスから撃つ呪文最強。
もちろん手打ちでも普通に強いです。
1ターン目メイ様2ターン目ライフで上手く回れば3ターン目にも打てます。
使い方は様々で、最もよく使うのは勝利のガイアールカイザーで相手のクリーチャーを攻撃したりSAで打点追加です。

イラストにプリンいるけどエイリアンじゃないよ

他には、マナブースト+高パワーの四つ牙もあり。5マナ時点で打ってこれを出すだけで他に誰もいなくても次のターンにヨミ様を出せます。

メンチのトラウマ蘇る

シンプルにマナ回収が便利なジオザマン。

意外と強いけど誰も使わない覚醒リンク

あとは状況に応じて、アンタッチャブル、キル、メリーアンを小粒でだすのも強いです。

こいつら好き

使う機会は少ないですがセツダンを単騎で出す事も可能です。

負けたからって切断するなよ!

当然ホワグリの方で紹介したプリンプリンをだすのも強いです。
このように、ひとつのカードから取れる選択肢が多いのが超次元呪文としての強さを体現しており、このカードを上手に使えると練度の上昇を感じられてとても好きです。
枚数については難しいところではありますが、ジャスティスから打っても強い、手打ちでも強いとなると4枚入れてもいいと思っています。
ただ初動3種やインガルピアほど4投確定かと言われると違うので、他に採用したいカードがあれば減らしていいかも。

・DNAスパーク

このイラストのやつ欲しい

最強トリガーのひとつ。
トリガーで打った瞬間そのターンの相手の攻撃は止まり、さらに盾追加までしてくれる、説明不要の強さ。
このデッキでは単に盾に埋まってたら嬉しいだけでなく、ホワグリやイズモ(クラフトヴェルク)で仕込むことも出来ます。というかむしろこれが本命。
ビート系に対して確実に1ターンは時間を稼いでくれるのは大きく、相手のクロックやスパークをケアした上で確実に勝つことも可能。
相手全体をタップするので、除去に使ったりブロッカー貫通に使ったりとその用途は多彩。
トップで引いて腐ることがあると言えど、対面によっては必須となるカードである上、貴重な白単色枠ということで4枚確定でいいでしょう。

【3.各対面との立ち回り方】

ここからは各環境デッキとの相性、どのような勝ちパターン負けパターンが多いかなどを、
僕がTCGmanagerを使って記録した勝率なども踏まえて解説します。
各デッキのサンプルリストを置いていますが、これは僕が大体こんな感じだよねって感じで組んだものだということはご了承ください。

・クローシス墓地ソース 微有利

クローシス墓地ソースサンプルリスト

基本的に有利で、計測勝率は7割強です。
2→4の動きでインガかイズモを出せればかなり強気に立ち回れます。
キューブリックを序中盤に1.2回程度打たれるくらいなら余裕でテンポを巻き返すことが出来ますし、相手ができる妨害はそれくらいなので、相手のGTが出る前に複数のゴッドを用意してイズモにクラフトヴェルクをリンクさせてトリガーを仕込みながら殴れます。大地を仕込んでも相手のクロック利用して攻撃を止められます。このとき、イズモは3体リンクさせましょう。クラフトヴェルクだけではパワーが11000でGTに上から破壊されて危険だからです。
GTがいると超次元クリーチャーはもちろん、イズモ本体やパールジャム、マッシヴアタックを出せません。
クロスファイアには3体リンクしたヨミもイズモも取られてしまうので注意が必要。アシッドで守るのも手です。
プリンで止めてしまえば2体目のクロスファイアはG0できないので有効です。
有利といえど、向こうの激しい上振れとこちらの下ブレやプレミで負け得る対面なので、最後まで油断せずにプレイしましょう。

・赤青ビート 有利

赤青ビートのサンプルリスト

墓地ソースの派生的デッキなのでここに置きました。計測勝率は9割弱です。
基本的な立ち回りは墓地ソースと変わりませんが、クロスファイアやGTがいない分こちらの方が対処がしやすいです。
サンプルリストにもいるとおり、最近はカツキングやクロスファイアが入った構築も多いですが、それでも有利は揺らぎません。
よっぽどの下ブレ、特大プレミがなければ基本勝てると考えていいのではないでしょうか。

・青単リキッドピープル  五分

青単リキピのサンプルリスト

前環境でも十分強かったですが、クロックやマイパッドを手に入れてより強化されたリキッドピープル。
相性は恐らく五分、計測勝率は5割弱です。微妙に負けてる回数の方がおおいので微不利の可能性もありますが、後攻回数の方が若干多いので五分と判断しました。
基本的には先行ゲーという印象を受けます。
こちらは3ターン目にイズモかインガルピアを立てて、ホワグリか、クラフトヴェルクをリンクしたイズモでスパークか大地を仕込みながら殴るのが勝ちパターンです。クロックが入っているので大地でも攻撃が止まることが多いです。
墓地ソースや赤青ビートと基本の戦い方は同じですが、それらよりも速度が速いので対処は難しいです。
特に先攻3ターン目にジャバジャックを出されると厳しい戦いを強いられます。
たとえ先行を取ったとしてもマイパッドを絡めて後攻3ターン目にエリートヴィルヴィスヴイードをされればやはり厳しいです。
ただ、1度こちらのペースに入れば基本負けることはなく、3ターン目のそれらのアクションは要求値が低くはないので毎回やられるわけではありません。
ゴーゴンシャックも刺さりが悪いです。
こちらが最低限の動きをできることと、相手がどちゃくそに上振れないことを祈る対面で、安定して勝つのは難しいです。

・青黒祝門 有利

青黒祝門のサンプルリスト、人によって全然違う印象ある

前環境では青黒とドロマーならドロマーの方が強いという感じでしたが、最近は青黒が多いですね。
相性は有利で、計測勝率は8割強です。
基本的には祝門対面はヨミにジャスティスを付けることを意識します。
これはジャスティスがエンジェルコマンドであるため、リンクしたヨミごとスターインザラブの破壊効果を免れるからです。

何気にエンジェルコマンド

基本的にジャスティスをリンクしたヨミを作りながら盤面展開をして相手のスターインザラブを誘います。
フェアリーホールの勝利ガイアールでチャーマジュンを処理できますし、中盤以降ならヨミのストロークスで2体までチャーマジュンを処理できます。
その後は盾0の相手にスパークを打ってトドメをさしたり複数のクリーチャーで攻撃したりで勝ちます。
注意すべきはオレオレダークネス。
スレイヤー効果でヨミを破壊されてしまうので最優先に除去しましょう。
また、脳死で1ターン目にメイ様を置くのは危険です。学校男のカウンターがあるからです。少なくともライフ系統が手札に1枚しかないとき、それを埋めてまで出すべきかは考える必要があります。ただ、インガルピアの身代わりに出来るのでメイ様を出す利点はあります。最悪4ターン目にインガルピアを出しても間に合うので、そこは状況次第ですね。
また、ブラックオブライオネルがいるので、トリガーを仕込んでも無効化されることがあります。
常に盤面を意識して、向こうに主導権を握られないことを意識しましょう。

・黒緑祝門  有利

黒緑祝門

前環境の終盤から徐々に数を増やしている黒緑祝門。
青黒やドロマーに比べてリソースが細い代わりに素早く積極的に動けるのが特徴です。
相性は有利です。計測勝率は約9割5分で、青黒よりも戦いやすいです。
基本的な戦い方は青黒と変わりません。
速度は速いですが、学校男の採用はほとんどなく、こちらの動きも阻害されにくいです。
最速祝門からスターインザラブをされれば流石にヨミのジャスティスリンクが間に合いませんが、向こうもジリ貧になっていることが多いので落ち着いて立ち回れば負けることはありません。
1度ヨミがジャスティスとリンクすれば、母なる大地かオレオレダークネスのスレイヤーくらいしかとる手段が無いのでだいたい勝ちです。
逆に、ダークネスのスレイヤーが怖いので、安易に殴るのは危険です。盤面も手札も0にされてしまえば流石に負けます。ジャスティスをリンクしたヨミを生き残らせて戦うことを常に意識しましょう。

・デアリシューゲイザー  五分

デアリシューゲイザーのサンプルリスト。ちょい古いかも

弱いと言われたりやっぱり強いと言われたりと世間の評価の変動が激しいシューゲイザー。
相性は五分で、計測勝率は5割弱ですが、こちらの後攻率が若干高いので五分と判断しています。
この対面も先行がかなり大事です。
主な戦い方は盾にスパークを仕込んで無理やりにでも殴ります。
向こうは絶対にスパークをケアできず、防御力も低いのでこちらの盾にスパークがある状況で相手の盾を0にすればほぼ勝ちです。
ただ、相手のシューゲイザーの着地がこちらの盾仕込みより早い場合は素でトリガーが埋まっていないと負けてしまいます。
イズモがクラフトヴェルクをリンクした後は基本は殴りましょう。キリュージルヴィスが怖いですが、相手のシューゲイザーの前にトリガーを仕込めなかったり、デスゲートを打たれて相手の盾を削れず無駄死にするのが1番ダメです。
また、モエルでインガルピアやリンクしていないイズモを破壊されると一気にしんどくなります。イズモはパールジャムでいいので早めにリンクしておきましょう。
ここまで書くと一見不利対面に見えますが、後攻でも素でスパークが埋まっていれば優位に戦いを進められます。他のビート対面でもそうですが、ワンショットという性質上それが顕著です。
キリュージルヴィスのスレイヤーが怖いですが、殴れる時に殴るのが大事な対面です。
ちなみに、リュウセイホールとドンドン吸い込むナウを入れた白抜き4C型もありますが、シューゲイザーが出るターンがデアリに比べて遅くなりがちなので戦いやすいです。

・白抜き4Cウエディング  微有利

白抜き4Cウエディングのサンプルリスト

前環境から引き続き強い。
相性は微有利で、計測勝率は約6割5分です。
主な勝ち筋はリンクしたヨミで過剰打点を形成して殴ることです。このとき、ヨミにはジャスティスをリンクしてフェアリーホール勝利ガイアールによる更なる打点形成を狙うのがベスト。もし複数のトリガーを踏んでリーサルが止まったとしても、相手のウエディングはフィニッシュに時間がかかるので、その間にフェアリーホールの勝利ガイアールやイズモの即リンクで勝てます。その上で永遠のリュウセイカイザーが出てきても大地などで除去できるので勝てます。
とにかくヨミが大事な対面で、ヨミが着地すればそれだけで優位に試合を進められます。
ヨミが出たあとにガチンコジョーカーを撃ってくるならヨミの高い打点で詰められますし、手札が豊富なのでヴィルヘルムをだされてもウエディングをだされてもそこまで厳しくはないです。
マナブーストをしたりインガルピアを出したりアシッドを使ったりして、本気でヨミ着地を狙いましょう。
逆にヨミが着地する前に向こうにヴィルヘルムやウエディングを出されると一気に厳しくなります。そのため、対面の先1メイ様がかなりしんどいです。ガチンコジョーカーでヨミを落とされるのもきついです。
そうなった場合、大地と相手のメイ様を利用してLOを狙うこともできます。プリンプリンでウエディングを足止め出来るのも強いです。
VANベートーヴェンの刺さりは悪いですが、全バウンスが少しダルいのと、勝利ガイアールやジャスティス、ダフトパンク、ストロークスが出せないのは注意が必要です。僕も何回かそれ忘れてて出そうとして負けました。

・シータバキ   不利

シータバキ

トリーヴァの増加で鬼丸覇の評価があがり、増えてきました。
相性は不利で、計測勝率は約4割です。
基本的な立ち回りは白抜き4Cと変わらずヨミを絡めた過剰打点で詰めますが、シータは色が少ない分マナブーストが安定して速く、Nワールドなどで向こうのリソースが途切れない上に、ウエディングと違い、バキは出てきた瞬間にゲームを終わらせてくることが多いので苦手です。
スパークを仕込んでも鬼丸がいれば貫通されてしまいます。Nワールドで相手のメイ様を利用したLOも対策されます。
最近はこのシータバキと白抜き4Cウエディングを足して2で割ったみたいな黒バキもちょくちょく見ます。戦った回数は少ないですが、こちらは微不利という印象。

・トリーヴァミケランジェロ  五分

トリーヴァミケランジェロのサンプルリスト

ここ最近大量発生しているトリーヴァミケランジェロ。
相性は五分で、計測勝率は5割強です。負けの内4回はご飯が出来たり電車か着いたりして無理矢理リタイアさせられたのマジで許さない。
ホワグリとNワールドで無限耐久され始めると、お互い防御力が高いデッキなだけあって、かなりのロングゲームになるので出来ればそれまでに倒したいところ。
Jイレブンの対策としてこちらはあまり並べすぎないようにしましょう。幸いゴッドはリンクして一体のクリーチャー扱いなので少数精鋭で戦えます。なんならアシッドで敢えて破壊だけして頭数を減らすプレイングもします。
メイ様が立っているとLOするので、出さないかアシッドで除去しましょう。相手の大地で出されたくもないので出来ればマナにも置きたくないです。正直勝てなくは無いけどクソすぎて戦いたくない。

・赤黒MRC   無理

赤黒MRCのサンプルリスト

最近数をぐっと減らしてはいますが、たまーにいます。
あのー、、無理です。ランクマで5回しか戦ってませんが計測勝率0パーセントです。
こればっかりは勝ち方が分かりません。
ごめんなさい。
逆に僕が教えて欲しいくらいです。
墓地ソースのついでにメタられるからか数が少ないのが救いです。

【4.さいごに】

ここまで読んで下さりありがとうございます。
この記事を読んで、イズモやヨミ様に興味をもってもらったり、イズモやヨミ様が好きな人の助けになればとても嬉しいです。
実はこのデッキで最終レジェンドやレート1700も目指していましたが、面倒くさすぎてモチベがゴリゴリ削られるトリーヴァミケランジェロと不利なシータバキが急に大量発生してかなり溶かしてしまったので悔しい限りです。来期は頑張ります。
何か質問があれば、このnoteのコメント欄や僕のTwitter(@FubukiNekomina)のDMにでも気軽に聞きに来てください。
それでは、また次の機会に。

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