横浜GP予選1位!ウマ娘構築解説
どうも。予選で勝ちすぎてデッキチェックを4回された男です。予選15回戦を14-1の成績で単独トップ通過するも本戦は爆速1没。2日かけて証明写真を撮ることができました✌️
とまぁ涙を流しながら書き込んでいるんですが、とは言え予選14-1はこれだけでも価値あるものだと思いますし、承認欲求を満たすためにも記事を書いてやろうと思いました。
使用リスト
「はいくんにちは。えぇ今日はですね〜おいしいウマ娘のテンポ風を作りますよ〜⤴︎︎︎」
「ウマ娘とテンポ風のソースが、抜群の相性なんですよね。」
「そして今日は7cmを添えてね作ってみたいと思います。最後までご覧下さいね。」
デッキの意図
おふざけが過ぎましたね。ここからは真面目です。
構築の経緯を交えてデッキの意図をお話します。
まずはウマ娘がどんなデッキか雰囲気を掴んだ辺りからGPの環境予想をしました。
最多ウマ次点ドラまでが60%程を占め、Day2では難度の高いウマは脱落し、最多ドラ次点ウマが70%程を占める予想をしていました。
ドラゴンはミラーを避けたいのと、ロイヤルとナイトメアにあっさり負けたりするので持ちたくありませんでした。
一方のウマは、構築が確立されていないので練度差でミラーは勝てる自信があったのと、vsドラゴンはウマ微有利認識だったので気持ち良く握れました。(つまり全対面有利。使わない意味がないくらい最強)
Day1を抜けてくる幾多のドラゴンに勝つためにエイシンフラッシュ3、ライスシャワー2~3、マチカネタンホイザ0~2までは早い段階で決めていました。
エイシンフラッシュはミラーでもフェスれを併せればダスカウォッカへの回答、その前の縦置きに対しても強く、テンポカードとしても最大評価です。
ライスシャワーは4tダスカやウォッカ+1スペル等から継続面押しを図るために必要で、特にvsドラゴンでは灼熱にリソースを持ってかれるため重宝していました。
マチカネタンホイザは他対面でどれだけ影響するかをよく吟味する必要があったので候補に挙げていたくらいです。
次にミラーを考えます。
ミラーは基本的にテンポを取って相手の処理漏れから詰め切るゲームになります。全てキレイに対処された時に7cmの出番が来る認識でした。
テンポカードはドラゴンを見た時に既にエイシンフラッシュが盛り込まれており、追加でマルゼンスキーを採用するかの検討くらいで、残る要素は詰め切る部分です。
中でも迫る熱はテンポとしての役を担うこともあり、おまけにアグネスタキオンで使い回せることからも最大評価でした。2枚採用も見かけましたが、被りがとてつもなく弱いためオススメしません。
追加の飛び道具として、サイレンススズカ、オグリキャップ、ナリタブライアンが候補に挙げられますが、この辺は使用感を確かめて検討することにしました。
7cm寄せも考えましたが、vs7cm寄せのウマにも殴りきるゲームになりますし、そもそも弱いカードが入りすぎてデッキが弱いです。独奏を早めに構えておける点でも、それまでに弱いカードを使用するため盤面処理に吐かされ、疾走に対して独奏を残せない、或いは独奏を打てるだけのPPを残せません。
実際にGPでは7cm寄せと3回対戦しましたが、全てのゲームで除去を吐かせる展開から7cmを打たれる前に削りきりました。
アプリをやってる人にだけ伝わる表現になりますが、いつだかのグレモリーネクロと守護ビショ環境で、後ろに寄せた勝つ気のない守護ビショ(サリッサ抜き)は弱いという話にそっくりです。
何度でも言いますが、ウマ娘は殴りきるデッキです。そこから大きく外れてはいけません。
なんとなくデッキの意図が伝えられたところで各カードの評価を書きます。
カード評価
必須枠
【検証、開始】×3
1cスペルの時点でダスカウォッカやアグネスタキオンとのシナジーを評価でき、偏差を小さくするカードゲーマーなら大喜びするカードです。後手はEPによって1PPを余しやすく、後手から勝ちに行く札を探すために欲しくなります。7tダスカウォッカ3スペルも視野に入れると3枚必須です。
【見習い魔女と長い夜】×3
同じく1cスペルの時点で評価できます。中でもダスカウォッカで長い夜を構えておく動きが非常に強力です。ダスカウォッカ前に縦置きをしてターンを返すことが多く、軽量除去はこのデッキに必要不可欠です。
【アグネスタキオン 進化前】×3【進化後】×2
フェスれを併せてダスカウォッカに備えるためのカードであり、他対面でも縦置き継続を可能にするテンポカードです。迫る熱や7cmを回収する動きや、後手2tに3/3を置ける点でも評価でき、デッキの軸を支える縁の下です。テンポ寄せということもあってか進化後の3枚目を必要に感じたことは一度もありません。
【スペシャルウィーク 進化前】×3【進化後】×1
他に強い2cの生き物がいないので安定性を保持する上で必須になりますが、後手2tに3/3を置ける点と、バフ効果もイクノディクタスを3/5にして4点ラインから逃げられるのがドラゴンに強く評価が高いです。vsドラゴン後手は2tと上記の動きをすることがあるため進化後は2枚欲しいことが多いです。
【おどれ・さわげ・フェスれ!】×3
ミラーでこのカードがゲームに絡まないと処理漏れして厳しいゲームになりがちです。3tのイクノディクタスを安着させるのに適しており、前述した縦置きをするために軽量除去が必要という話もこれに当てはまります。
【迫る熱に押されて】×1
前述の通り、詰め切る要素とテンポを兼ね備えたカードです。特にケツ6がドラゴンに対して強く、ミラーでも早めに削りたい試合で重宝します。採用されているものとそうでないものとでは、取れるゲームプランの幅が大きく異なります。基本的に有利な状況で勝ち切る札なので、デッキに1枚あれば十分です。
【ウオッカ】×3
ダスカウォッカの動きにウォッカを重ねたり、ダスカウォッカ迫る熱でケツ6を作ったり、ダスカ不在の場合でも4tウォッカ+1cスペルで面押しするなど、継続して面押ししたいので3枚必須です。
【イクノディクタス】×3
偏差を小さくするのは勿論、ケツ4のサイズが面押しとして非常に強力です。おまけに守護もあり、基本縦置きから面を作って殴りきります。先攻序盤の立ち上がりで最も強いカードです。
【ダイワスカーレット】×3
ダスカウォッカのハイパーテンポムーブは勿論、迫る熱で顔を詰めたり、独奏や7cmをサーチしてくる等、取れるプランは多岐に渡ります。4tのケツ4の生き物としても非常に優秀で、このデッキの一番の要です。
【雨の独奏、私の独創】×2
vsドラゴンのオグリキャップや、ミラーではテンポを取り返すために必要でゲームに1枚は欲しいです。重なった場合にも残りの札でアクティブになりさえすればテンポを取り返して捲れますが、アクティブ前は流石に弱いのでデッキに内在する弱いカード(マチカネタンホイザ、7cm、スーパークリーク等)はなるべく少なくしなければなりません。この辺が手札で嵩張ると負けです。
選択枠
【あなたにささげる】
プレイのしにくさがとてつもなく、3枚は正直有り得ないレベルです。スペル枚数や打点補助の観点で1~2枚の採用がベストです。手札で欲しい場面は少なく、被るのが最悪なのでGPは1枚にしました。(もう少し言うと、GPでは事故要因となるマチカネタンホイザ2枚や7cmを採用しており、これ以上に事故率を上げたくないので1枚に抑えました。)
【トーセンジョーダン】
7tのダスカウォッカ3スペルの再現性を上げ、ミラーでフェスれを回収するための役割として十分評価できます。また、トーセンジョーダンが場にいる状態で相手がオグリキャップでリーダーに殴る際、攻撃時に場のトーセンジョーダンが墓場に置かれ、効果で独奏を加えてそのままプレイするというトラップを敷くテクニカルなことも可能です。ただ、1tに検証開始をプレイ出来なければ2tの生き物としては非常に弱く、特に後手2でもケツ3にならない点がネックです。個人的に好きなカードだったのですが、枠の都合で採用を見送ることになりました。
【シーキングザパール】
早期に独奏やマルゼンスキーをアクティブにできることで、相手のダスカウォッカへの態勢を上げます。ミラーを重く見てマルゼンスキーを多投するのであれば、併せて採用したいカードです。今回はvsドラに意識を向けていたので採用しませんでした。
【エイシンフラッシュ】
vsドラを見るのであれば是非採用したいカードです。ミラーでもテンポカードとして最低限機能するので今期一番の推しカードですが、今後ウマ娘が著しく増加するのであればマルゼンスキーと交代です。
【ナリタトップロード】
ファインモーションとは異なり、面に触れずに縦置きを誤魔化せる要素がないため非常に置きづらいですが、vsドラで灼熱を受ける前提で、相手の面は放置して多少ライフを奪われても早期に独奏を構えられる構築であれば採用したいカードです。そうでない構築では個人的にあまりオススメしません。
【マルゼンスキー】
ミラーを意識するのであればエイシンフラッシュより優先されます。先3tの2/4イクノディクタスを0/2で置物にしたり、中盤から破格のテンポカードとなるので、デッキとしての噛み合いも良く評価が高いです。進化枠を割いてオグリキャップのバリューを下げてしまうことが欠点です。
【ファインモーション】
墓場を肥やしながら4/4のサイズを置ける点で評価が高いです。その際基本縦置きなので、そのターンに面を触れないのが欠点ですが、2回復でギリ誤魔化しが効くので許されている印象です。また、シーキングザパールとは異なり、相手の場にアクト状態のフォロワーがいなくとも即時で墓場を肥やせる点で差別化できます。ウマ娘は弱い2cを積むくらいなら2パスしてもいいデッキの認識なので、スタッツの低いシーキングザパールよりも評価が高いです。
【サイレンススズカ】
シンプルに強力なテキストで、ドラゴンを見るのに採用を検討しましたが、スタッツがあまりにも弱いため、攻撃の手を緩めると捲られます。飛び道具てんこ盛りであれば理にかなっているカードですが、テンポを大事にしたいデッキとは噛み合いません。
【マチカネタンホイザ】
vsドラ以外ゴミ。vsロイヤルでは意志を割れるので仕事をしますが、こんなものは無くても勝てます。特に検証開始やイクノディクタスでめくった時が最低で、vsドラでも加えられない程の低バリューになりますし、何より選択肢を狭めている点でも最低です。GPではこのカードにキレながらプレイしていました。正直vsドラでも強い場面は限定的で、そもそも微有利認識なので2枚は過剰に感じました。絶対に勝ちたいという欲が前のめりになってしまった結果、歪んだ評価をしてしまったのだと思います。とは言え7cmターン以降に欲しくなることはあるので1枚採用はありだと思います。
【ライスシャワー】
4tダスカやウォッカ+1cスペル等の動きの次のターンに置いて継続面押しを図ります。回収先はダスカ、ウォッカ、オグリキャップあたりで、その他のカードになる場合は基本的にバリューが低くなるので後ろに回す事もあります。(GPは列挙した3種以外に1度ナリタブライアンを回収しただけ。)おまけに墓場を肥やす効果もあるためこのデッキでは重宝しています。選択枠の中でも一番必須枠に近いカードです。しかし、5cは流石に重く、使用できるターンも限られているので2枚、枠があれば3枚の感覚でいいと思います。ウルズは知りません。
【7センチの先へ】
ミラーでもたついたゲームの時のサブプランとして採用しました。墓場を肥やすカード(シーキングザパール、ファインモーション、ライスシャワー等)を併せて採用することでよりバリューの高いカードになりますが、ライスシャワー以外はカードが弱いのでバランスを取る必要があります。7cmのプランに以降する際はアグネスタキオンに進化を使うかよく検討する必要があります。
【〔ようこそ、トレセン学園へ!〕駿川たづな】
継続面押しとして機能しますが、検証開始やイクノディクタスから加えることができず、選択肢を狭めていることからも事故要因となります。また、小回りが効かないので使い勝手が悪く、プレイするターンはライスシャワーの方が強いことが多いためオススメしません。
【オグリキャップ】
詰め切る要素として最も強力に働く勝利寄与度の高い飛び道具です。単純にテンポとして横で走らせることもあり、7cm寄せの相手にはライスシャワーを設置してから横で走らせ、7cmを打たれたとしてもオグリキャップを回収して勝ちにするシチュエーションを2回しました。個人的にかなり優先度の高いカードです。
【スーパークリーク】
ゴミ。強いと錯覚している人がそこそこいるので喝を入れる。そもそもこんなカードを使わなくともライフを取られないプレイができるので必要ない。局所的に強いシーンは訪れるかもしれないが、少なくとも再現性はない。強いと感じるのであれば間違いなくプレイか構築が悪い。或いは対戦相手が弱い。これはカードじゃない。入れてるだけでハンデ。
【ナリタブライアン】
テキストがvsドラやミラーで強く、最後の押し込みとして使用することも多く、プランを立てやすくなるため評価が高いです。特にミラーでは、相手にダスカウォッカ等リソースを吐かせ、弱いボードにさせることを目的として使用することが多いです。しかし被りは弱くナリタブライアン以外の択もあり、ケアも可能なため1枚あれば十分です。前ターンに独奏を構えたり、ドラ相手には9PPでEP使用で出走させ長い夜を構える等でバリュー高く使っていきましょう。
最後に
デッキを41枚にするのは私としてもかなり気持ち悪かったです。ベストはマチカネタンホイザ1枚の40枚だったと思います。後日(気分で)プレイに関する記事を書きますが、少なくとも名古屋GP後の公開になります。デッキの意図からどういうプレイをするか汲み取って、今後ウマ娘を使用するプレイヤーの教材になればと思います。
質問は@fu_wa_mo_coまでDMしてください。
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