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FOAMSTARS|ラバーダック入門書


当記事を作成した背景

 FOAMSTARSのランクパーティーをプレイしているとたまに選出されるRUBBER DUCK PARTY(以下RDP)。SMASH THE STAR(以下STS)と異なるルールであり、且つVERSUS選択画面からプレイするのは難しい(マッチしない)ため作成してみました。
 文字数も多く、動画を見た方が分かりやすい部分も多いと思いますが、記事の方がパケット的に優しいと思い作成してみた次第です。
 なお、「あまりプレイしたことがない初心者に閲覧していただく」事を想定しており「戦力差はあまり無い」「ソロランクのようにチーム間でチャットができない」戦いを想定しております。格差マッチの場合は・・・察してください。

ラバーダックパーティー(RDP)とは?

 中央にあるラバーダックの「ラバーD(以下ダック)」を占領し、相手本陣に到達させることを目標とした、一種の陣取りゲーム。

RDPの勝利条件

1.相手の本陣にたどり着けば、問答無用で勝利(100%快勝)

 実に単純で分かりやすいルールである。本陣に到達すればダックは動けない、ゲームセットである。

完膚なきまでの敗北

 では、拮抗して本陣に到達しなかった場合はどうなるか?

2.第一制限時間到着時(7分)、最大進行率(上の%が大きい方)に有利判定(LEAD)が発生する

LEAD

 制限時間内で活躍したチームが勝利「しやすい」ルールである。・・・しやすいとは?

2.1.制限時間到達時、最大進行率が上回っており(LEAD)、かつダックが自陣の場合は即勝利となる。

・・・はい、ここが重要ポイントです。自分のチームが有利の場合、且つ相手本陣に到着が見込めない場合は、制限時間到着時にダックを確保し、スムーズに勝利することを目標としましょう。
 では、それ以外の場合はどうなるか・・・

2.2.制限時間到達時、最大進行率が負けており、かつダックが自陣の場合は試合続行。相手にダックを一度も奪われず、最大進行率を1%でも上回れば勝利となる。

 自チームが負けている場合は、制限時間到達時に何としてでもダックを奪い取っておくこと。これができなければ、たとえ相手チームが全員復帰待ち状態でも「敗北」です。

ダックの挙動について

★以下に基本的な挙動について説明しておりますが、試合を進める上で重要な内容となります。以下の解説動画(約9分)を確認する事を強くオススメ致します。
 もちあいす様の許可を得て掲載させて頂きました。


■最初は中央に陣取ったまま動かない。
 (当たり前ではあるが、)ダックは公平である。最初は動かない。中央の台の上に立ち、画面上部のゲージが溜まりきることで初めて自陣のものとなる。

■味方の泡が大好き・敵の泡が嫌い
 ダックは動き出したら、奪取されるまでは後ろを振り向かない。前方が味方の泡の場合は早く進み、相手の泡の場合は遅く進行する。戦局を有利に進める為に、前方に泡を塗りどんどん進んでもらおう。

■チェックポイントで停止する
 どのステージにも存在する、2つのチェックポイントに到達したときにダックは止まる。ゲージが溜まりきるまで奪取されなければチェックポイントを突破できる。

■ダンスをじっくり鑑賞し、踊り切ったら弾けて暴走する
 ローディング画面で説明されるとおり、台の上で踊ることができる。踊っている間は進行速度が低下するが、無事踊りきると、ダックは急加速する。(進行ルート上にいると、弾き飛ばされます。ノーダメだけど。)

■逆転劇が大好き
 制限時間到達後に奪取する場合のみ、ゲージが溜まりきるのが遅くなる。ゲージ速度は複数人が同時に乗っても速くならない。

RDPが敬遠される理由

 ここまでで、RDPのルールについて基本的な説明を行った。ルールは簡単なように見えるが、多くのプレイヤーがこのモードを嫌う傾向にある(ような気がする)。それは何故か?


 このモード、逆転するのが難しいのである。STSの場合、最後のスタープレイヤーの出現で逆転を狙えるのだが、RDPには逆転を生み出す要素が(ほぼ)無い。最悪の場合、相手チームに奪取されたあと、ずるずる侵攻を許し0%VS100%で決着する場合がある。あるいは、最初だけ奪取したものの奪い返されたまま逆転負けすることも・・・。体制を立て直すのに手間取る・戦局が悪いから逃げてばかりいると取り返しがつかなくなるのである。
 ここからは著者が考える戦い方を解説するが、重要なのは「いかに自チームの戦局有利を維持するか、いかに逆転するか」である。

RDPの戦い方(ダック取得まで)

 ダックが動き出すまではSTSとほぼ変わらない。いろいろ考えるのが苦手な場合は、以下2(3)点を考えればよいと思います。

1.最初は最前線へ。人数差が生まれるまで戦い続ける

 ステージによって進み方は異なるが、最初はとにかく最前線まで進むこと。最初に取得できた方が以降の戦局の流れを有利に進められるため取得を目的としよう。ただし、取得直後に奪い返されても意味がないため安全を確保してから台に乗ること。

2.前衛は最悪チルされるまで戦ってOK

 前衛は数を減らすことを目的として最後まで戦うことを推奨する。ダック確保は後衛に任せてよい。(ただし、誰も取得する気配がない場合は取得すること)

3.後衛はチルされるまで残るor確実に後退する

 後衛は前衛がチルされることを防ぎつつ、ダック確保する余裕ができてから取得に向かおう。
 後退する場合=相手にダック奪取を許す場合、確実に後退すること。

RDPの戦い方(ダック確保時)

1.無理に踊らない、安全を確保してから踊る。前塗りが安牌。

 画面ロード時に、「ダンスを踊ると~~」と書いてるから踊れば踊るほどいいと思ったプレイヤー。罠です。
 ダックで踊っている間、自チームの戦力は1人減ります。相手側からしたら、ダンサーは絶好の的です。また、前述の通り踊っている間はダックの速度は低下し、ダンスゲージが溜まりきる前に中断する(される)と、踊った時間は全て無駄になります。
 ダンスするタイミングが分からないうちは、ダックの前を塗りましょう。自チームの最大進行率を増やすだけで、自ずと勝利に近づきます。また、相手を迎え撃つ事を考えた場合も、周りを自分の泡で塗っておけば有利に迎え撃てます。
 最後に、チェックポイントでダックは停止します。すぐ先にチェックポイントがあるなら、なおさら塗って進めましょう。ゴール直前でダンスによるダッシュ距離がない場合も塗って進めること。

補足:自陣本陣到達間際でダックを取り返し、且つ相手との人数差が3人以上の場合(味方がカバーできる場合)は踊るのもありです。ただし、大砲による距離短縮・アギトによる瞬チルには注意する事。

2.相手が揃う前に、各個チルを目指せ

 自チームの有利な流れを維持するために、相手チームが揃わないようチルを狙っていこう。ただし、無理な深追いは禁物。自分だけチルされて相手に逆転のチャンスを与えないように注意しよう。
 相手はダックを取り返す必要があるため、スキが生まれるのを待つのも戦略の一つです。

RDPの戦い方(ダックの取り返し)

1.数で負けている場合、むやみに突っ込まない。

 STSで2対1で勝つのが難しいのと同様、RDPでも数的不利を覆すのは困難。下手に突っ込んで自分だけチルされた場合、後続の味方も数的不利な状態で戦う羽目になります。そして味方も負ければ、相応にダックの侵入を許すことになります。
 一刻も早く奪い返したいのもわかりますが、確実に奪い返すことを心掛けること。味方が揃う前は自分の体力を維持しつつ相手の体力を削る・ダックの前を塗って時間稼ぎをする事に重きを置くこと。

2.本陣到達間際は突っ込め

 1.とは矛盾するが、敗北条件を満たされては元も子もないので、本当にやばいときは突っ込むこと。

RDPの戦い方(残り60秒通知時)

1.上部ゲージの再確認+0秒時時点でのダック確保を意識

 残り1分を切ると「残り60秒!」と表示される。一旦ゲージを確認し、「本陣にたどり着けるか」「ダックをいつまでに確保すべきか」再確認しよう。

2.有利チームもできるだけダック確保を意識

 最大進行率に大差がある場合、制限時間ギリギリで奪取されても敗北には繋がらない。ただし、延長戦時の奪取返しには時間がかかるため、可能であれば確保を意識すること。

タイムアップ直前に奪取。LEADしてるので勝利!

RDPの戦い方(延長戦)

 相手チームが近くにいる場合は踊り・奪取よりチルを優先すること。また、台の奪取に時間がかかる点に注意すること。
侵攻側:進行ルート上に自分の泡を塗るのが安牌である。台の上に立つ必要は無し。
防衛側:奪取するため台に乗る人数は一人で十分。残りのメンバーは台を防御すること。

RDP向けのキャラクター(異論は認める)

 ここでは、RDPを意識したキャラクター選出について考察する。なお、SSSの利用はチェックポイントでの使用を想定しています。また、使い慣れたキャラのほうがチルしやすいので、あくまで参考程度に・・・
例:アギトはRDP向けのスキルは持っていないが、戦況を一気に覆せるので自身があれば使うべき。

以下は、著者がおススメするキャラ
SOA:SSSによる無敵時間を利用したダック奪取が有効(最初の取得時には間に合わないので、奪い返しがメインになる)。ただし、相手ショットにより台から落とされる点には注意。
ジェッター:SOA同様、SSSによる無敵時間を利用したダック奪取が有効。ダックの進行ルートは直線が多いので、チャージショットの泡転がしもグッド。
マスター:遠距離からショットで攻撃できる。SSSによるチェックポイント付近の攻撃も有効。
ボンバヘ:SSSによる強制ダンスが強力。マスターと比較すると広範囲かつ体力により耐えることができない点も優秀。

ステージ解説

 最後にRDPのステージ特徴について解説する。

1.Shoreline Shoppin' Spree

・ダックのルートの大半が台に囲まれている。
・本陣前でダックの進行ルートが蛇行している。距離が短いからといって、勝利しやすいとは限らないため、最後まで気を抜かないこと。

2.Rubber Duck's Spa-larious Oasis

・本陣近くに高台があるのが特徴。マスター等遠距離攻撃タイプが活躍しやすいかも。
・第2チェックポイントが本陣に近い&距離も違いため、激戦になりやすい。

3.Fusion Coaster Kingdom

・ダックの移動距離が最も長い。
・「上に登ってダックを直接取りに行く」だけではなく、「大砲で飛んで敵陣に突っ込む」「ダックの下側を通り、敵側から登る」等、初動に複数選択肢がある点に注意。
・一部、落ちる地点があるため注意。
・中心と2つ目のチェックポイント付近でダックが上下に移動する箇所がある。制限時間到達時直前のダック奪取を行う際は特に注意。

4.Sing Swing Circus

・多少蛇行するが、ほぼ一直線のステージ。
・本陣を進んですぐ左に大砲あり。最初はこちらを推奨。
・二回目以降も利用するかは状況次第
 利点:移動時間短縮・挟み撃ち狙い
 欠点:飛んでくることを予想して泡を盛られる
    エンダーの罠設置の可能性
・大砲の到着付近に池ポチャ地点がある点・吹き飛ばされて落下にも注意。
2つ目のチェックポイント通過後、ダンス成功で一気に勝利を確定することができる。本ステージに限っては、ダンスを推奨する。



 


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