れんげきの巻物(ほんき)

⚠️20~30分で読めますが、場合によっては50分くらいかけた方がいいかもしれません✋🌐
⚠️動画はその都度視聴することをオススメします。膨大な解説を短縮するために見て覚えてねってことです✋🌐

質問来てもうてます👉

この記事ではれんげきジャスの立ち回りや細かいポイントについて掘り下げていきます。

れんげきジャスの基本情報は以下のリンクにあるので、まだ読んでない人は先にこちらからどうぞ。

https://note.com/from_scd/n/n0a183c1d6b8a

🧭タンクとしての「時間稼ぎ」の手法

まず初めに1番簡単で1番難しい要素を挙げておきます。
タンクは「回避して耐えるタイプ」と「足を止めてカットで耐えるタイプ」に分類できます。ジャスは後者で、他にはめぐみんやアリスがコレに該当する。おっかーはコレを定点タンクと呼んでいますす。ジャスは定点タンク代表みたいな顔したキャラなので大抵はそんなに動きません、が

一応ジャスティスにも歩く権利はあります

 
実は歩く権利があるんです、足は着いてるので。
ちゃんと使うんであればとにかくこれを捨てないで欲しい。

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1724804953162789282?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1726460213442838546?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

5秒後に敵ののほが到着する場合、1箇所で止まってテヤァしているのと、歩いて「踏み込みの甘いゆららなら足で抜けますよ」の姿勢を見せることでは相手目線カードの振りやすさが全然変わってくる。
簡単な事なのでまずはコレを意識して欲しい。

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1764517038306078972?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg


本格的な話に入ります。
基礎編の記事でも触れた通り、れんげきジャスはタンクとして見た時の耐久値が明らかに足りていない。だがその上でも無理やりタンクらしく振る舞わなければならない場面が幾つかある。
まず意識したいのは「時間稼ぎ」の考え方
時間を稼ぐ方法はなるべく長く生きて耐久する事の他に敵をCから遠くに釣ってから死ぬ等の工夫もある

「時間を稼ぐ」を具体的にすると「味方が抑えたいポータルを安全に取りきる時間を作る」という意味で、そのためには「敵がその戦場(初動では大体C)に到着するまでの時間をなるべく遅らせる」という行為が必要になる。
前者は目的、後者は方法である。

「体力ステを盛ってなるべく長く耐える」はあくまで1つの「方法」でしかない。
敵を肝心のポータルから"遠ざける"だとか"釣る"といった表現をしたように、生存時間以外にも時間稼ぎの「方法」はある。 その例が
👇こういうの👇

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1693262772489138258?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

https://twitter.com/teyakapi2525/status/1502584956799041541?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1698039571198669287?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

※カピバラジャスvs鬼旅路リヴァイの動画は本記事冒頭で触れたように「足を止めてテヤァしていると旅路で簡単に即殺される」ということを考慮した上で、最大遅延するなら(ここまでじゃないにせよ)2.3回は動く方がいいよ、という例
これらの動画から分かるように、技術がなければ耐久が成立しない
この動画に出てくる「通常受け」と「足軽」(足元にガルピコやポタ回を置く技術の事)はジャスティスの二大耐久技術
両方しっかり抑えてようやく耐久のスタートラインに立てる
("足軽"の雑な詳細はこちら)

https://note.com/from_scd/n/nfd234c443235

他にタンクらしい耐久をするシーンは試合終盤に味方が2落ちした際、敵複数から囲まれながら人数不利を耐えるような状況が1番多いかと思う。
この時は普通に回復炊いてテヤァしてるだけでいい

ただこれは既に自分がcを踏めている時の話であって、今歩いてから踏みに行く必要がある時は頑張らなければならない。高い体力と赤花火があるタンクは強気に突っ込むシーンだが、頑張るしかない。
👇参考動画👇

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1659805204068581383?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

こういう無茶を強いられるシーンも出てくる。毎回確実に出来るかはさておき、「まあ大体やれば出来るよね」と自信持って言えるくらいの練度は必要。

🧭通常受けを使った「攻め」の意識

話題をA,Bふたつに分けて説明する。

🅰️ガンナーの"適正距離"への嫌がらせ


※これがないとゆららの使用機会は激減する

キャラにはキャラごとの「適正距離」がある
ガンナーはジャスを殴る時0距離で殴ってはこない。なるべく射程ギリギリを保って安全な位置から攻撃してくるので、"通常受け""特殊飛び"で適正距離の内側に踏み込んで初めてこちらも攻めの圧力を出すことができる。
この際、敵の適正距離の内側に踏み込んだ瞬間に
「敵がそのまま強気に至近距離お構い無しで攻撃してくる」か「一旦少し引いて距離を取り直す」かの読みが発生する。
敵ガンナーの通常攻撃間隔、引き撃ちの傾向、プレイヤーのクセ等も考慮して「即通常受けを出す」「1発分待って通常受けを出す」「妻で微回復しながら動く」「その場待機する」等の選択をすることになる。
この読みをある程度成功させていれば、敵ガンナーは少し下がってジャスから距離を取る可能性が高い。

色々な技術を駆使して敵の位置を意図的に奥に下げる事ができるとこれらのようなメリットがある。

❶追い込み漁的なゆららを使う権利が得られる

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1698792890393362848?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

ライステ等の広い場所では厳しいが、狭いステージでは地形と壁が鈍足ゆらら使いのお友達になってくれる。そこまで追い込めば読み合いに辿り着ける。


❷任意の敵を「先に進ませない」ことができる。

例えばこの試合を例にする(動画無くてすまんません)

この試合は先にCを含む2-3の構図を作られ、じっぱか上段で勇者13vsアリスステリアの対面が出来た。
復帰中のジャスと少し後に復帰し始めたオカリンが下の段に居る。

・先に上に上がって3vs3(一瞬だけ3vs2の人数有利)
・居座ってオカリンを通さないようにする

今回は以下の理由で後者を選択した。

爆罠13(ダメカ1枚バーゲンナシ)ではアリス付きの跳躍オカリン(カノーネ有り)の相手はとても厳しい。

3人固まって共演と祝福を両活用されるのも渋い。

勇者もダメカ切れまではオカリンに手が出せず、スタンが効く筈のステリアに攻撃すると横槍が痛すぎる。それを牽制するガンナーが相手のコラボアタガンに競り勝てそうにない。
その乱戦をなんとかするのがフィジカルの強い防御バフ持ちのアタッカー(れんげきジャス)だが、この相手は全員ゆららを耐える。まぁ無理。

だが、「とにかくオカリンさえいなければ」「13がステリアの加速イェガー詰めからHS含めて逃れられれば」「勇者がダメカ切れを即咎められれば」が重なれば、ステリアを倒す→アリスを袋叩きにする方向の勝ちが(一応)見えるので
ジャスはオカリンを通さない事"だけ"を徹底する

ワープゾーン前に居座って、通常受け・妻の急回復・足軽を使ってオカリンの間合いにプレッシャーをかけ、引かせたり突然少し距離を取ったりしながら味方の対面勝ちを祈った。

「自分の力で勝ちに行く」や事を辞め、味方にある種のキャリーをしてもらうという"選択"をする。これがこの場合の"正解"となる。

今回は❸の「味方が勝ち筋を作る」線に賭けた

動画残ってないけど確かオカリンをワープ地点前からC付近まで押し返してその後なんやかんやびっくり展開あって倒せたから4-1ができた。ちなみに倒せずそこで負けてもCが取られるだけで3-2なので仕事しては充分である

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1702839468531868053?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

この判断をするには「自分がどうする」というよりは「誰が何をすべき」の全体判断が必要になる。
当然味方の判断力への信頼も必要で、かつタンク役としてVCで先回りしてプランを提示しておく必要もある。野良ではかなり非現実的な事も多い…

色んなキャラ(特に固定仲間のキャラ)の性質を理解した上で、通常受けが出来る前提の可動域を確保する必要がある。

野良でいちばん強い敵を通さなかったのに負けた!
は味方に文句言う理由にはならないってこと

敵の意識を奪い戦術を通させない

そもそも殆どの場合ガンナーのタンク殴りという行為はあまりリソースを割いて行えることではない。
ガンナー目線の理想を言えば、属性変更だけしてタンクを殴りつつ視線は味方やアタッカー、マップに向けたいだろう。
⬇️読み飛ばしてもいい解説⬇️

しかし、れんげきジャスティスを殴るガンナーが余所見していていいだろうか?
そんなはずはない
自分を3~4発で殺せる通常を持って段々距離を詰めて来るんだからタンクから目を離すことができなくなる。
タンク殴り中のガンナーがするべき"味方の様子を見てユニド""マップを見て次の戦略をオーダー"ができなくなり、本当の意味でガンナーが機能停止する。

ついでに言うとジャスティスが通常受けで詰める速度は結構遅い。
ジャスティスに気を取られている間にジャスティスを追い抜いた味方スプがDAドーン!怯んだところにジャスティスのゆららドーン!いえーい!も全然起こりうること

🅱️敵の通常攻撃のリズムを掴んで攻撃する

とにかくまずは下の動画を見て欲しい。

通常攻撃の間隔を読む事で、死ぬ間際に通常攻撃を1発入れてダメージを稼ぐシーンが存在する。

👇ダメージ稼ぎを効率的に行った結果、味方との合計ダメージで倒し切ることに成功した例👇

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1590873223335673857?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1694928780283019371?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

※上記のレムの動画のように、死ぬ間際以外でも被ダメージ軽減しながら都合良く後隙を殴るシーンもある。代表的なのはスプのDAにテヤァ合わせて1発殴る動き。アレの通常攻撃verと考えればいい。
これはやってれば慣れるので意識するだけでok

この動きによって敵は「カットを吐いてこちらを殺す」か「キル速を落として通常タイミングをズラす」という2択を強いられる。(もちろん全天なんか吐こうものならゆららの餌食になる)
つまり、殴り返すことが"味方へのパス"や"時間稼ぎ"になるのだ。これは火力のない他タンクではありえない概念なので、特にタンク使いほど気づきにくいポイントである。

🧭妻ガードのジャス特有の使い方

妻で大量回復するコツも前述の通常受けと同じ"リズム"が鍵になってくる。

ジャスは、他のキャラより妻ガードを「準回復枠」として使いやすい。妻を大量回復出来るタイミングで的確に刺すためには以下の条件があり、ジャスはこの条件を満たしやすい性能を持っている。

①足を止めたまま回避せず集中攻撃を受けがち

いくらジャスの足と言えど歩いていれば相手は攻撃を躊躇する(本記事冒頭の話と同じ)
大体のキャラは歩いて被弾を避けようとするので、集中的な被弾シーンがいつだか測り辛い。
だがジャスは違う

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1632988429205258240?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg


②攻撃を持続的に受けながらの生存時間猶予が長い

こちらも上の動画からわかるように、「ミロ×82%カット」による「激戦区での猛攻被弾時間」が長いので、タイミングを見計らって妻ガードを使う際の猶予回数も多い。
そして、この3秒間の「歩く権利」と「ブレイクにテヤァカウンターを返す権利」の獲得も美味しい。

また、リス地からの「妻ドア」や「ジョバンニドア」などの無敵系ドアがあると最終盤に強引にC踏み→即HS切りムーブが出来るので、出待ち狩り耐性が着く。この辺を意識して使うべし。

🧭「ミローディア」の使い方の理不尽さ

今どきこのカードを真面目に採用してるのもコイツ(とスパイ型の引き罠クルエルテスラ)くらいである。
れんげきジャスは回復が1枚しかないのにこのカードはCTが45秒もあり、タンクとは思えない形での回復切れを起こす原因となっている。
ここは明確にこのデッキの弱みと言える。

また『かいふくのかた』の座学で耳が🐙になる程口酸っぱく洗脳される『アンジュは先吐きしろ、持続は早めに使え』を素直に遵守すると「それ回復捨ててるだけですよ!お前今から13秒後に30秒回復無しの鈍足低耐久タンクになるぞ!」
と言われる事になるのも厄介なところ。

※実話。これで困惑して諦めた被害者はとても多い

れんげきのかたのミロ捌きのコツについて考察

🧭味方守りの意識

れんげきジャスの正確なロールは「ドア持ちサブアタッカーときどきタンク」である。

ジャスのゆららは「タンクの妨害カード」としては異質で、「ダメカを吐かせる圧力」を求めて使う事がほぼ無い。
参考程度に、タンクの「ダメカ消費圧」について雑に述べてみた。

味方ガンナーが敵のカノーネに対してHSを合わせるシーンに横からゆららを振るだとか詰めてくる敵にガンナーの通常攻撃と合わせた圧で周カノを振るみたいなカードの振り方は完全に"アタッカーの役回り"である。ヴィオの号令もアリスのワキンヤンもこんな風には使えない。
防衛時のれんげきジャスは「味方に防御バフを撒けてブレイク耐性があって足と体力が弱いアタッカー」であり、体力の低さを先吐きミローディアで、足の遅さを予め先に取っておく位置取りでそれぞれ解決するキャラである。

※「予め先に取っておく位置取り」とあるように、敵の動きが始まってからでは遅いので本当に展開を何パターンか先に予想しておく必要がある。テヤァすることで多少先読みしすぎた位置取りでも下がらずに維持する力があるのが本来の強み。

この「サブアタッカー」というロールは実は結構強い。事故でアタッカーがいなくなってもサブアタッカーが残っているので味方ガンナーが腐りにくい。

「敵のアタ2編成がキツい」的なアレのイメージ

🧭環境最強編成(ジャス勇者13)の戦術 

※「環境最強編成」はチーム名です。あるギルド内イベントてチーム名を要求された際に秒で決めた自虐の塊。

この記事では味方2人の強さについては詳しくは触れていないが、それぞれ理論上可能なことであれば大体ハイレベルでこなしている。
とはいえ、編成をよく吟味すると

・恒常低体力ジャス(ゆららワンパン)
・初手詰めれば勇者&HS無し13を破壊できる
・13はバーゲン無し
・イェガー貼れば勇者を無視できる。ブレイクは13のカノーネのみ
・13のカノーネは冗談のように遅い&別にワンパンもされない

と、挙げていけば問題だらけの編成であり、以下の勝率も「俺と味方2人が強いから」だけで説明できるような物では無い。

「この3人は別のゲームやってる」みたいな思考放棄の有難い褒め言葉もあったが、ただふんわりと「上手いから」みたいな話ではなく、これにはしっかりとカラクリがある。

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1612023513736699904?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

これが"特殊飛び"

現実には、特殊な飛び方を沢山覚えた上で更に毎試合どの択が1番強いか考えて動いており、初動から敵が想定しないアドバンテージの稼ぎ方をしている
ここで3-2を作りきり、たまにスプタン耐久リレーごっこをしたり、スプアタガンとして真っ当に動いたり、勇者が1人で240忠信やジャンヌを倒すパワーを見せたり、秘めたるを単体でアーマーとして使う技量の上で罠を攻め/盾に使ってダメカリソース管理をする

かと思いきや初手で2人が敵陣を襲いに行って「上手くいけば5-0、失敗すれば3-2」のムーブを「何も知らない敵に対して」ほぼ毎回のように行っている。
本来無理な所に安定して飛ぶ知識と技術が前提の「特殊飛び強襲→防衛&迎撃逃げ切り編成」というのが実態となっている。
ちなみに各々好きなモンを持ち寄ったり、周りからの変な入れ知恵を積み重ねたら偶然こうなっただけで、こういうコンセプトで組み始めた訳ではない。

この編成では、かなり変わった初動も結構な頻度で採用する。

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1701740475269730801?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg

「皆で負け筋を塞ぐ試合」
「自分が勝ち筋を作る試合」
「味方に勝ち筋を作ってもらう試合」
繰り返しになるが、各試合がこれらのどれに該当するのか、その見極めが1番大事だ。

🧭『固定のタンク』の本当の最大値

ジャスがスプタンの相手をしている時は基本的に味方のアタガンが試合の主役であり、ジャスは暇なことが多い。こういう時は目の前の敵しか見ない猪になるのではなく、『どうすれば味方が戦いやすいか』を考える必要がある。
※位置取り、スイッチ、報告など…

特に、VCでは普通に敵のデッキ報告をするだけでなく「報告する順番と回数」を意識するといい。

自分には余裕があっても、いざ対面中の味方はそちらに集中しているため、余裕をもって報告を聞くことが難しい。
相手のデッキを報告する際、単純に「ぶれどらバーゲン始龍全天」とそのまま読み上げるのではなく、
味方に必要な情報を想像して部分的に報告する、順番を整理して報告するなどの工夫があれば「味方の勝率」が変わる

例:味方が敵のブレイクを警戒してイェガー先貼り迷ってそうであれば
「あいつカノーネないよ!」を先に伝えると、長いデッキ報告より効果的な情報伝達となる。とりあえずイェガーを貼ればいいと分かるので。


また、「始龍ぶれどら」「全天バーゲン」
とか
「秘めたる全天」「おかアバ」
といった風に、よく一括りにされる並びやカテゴリー別で並び替えて伝えるのも効果的。

この際、状況に応じて「アイツ緑1色だよ」「カノーネ赤だよ」みたいな属性の情報を与えたり
逆に集中させるために「青秘めたると全天」なんかは一旦「秘めたる全天」とだけ、なるべく聞き覚えのある形で伝えてしまった方が良い事も多い。補足は味方が落ち着いてから。

ドアの初動で見た情報は共有しよう!わざと情報を多く得るためにタイミングよくテヤァを解いて任意の敵に倒される場合もあるよ!

ジャスは(普通は)操作の忙しさがかなり控えめなので、その分の余裕を盤面把握・オーダー役になる事で最大限活かすべきだ。判断と工夫でミスや上振れ下振れ関係なく出せる強みは、妥協することなく求めよう。
これを練習するなら、固定での「ガチな報告」をいきなり完璧にしようとせず、独り言をしつこく呟くレベルのことから意識するといい。

タンクは常に、最も余裕ある指揮者であれ

🧭ジャス勇者13(3年前のすがた)


おっかー&アンパン&逃げれば
※勇者の枠が現在と違う
「タンクはポタ回→ドアの連切り」と決めつけられたかのような初手のムダ吐きといい、「知らない」ことの弱さがよくわかる。

https://twitter.com/gusu_304_teyaaa/status/1613531919672827905?s=46&t=H6p-Xpxt_SZfT3XYD-2YIg



🤔これらの技能を身につけるための近道


🧭ジャスnote・変なドア究極攻略チャンネルの情報を適切に利用しつつ、タンク村・ジャスティス図鑑151でのやり取りも活用する。

🧭対面技術が不慣れであれば"Jon2クラシックルール"でのon2カスタムを沢山こなす

🧭盤面全体を俯瞰して固定の指揮官的な声掛けをする姿勢を心がけてドアタンクを握りつつ、環境にいる強編成の基本ムーブやセオリーをある程度は理解しておく

🧭特殊飛びトレーニングを狂ったように擦りまくる

ここまで完璧な『非推奨』があるだろうか
これ全部やっても「判断力」以外の技術は他ロールに一切流用できないので、バリエーションの面ではコスパ最悪です!大人しくミクコラボに金突っ込んで共演祝福しよう!


🧭エンディングテーマ🌈~ただ君にドア~

https://youtu.be/cq8luIG2zkE?si=9Aazejun7dQVhBuA

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