2年間のBMS制作活動を振り返って

BOFおつかれさまでした!
はじめましての方ははじめまして、freesiaと申します。
2021年と2022年の2年間BMS制作活動をしてきました。おかげさまで一応8作品を今まで世に放つことができました。
一応BOFが終わって一段落ということで、今まで作ってきた作品について語りながら私の活動してきた2年間を振り返ろうという試みをしようと思います。当時のことを思い出しながらのびのび書いたので、readmeやインプレ返しと矛盾したりしてるかもしれませんがご了承ください。
文章を書くこと自体苦手なので変な文章になってる箇所もあると思いますが、もし読んでくださる方がいましたらぜひ読んでもらえると嬉しく思います。

・2021年(1年目)
Dreamy Flower Road

BMSをたくさん作るぜ'20に提出した作品です。
初めての作品です。無名戦を毎年見ながらいつか参加したいなと思いつつDAWと向き合っていたのですが、
そんな中BMSをたくさん作るぜ(Bた作)の開催予告を見たわけです。このイベントは非競争型の上、無名戦よりも
参加ハードルがゆるいというかほとんど何も制約がないのでBMS作るなら今しかない!と思い、制作に踏み切りました。
とはいえ全くの無経験なので完成させるのは本当に苦労しました。メロディを打ち込んでは消しの繰り返し(今もそうですが)
をしながらそれっぽいコードを付け、一通り曲になったときは本当に感動したものです。
曲が出来てもそこからが大変。この頃はmid2bmsというツールを知らなかったのでaudacityを使い、波形とにらめっこしながらひたすら手切りをしておりました。音切りが終わってもまだまだ譜面も作らないといけません。こんな大変な作業が世に出ているBMS一つ一つの裏で行われてることを身を持って体感しました。
完成し、提出したのは2020年の大晦日のことでした。急に外に出たくなりました。あの時はうっすらと雪が降っていて、なんとも言えない達成感があったのを未だに覚えております。
完成度はいまひとつかもですが、一番思い入れのある作品はなにかと聞かれたらこの作品であると答えると思います。
良くも悪くも、2年間のBMS制作活動においての路線を築いた作品です。



Warm Hospital

MUMEI Academy 2021 Aクラス(かつての無名戦)に提出した作品です。
というわけで初の競争型イベント参加です。Bた作は得点は飛んでこないのですが、このイベントは競争型なので高い点も低い点も飛んできます。けっこう緊張したのを覚えております。
テーマはタイトル通り「病院の温かさ」を描いたのですが、実は裏テーマがあって、「かつて入院してお世話になった病院に感謝を伝える」というものです。今はもう退院してその病院とは縁が無く、伝える手段も無いのですがどうしても作品として表現したかったのです。直接伝わらなくても作品として出すことでけじめを付けたかっただけなのかもしれません。



Heaven's Salvation

Be Music in the Dark(BMA禁止イベント)に提出した作品です。
BGAが禁止、すなわち真っ暗なものを作らなければいけません。真っ暗にも色々あると思います。
一番身近な真っ暗を考えました。そう、目を閉じたときです。
そして前々から思っていた「人生のエンディングはブラックアウト、ホワイトアウト、どっちがいい?」という問いに対して
意識が消失した状態の真っ暗な状態から、天国へ向かううちに光り輝くものになるという流れを曲として表現しました。
この作品からmid2bmsを使い始めた影響で音切りの工数がかなり減少しております。おかげで以降の作品では音切りに困ることはほぼ無くなりました。
ちなみにモチーフとした天使はラファエルとなっております。
おかげさまでご好評いただいたのか私の作品で唯一外部進出を果たしており、コンピに収録させていただいております。。(BE-MUSIC Special Selection 2021)ありがとうございます。



・2022年(2年目)

Carriage Pony?
Carriage Worm!

2年目が始まりました。BMSをたくさん作るぜ'22に提出した作品です。
この作品は今までの作風と全く違う作風にしようと思い、対角線上(?)にあるジプシーコアをつくりました。
ジプシーコアは元となるジプシー音楽を早回しにしてブレイクビーツやキックを足すというものだと解釈しているのですが、
その両方をBMS化し、片方は今まで通りの低難易度、もう片方は高難易度(A譜面はなんと初の発狂級の難易度です)とすることにしました。なぜこんなに難しい譜面になったのかというと、いままで高難易度志向の方そっちのけだったので、そちらにも
満足いただけるものを出したかったのです。最初は曲変更として出そうと1作品にまとめようかとも思ったのですが、Bた作なので許してくれるよね、ということで2作品に分けました。
ジプシーコアといえば200BPMを超える超高速ジャンルだと思うのですが、速くすると作ってるうちに曲が崩壊してしまって
急遽BPM180まで落としました。
また、2年目の目標としてビジュアル方面(BGA)を強化しようというものもありました。この作品では初の動くBGAが付いています。とはいえパラパラ漫画形式でかなり大急ぎで手書きで作ったのでかなり荒いです。
いつかまたジプシーコアを作る機会があったらまた挑戦したいですね。







深く暗い海の底へ

MUMEI Academy 2022 Bクラスに提出した作品です。
なぜこんなテーマで挑んだのかといいますと、この頃私の中で謎の海ブームが来てて、泳ぎもしないのにただ眺めるだけのために海に行ったりしてたことがかなり影響してます。
そしてこの作品は3つのパートで構成されているのですが、かつてはN、H、Aで曲変更させようと3曲別で制作を進めておりました。しかし無アカの「1人1曲」というルールに抵触するかなと思い、急遽3パートを合体させました。今思うと繋げ方にちょっと無理があったかなと思います。BPMは後半に向かって1ずつ遅くなっているのですが、構想段階ではもっと減り幅は大きかったりしてました。いつかガッツリしたソフラン曲も作りたいですね。
BGAはBlenderで作りました。海の色を出すのが本当に難しくて光源の調整に苦労した記憶があります。
Blenderはこれからも何かと役に立ちそうなのでもっと上達したいです。



green fairy's healing step

Blessed Magical Story(ファンタジー限定BMSイベント)に提出した作品です。
この頃はBMSならではの表現をしたいとずっと思っておりました。
そしてたどり着いたのが全難易度曲変更というものです。
まず難易度表記の色に着目しました。Bは緑、Nは青、Hは黄、Aは赤、Iは紫。
ファンタジーということでこの5色の妖精を作り、それぞれ難易度とシンクロさせたら面白いなーと思い生まれたのがこの作品です。
曲変更を作るのは初めてだったのでうまくプレイヤー上で動作するか不安だったのですが、うまく選曲画面にシンクロさせて表示されてたのでよかったです。
一応B、H譜面のメロディはかつてBMSを作り出す以前、すなわち2020年以前にDAWを練習でいじってたときに偶然作ったフレーズが気に入っていて、それをいつか使いたいなと前々から思っていたので、それをアレンジして使用しました。N、A譜面は完全新規で作り、ちょっと変なコード進行をつかってファンタジー感を演出しました。I譜面はかなり変則的なことをしてやろうと思って不協和音や十二音技法や変拍子を使って無調音楽を目指したのですが、頂いたインプレを見るともっとカオスにしてもよかったかなと思ってます。



flower garden memories

はい、先ほどBOF:ETに提出した作品です。
実はBOFには参加する予定はなくて、参加のハードル高いし今年も観戦かなと思っていたのですが、急遽Bluvel氏にお誘いいただき(ありがとうございます)チームに入ることができて参加することができました。
なぜお誘いいただけたのかは私の思うにずっと今までDP譜面を同梱しつづけたのが大きいのかなーと勝手に思ってたりしてます。私自身7鍵の他にも14鍵、PMSなどいろんなモードをやるのでこれからもできれば多くのモードの譜面を同梱しようと思ってます。
そしてこの作品は私の2年間の活動を振り返って区切りの作品にしようと思い、その総まとめ、総集編みたいな作品となっております。一応今までのすべての作品のエッセンスは入れたつもりです。(ジプシー要素はないかも)
最初にメロディから考えたのですが、これが3拍子だったので初の3拍子作品となりました。
BOFという大舞台で戦えるかは不安でしたが、できる限りのことはやったつもりです。
BGAもかなり力を入れました。キャラ絵を描くのは初めてで難しかったのですがちょっとからくりがありまして、すべてベクター線で描いております。つまりフリーハンドで描いたわけではなくて、線を曲げたり伸ばしたりしながら微調整を繰り返して配置しております。描いたというよりは線をこねくり回したという表現が正しいかもしれません。Blenderみたいな作りかたでしょうか、絵が描けない人なりの一つの解決策です。



・おわりに
ここまで読んでくださってありがとうございます。先ほどのBOFも含め、これまでとても多くの方にプレイやインプレを頂き、感謝しかありません。私の思ってる以上に高評価が多くていつもこんなにもらっちゃっていいの、と思っております。
最初の作品からほぼずっと低速低難易度の作風を貫いてきました。この作風をずっと支持いただいた方がとてもたくさんいて感謝なのですが、反面あまり満足いただけなかったというインプレもありました。これも貴重な意見なのでもらえただけで感謝しております。中には改善策を示してくれるインプレもあって、これはイベントに提出しなければ分からない問題点だったので改善していきたいと思っております。問題点はこれまでのを分析した結果大きく4つあって、

1.難易度が低すぎる
2.音数が少ない、単調
3.譜面があまりよろしくない
4.曲の繰り返しが多い

に大別されると思いました。ちょっとこの4つに対しての回答を書いてみます。

1.主に2021年の作品でこの問題点は顕著でした。最近は☆9程度まで最高難易度を上げているのであまりこの問題は挙がらなくなってきてます。
2.扱うジャンル上仕方ないのですが、少しずつ音数は増やそうと努力しております。
3.2022年に顕著でした。最高難易度が上がった影響でノーツ数が増え、譜面制作力の低さが浮き彫りになったのかなと思います。正規なのにランダムっぽく感じる方が多いみたいです。これには理由があって、音階無視をしないことを第一に考えてるのでその点しか考えられず、窮屈な配置になってしまうことが原因です。もっとプレイヤー目線でいろんな譜面を見て研究しなおそうと思います。
4.これは作曲中に視野が狭くなってしまうことが原因だと思います。あとは最後のツメが甘いとも感じました。これでヨシ!と決め打ちせずにもうちょっと視野を広く持って最後まで丁寧に作るようにしたいです。

こんな感じです。まだ他にも問題は山積みですが・・・

とりあえず前述したようにこれで私のBMS制作活動を一区切りとして、一応2021~2022年を第一期としようかなと思ってます。
来年はBMSをたくさん作るぜ'23の開催予告もされていることですし、そこから第二期がスタートできたらな、といった感じです。BMS以外にもほかの活動もするかも?
これまでBMS活動をする中で多くの方と交流して知り合うことができました。よかったらこれからも仲良くしてください!ありがとうございました!

freesia

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