宿敵共闘!ドルマゲドンノヴァ
■はじめに
今回は権利戦で使用されたドルマゲドンバスターのリメイクであるドルマゲドンノヴァの紹介をします。
まず、私はRevF老人です。
当時は色々なCSの優勝〜3位までのデッキを毎週調べてはショップ大会(CSではない)に向けてデッキを考える日々を繰り返していました。
対戦動画やデッキ紹介動画もかなりの頻度で見ていましたし、非常にのめり込んでいた時期でした。
そこである1本の動画から権利戦なるものを知り、そこで使用されていたドルマゲドンバスターというデッキに感銘を受けました。
そしてその構築をさらに洗練したデッキが好成績をおさめました。
これらの構築のどこに感銘を受けたのかはおまけにて紹介させて頂きます。
今回はドルマゲドンのクロニクルデッキが発売されたことによってこのデッキもリメイクできるのではないかと考えデッキ作成をし、思ったよりも好感触だったため紹介する運びとなりました。
ここまで長くなりましたが、構築の紹介に入っていきます。
■構築の紹介
・メイン
・超次元ゾーン
今回も固定枠のみ紹介します。
・特殊カード
■各カード解説
<メイン>
・リロード・チャージャー×4
重要な多色の初動な1枚。
手札交換をしつつ1マナ加速することができます。
まず、このデッキではリンネビーナスのマナ武装を発動させることを目的としています。そのため、確定で多色1枚分マナ加速できるこのカードは最優先でプレイしたいカードになります。
次に手札交換はリンネビーナスのマナ武装発動後の効果をより強力にすることができます。それは手札から墓地に落とせるということで墓地蘇生したいカードをだいぶ確定させることができるからです。また、受け札として邪王門を採用しているため、多くの枚数を引き込むために積極的に手札交換効果を使用していきます。
一応、"~捨ててもよい。そうしたら、~"という効果なので手札の質がいい場合は無理して手札交換効果を使用しないことも可能です。
どの効果もコンセプトカードのリンネビーナスと相性が良く、最優先でプレイしたいカードなので4枚採用です。
・終断γドルブロ/ボーンおどり・チャージャー×4
闇のバイクで初動な1枚。
まず、下面は墓地を肥やせる3コストのチャージャーということで、リンネビーナスやイーヴィルヒートのサポートをすることができます。
墓地肥やしは山札の上から2枚と少し心許ないですが、上面で弱さがカバーされています。
次に上面はSトリガーで、ブロッカーで、5コストで、闇文明のコマンドということで、ドルマゲドンの封印を外しつつ、相手の攻撃を防ぐことができます。
また、レッドゾーンBSRの存在によって攻撃面での貧弱さが解消され、純粋なカウンターカードとして活躍できます。
5コストのクリーチャーということでリンネビーナスの墓地蘇生効果にも対応されているのが偉いです。
注意することは下面はチャージャーであるため、下面での使用後にこのカードが墓地にいかないことです。
できる限りシールドと墓地にいて欲しいクリーチャーが故に上手くデザインされているなと感じます。
上面、下面共に他カードとのシナジーが高い初動なので4枚採用です。
・絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート×4
侵略と革命チェンジの強さを象徴する堅実で器用な1枚。
封印と山札上から墓地を増やし、クリーチャーを回収できます。
一見地味な効果ですが、デュエマでは地味=堅実が成り立つので、このカードもあるとないとではかなり動ける幅が変わります。
まず、墓地から回収できるおかげでハンデスにも多少なりとも強く出れますし、欲しいと願ったカードがぽろっと落ちてくる可能性があります。
また、5コスト以上のコマンドでドラゴンなのでレッドゾーンBSRや各種ドギラゴンに繋げることができるため、非常に幅広い動きで相手を牽制・制圧できます。
”侵略と革命チェンジの強さを象徴する”と記載したのは、このカードがコマンドドラゴンでなかったら、誰にも見向きされないようなデザインのカードになってしまっていたと想像できるほどにこのクリーチャーの効果が地味 に見えるからです。
火闇を採用したドルマゲドンデッキ、(特に)バスターデッキにはほぼ必須なので4枚採用です。
・Mの悪魔龍 リンネビーナス×4
ノヴァの相方でデッキコンセプトな1枚。
多色カードのマナ武装4で5コスト以下のクリーチャーを墓地蘇生を行った後に自分のクリーチャーすべてにスピードアタッカーを付与することができます。
地味にスレイヤーです。
他のカードはこのカードのために存在するといっても過言ではないです。
理由は3つあります。
当時の権利戦ではアパッチウララーやレティ―シャが使えないため、バスター+Wブレイカー+ダイレクトアタック要因のハッピーセットが可能なカードがリンネビーナスだけであった。今回はリメイクなため、ある程度当時の構築に準拠する必要があるから。
禁断の代わりにドルマゲドンを採用しているため、コマンドを持たないアパッチウララーやレティ―シャは使用できないから。
ノヴァでは自クリーチャーにスピードアタッカーを付与できないという弱点を解消してくれるから。
当時では特に1.の理由が大きいです。
これは過言ですが、バスターでワンショットできないことはバスターデッキである必要がないと考えているほどにワンショットセットが重要であるため、ワンショットを可能にしてくれるリンネビーナスはいないと始まらないカードであるというわけです。
また、今となってはバスターが殿堂になってしまっているので3.の理由も大きいです。
あくまでバスターデッキのリペアということで、個人的なリペアのポリシー的に、ワンショットできない状態はリペアとして失格判定となってしまうからです。
5Cノヴァでは3枚採用が見受けられますが、このデッキではマナ武装達成次第すぐにノヴァやバスターから出したいカードなので4枚採用です。
・聖霊龍騎サンブレード・NEX×3
最速でワンショットを可能にするドルガンチュリスリペアな1枚。
相手シールドを1枚増やす代わりに自身を2軽減でき、手札1枚を捨てることで2ドローすることができます。
5コスト以上のコマンドとドラゴンで自身で軽減を持つカードはこのカードしかありません。
これによって何ができるかを詳細に説明しますと、
素のコストが6であるため、ドルマゲドンの封印を剥がすことができる
軽減で4コストになるため、マナ置きを多色、多色、単色、リロードチャージャー、多色と動いた場合でもリンネビーナスの多色マナ武装が発動できる状態でノヴァやバスターを使用できる
1.も重要ですが、2.の役割が非常にありがたいです。
イーヴィルヒートからスタートする場合は1ターン遅れますし、かといって5コスト以上のドラゴンで4コスト以下になれるカードはこのカードとドルガンチュリスしかいません。
ただし、ドルガンチュリスはコマンドを持ってないが故にドルマゲドンとは相性が悪いため、必然的にこのカードがドルマゲドン下のドルガンチュリス的なカードとなるわけです。
ここで、”軽減のために相手のシールドが増えてしまってはワンショットができないのではないか”という疑問が出ると思います。
そこでドギラゴンX/レッドゾーンバスターの存在が利いています。
今までのワンショットではノヴァやバスターからは3+2+1という打点しか作れませんでしたが、ドギラゴンXのおかげで、3+3+1という打点を作ることができるようになりました。
これによってデメリットも関係なくワンショットを決めることができるため、安心してサンブレードを軽減しつつ展開ができます。
手札を捨てる効果はリンネビーナスから墓地蘇生したいクリーチャーを墓地に送りつつ、ノヴァやバスターを探しに行けると考えると非常にシナジーの高い能力になります。
今回は空いた枠にちょうど入れただけなので3枚採用ですが、
ブラックアウトの枠を少し減らして4枚採用でもいいとも思います。
※この時はブラックアウトが使いたすぎてブラックアウトを4枚にしています。
・蒼き団長 ドギラゴン剣×1
コンセプトでいつまでも団長な1枚。
コスト6以下になるように手札かマナゾーンから多色クリーチャーを場に出すことができ、多色クリーチャーすべてにスピードアタッカーを与えることでワンショットを可能にすることができます。
そのあまりにも強大な力で今でも現役です。
例えワンショットできなくても強力なクリーチャーが横並びしている時点でかなりの圧力をかけることができます。
ただし、このデッキでは先にノヴァを立てて多色マナ武装まで溜めたい時が多いため、専ら詰めのカードという位置に落ち着いています。
最強カードですが殿堂なので1枚採用です。
・蒼き守護神 ドギラゴン閃×4
溜める動きが最強な実質バスターな1枚。
山札の上4枚からコスト6以下になるように多色クリーチャーを出すことができ、ターン終了時に多色クリーチャーをアンタップさせる13000のブロッカーです。
バスターとは違う方向で非常に大きなアドバンテージを稼いでくれます。
お家環境のビートダウンには出したらほぼ詰みな状況を作ることができます。
仮に除去されてもその分こちらが動きを整えることができているはずなので、イーヴィルヒートやリンネビーナスから再突撃していきましょう。
また、リンネビーナスのおかげでバスターとほぼ同様の動きが可能になるため、リペアとして満点のカードとなっています。
革命ファイナルの効果にはブレがありますが、序盤の制圧からフィニッシュまで活躍するので4枚採用です。
・終断χ ベガスランチャー×4
ドルマゲドンの封印剥がしを驚異的な速さで進めてくれる見事な1枚。
ニンジャストライク4で3000以下のクリーチャーを破壊しつつ、5コストのコマンドなのでドルマゲドンの封印を剥がせる器用さを持ち合わせています。
特にニンジャストライク4が偉く、各種チャージャーを使用すると4マナになるので相手のアタックの牽制ができるようになります。
仮にアタックしてきたらドルマゲドンの封印を1ターン早く進められるので、アタックされる方が嬉しい場合もあります。
今回は2種類の守神宮を採用しているおかげで突然のブロッカーを生成することもできます。
加えてドルマゲドンの封印を外した時の効果にスレイヤーがあるので1111以下破壊とスレイヤーのどっちを先に使用するかはよく考えて使用する楽しさもあります。
また、5コストなのでリンネビーナスの多色マナ武装の効果で墓地蘇生ができることも高ポイントです。
今回の構築の全ての革命チェンジ、パラレル侵略、パラレル革命チェンジには対応していない点はマイナスポイントですが、少しでも受けを強くしつつ、ドルマゲドンの封印を剥がす速度を速めることができるので4枚採用です。
※轟烈X ベガスダラーが火闇の多色であったこともありこのカードをプロキシで使用する際によく火闇と勘違いしていました。
イラストの配色でも結構誤認しやすい印象です。
・ZEROの侵略 ブラックアウト×4
カウンター札の中でもトップクラスに大好きな1枚。
侵略ZEROで相手のターンの終わりに、相手にクリーチャーがコストを支払わずに場に出ていた場合に出すことができ、ついでにドルマゲドンの封印を外すことができます。
また、アタック時に自分のD2フィールドがバトルゾーンにあれば、パワーが最大の相手のクリーチャーを1体破壊できます。
侵略ZEROによってドルマゲドンの封印を外せるのは1枚だけですが、ブラックアウトを出せる枚数に制限はないため、複数枚持っていれば打点が一気に増えます。
相手ターンの終わりにバトルゾーンに出るため、次の自分のターンにはアタックできるようになります。
今回はD2フィールドを採用しているため、最大2体のクリーチャーを破壊することができ、パラレル侵略も合わせると3、4体のクリーチャーを破壊することができます。
ドルマゲドンの封印を外す速度を早めつつカウンターできる大好きなカードなので4枚採用です。
※踏み倒しの少ない環境ではサンブレードに枠を譲ってもいいのかなとも思います。
・Dの牢閣 メメント守神宮×1
攻めにも受けにも止めにも返しにも機能する万能な1枚。
Sトリガーを持ちつつ、自分のクリーチャーすべてにブロッカーを付与することができます。
また、Dスイッチのおかげで攻めにも止めにも返しにも機能する万能さがあります。
まず、Sトリガー持ちで自分のクリーチャーにブロッカーを付与できるということで、ニンジャストライクと邪王門との相性は非常にいいです。
Dスイッチの攻め・止め・返しは下記のようになっており、確実にアドバンテージを引き寄せることができる強力さがあります。
攻め・・・相手のブロッカーを寝かせてワンショット
止め・・・相手のクリーチャーを寝かせて打点減らし
返し・・・相手のクリーチャーを寝かせて盤面処理
Dスイッチの使いどころで大きなアドバンテージを得られることができ、非常に強力な効果を持っていますが殿堂なので1枚採用です。
・Dの光陣 ムルムル守神宮×3
メメント守神宮からDスイッチが剥奪された軽量な1枚。
テキスト通り、メメント守神宮からDスイッチが剝奪されました。
その代わり、2コストと素出ししやすいコストになりました。
ベガスランチャーとブラックアウトの存在もあり、この調整カードは非常にありがたいです。
メメント守神宮の代用でブラックアウトの効果を最大限発揮させたいので
3枚採用です。
・百鬼の邪王門×4
火闇を採用していればとりあえず入れておけな1枚。
山札の上から4枚墓地に置いた後、その中にある闇または火の6コスト以下のクリーチャーを出し、相手のクリーチャーとバトルさせることができます。
今回はノヴァとバスター以外のクリーチャーは全て範囲内であるため、出せるクリーチャーは多めです。
外れは17枚なので、時々失敗します。
また、最悪手打ちでイーヴィルヒートやリンネビーナスを出してから始動することもできます。
特に4枚墓地に置く効果によってある程度選択肢を広げることができるため、イーヴィルヒートの墓地回収やリンネビーナスの墓地蘇生の助けにもなります。
加えて2種類の守神宮があると2体以上止めることができます。
このカードの効果でバトルゾーンに出たクリーチャーによってドルマゲドンの封印を剥がすことはできませんが、カウンターカードでもあり打点増加カードでもあるので4枚採用です。
<超次元ゾーン>
※残りの2枚の枠の内1枚には必ず火文明のサイキッククリーチャーを採用してください。そうしないとシンカイヤヌスがループ覚醒できません。
・時空の禁断 レッドゾーンX/終焉の覚醒者 レッドゾーンBSR×2
除去能力の高いバイクプランのメインな1枚。
Sトリガーで出たドルブロや侵略ZEROで出たブラックアウトにパラレル侵略させ、返しのターンに2体以上の処理を行うことができます。
-9000によりEXライフ等の除去体制のあるクリーチャーにも強く出ることができ、パワーが11000もあるので中型クリーチャーにはある程度一方的に処理をすることができます。
-9000と合わせるとパワー20000のクリーチャーまで対応できるので盤面処理能力が非常に高いと言えるでしょう。
また、強制で手札を1枚捨てることになりますが、これはイーヴィルヒートでケアしたり、リンネビーナスの墓地蘇生先を作ったりとシナジーがかみ合っています。
加えてメテオバーン覚醒の裏技で即座にラストストームを作ることもできるので時には大胆にバイクプランを取ることも大事です。
ただ、手札が増えるような構築ではないため、あまりにも適当に投げつけていると手札が枯渇して辛くなる点には気を付ける必要があります。
メテオバーン覚醒後は攻撃時に相手1体に封印を付けるか2枚ハンデスをすることができます。
これによってメテオバーン覚醒前同様、盤面で強い動きができます。
封印をつける効果は強力ですが、パワーマイナスはEXライフを残さない除去であるなどのメリットがあるので、状況によって一長一短ではあります。
ハンデスは相手依存ですが、これによってバトルゾーンと手札の両方から追い込み、相手の後続を断つことができます。
パワーも15000と非常に高く、トリプルブレイカーなので攻めとしても活躍できます。
メテオバーン覚醒の裏技をする際に2枚必要なので最低2枚採用です。
・超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX×1
裏技で出すことができる第2のフィニッシャーな1枚。
サイキッククリーチャーがバトルゾーンに出た時か覚醒したときに出すことができます。その際に進化元にするサイキッククリーチャーのコストが20以上になるようにする必要があります。
メテオバーン覚醒後は選択されないワールドブレイカーの35000となり、アタック時にコスト10以下のサイキッククリーチャーを好きな数だけバトルゾーンに出すことができます。
先に裏技について説明すると、
自分のターンのはじめにメテオバーン覚醒ができるレッドゾーンXが2体いる
1体目のレッドゾーンXをメテオバーン覚醒させる
レッドゾーンXのメテオバーン覚醒に反応してストームG・XXをレッドゾーンXとレッドゾーンBSRを進化元にして場に出す。(レッドゾーンXとレッドゾーンBSRでコストが20になるため)
進化元にしたレッドゾーンXのメテオバーン覚醒をストームG・XXが引き継ぐため、ストームG・XXがメテオバーン覚醒する
ラストストームにメテオバーン覚醒する(メテオバーン覚醒が引き継がれているため、進化元は全部墓地に置ける)
5.の()内を記載したのは、今までは普通の覚醒(コストが大きい方に裏返す、というテキスト)を引き継ぎさせてコストの大きい方に裏返すだけだったので進化元のサイキッククリーチャーが下にが残ったままラストストームに覚醒していたからです。
その悲しき問題を解消できるようになったのは非常に大きなインフレだと感じます。
そうして不正正式に出されたラストストームは、選ばれないパワー35000のワールドブレイカーで、メテオバーン覚醒の裁定によって召喚酔いが無くなっているのですぐに攻撃できます。
加えて、攻撃時の効果でスピードアタッカーを付与されたアンタッチャブルパワードが飛んでくるので確定除去しか積んでいない相手は成す術なくやられてしまいます。
何枚入れても1体しか立たないので1枚採用です。
・時空の戦猫ヤヌスグレンオー/時空の戦猫シンカイヤヌス×1
アンタッチャブルパワードの相方な1枚。
水文明の面で出した際に火文明のクリーチャーが出るとクリーチャー1体にスピードアタッカーを付与することができます。
この効果でアンタッチャブルパワードがスピードアタッカーになり、ダイレクトアタックをすることができます。
火文明で出した際に水文明のクリーチャーが出ると1ドローすることができます。
こっちはこのデッキでは基本使わないです。
注意として、ラストストームの攻撃時効果で、
シンカイヤヌス、火文明のクリーチャー、水文明のクリーチャー
の順番で出したときには全てのサイキッククリーチャーを出した後にループ覚醒の処理が入るので、
シンカイヤヌス→ヤヌスグレンオー→シンカイヤヌス
という処理はできません。
また、ドルマゲドンが禁断フィールドの状態の時には攻撃ができないことも気を付けないといけないです。
基本的にアンタッチャブルパワードをスピードアタッカーにするだけの役割なので1枚採用です。
・時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード×1
ラストストームの相方な1枚。
基本的にラストストームの攻撃時効果で場に出すのでアンタッチャブルパワードとして出ます。
選択されずブロックされないため、ラストストームでワールドブレイクした後でも安全にダイレクトアタックを決めることができます。
ここで気にかかるのがヤヌスの時に触れたドルマゲドンの効果なのですが、
と、コマンドであれば攻撃が可能なので、サイバーコマンドであるアンタッチャブルパワードも攻撃はできます。ただ、水文明のコマンドなので仮に召喚した時に封印は外すことはできません。
その場持ちの良さからフィニッシュの際に1体いればいいのと、超次元の枠的にヤヌス2枚、アンタッチャブル2枚、火文明サイキッククリーチャー1枚の構成が取れないので1枚採用です。
※デュエプレのジョンタッチャブルが逆輸入されればヤヌス2枚、ジョンタッチャブル2枚で収まるので、いずれ来るであろう逆輸入の時を待ちましょう。
・轟く覚醒レッドゾーン・バスター/蒼き覚醒 ドギラゴンX×1
突然トリプルブレイカーを生み出せる破格な1枚。
まず、このカードは高いのであまりオススメできないのですが、サンブレードを軽減で出した際にもワンショットができる強みを持っているので、持っている人は使っていただければと思います。
その上で紹介させていただきます。
レッドゾーンバスターはパラレル侵略で手札1枚を超次元ゾーンに置くことで相手のパワー最大のクリーチャーをフリーズさせることができます。
こちらはサンブレードからしかパラレル侵略できないですが、大型ブロッカーを寝かせたり、1ターンの猶予を確保したりする際に活躍します。
ドギラゴンXはパラレル革命チェンジで、手札を1枚捨てると多色クリーチャーにスレイヤーを付与できます。ブロックされない効果も持っています。
ブロックされないことでフィニッシュや殴り返しの際に安全に攻撃ができます。
スレイヤー付与は自爆特攻で盤面を処理したり、簡単に盤面を返されないようにすることができます。
このカードも手札1枚を強制で使用しないといけないため、適当に使っていると手札が枯渇してしまいます。
1枚あれば大体ワンショットできるのと超次元の枠的に最低1枚採用です。
<特殊ゾーン>
・FORBIDON STAR~世界最後の日~/終焉の禁断 ドルマゲドンX×1
コンセプトでフィニッシャーな1枚。
まず、禁断フィールドの状態では封印4枚をつけてからゲームがスタートします。
各封印には外した時に1111以下破壊、パワーアタッカー+2222付与、スレイヤー付与、ここの封印を外した時それが最後の1枚の封印であれば禁断爆発する、という効果があり、攻めや受けを多少なりともサポートしてくれます。
ただし、その強力さと封印の少なさ故に禁断フィールド状態では制限がかけられています。
封印を剥せるのは各ターンに1枚だけ。これは全ての封印に適応される。
封印を剥せるのは火か闇のコスト5以上のコマンドを"召喚するか侵略ZERO"でバトルゾーンに出た時のみ。
攻撃できるのはコマンド、イニシャルズ、名前に禁断あるクリーチャーのみ。この効果は文明を問わない。
1.は普段あまり気にしていないと思いますが、秩序の意志が流行っている今は気にした方がいいです。
なぜかというと、それはこの禁断フィールドに課せられた制限ではなく、自分のバトルゾーン全てに適応される制限だからです。
要は自分のクリーチャーに付けられた封印も含めて各ターンに1枚しか剥がすことができなくなるというわけです。
また、その剥がし方は2.で決められた方法のみです。これもデメリットのように捉えられますが、少しはメリットとも考えられます。
それは今までの封印は同じ文明を持つコマンドをバトルゾーンに出すことでしか剥がれないことを考えると、2.の条件を達成するだけで文明関係なく封印を剥がすことができるようになるのはある意味メリットと捉えることもできます。
例えば今回の構築でアンタッチャブルパワードが封印された場合、今までの封印ではドギラゴンXをバトルゾーンに出さないと封印が剥がれませんでしたが、ドルマゲドンの制限下ではイーヴィルヒートを出すだけで封印を剥がすことができるということです。
3.は地味に忘れやすいですが気をつけなければいけないことです。
特にヤヌスはループ覚醒すると召喚酔いが解けて攻撃できるようになるからです。
禁断爆発後は全体封印と封印を剥がせなくするパワー99999の除去耐性持ちトリプルブレイカーとして活躍します。
特に全体封印のおかげでバトルゾーンを無視できるようになることは攻撃の際に非常に助かります。
色々な制限がありながらも、禁断爆発してしまえばゲームエンド級の性能を誇るカードですがルール上1枚しか採用できないので1枚採用です。
■採用候補カード
・終断Δ ドルハカバ
バイクプランをより強力にできるカード。
サンブレードではレッドゾーンBSRがパラレル侵略できないため、墓地からも召喚でき、リンネビーナスの墓地蘇生先としても活用できるこのカードは採用候補となります。
ただ、今は多色カードの枚数が24枚となっているので入れる時は単色カードをあまり抜かないように気を付けながら入れる必要があります。
・4コストの単色カード
これは邪王門を採用しない場合の候補です。
現在17枚の外れがある状態で邪王門を撃つことが怖い方もいると思います。
そこで、邪王門を減らしたり守神宮を減らしたりして調整することになると思いますが、そこでリロードチャージャー後に多色カードを置いても動けるカード=4 コストの単色カードを採用するといいと思います。
ただし、邪王門を残して、守神宮を抜いて、D2フィールドが無くなったからブラックアウトも抜いて、といった改造をしていくとそれはもう今回紹介したドルマゲドンノヴァを組む意味がなくなりますので、普通に4C邪王門、火闇邪王門を組んでくださいとしか言えません。
・勝利のガイアール・カイザー
サイキッククリーチャー内でNo.1の万能カード。
バトルゾーンに出た時ターンだけアンタップキラーになるスピードアタッカーで、バスターとノヴァに革命チェンジでき、レッドゾーンXの進化元としても活躍できる火文明のサイキッククリーチャーということで超次元ゾーンの残り枠の1つはこのカードを入れるといいでしょう。
出す方法はラストストームの攻撃時効果のみですが、それを踏まえても革命チェンジができる魅力と、レッドゾーンXの進化元にしてアンタップキラーを引き継いだレッドゾーンXで盤面処理ができる魅力があります。
レッドゾーンバスターに進化できないこと以外はかなり融通の利くカードなのでとりあえず入れておくといいでしょう。
■まとめ
ここまで読んでいただきありがとうございます。
まず、当時の構築とは異なりドルマゲドンクロニクルデッキと蒼龍革命を足して2で割ったようなハイブリッドデッキになりました。
それ故にヴェイダーが入れられなかったことが残念ではあります。
ただその理由もチャージャーが入ったことによって追い出されてしまったということなので割り切りしています。
ヴェイダーをどうして入れたかったかというと、単純に好きだからです。
さて、当時よりかなりハイブリッドデッキに近づいたこのデッキは別のデッキへの既視感を覚えます。
それはデッドゾーンバスターという火闇デッドゾーンにバスターを突っ込んだだけのデッキの存在です。私はそのデッキはあまり好きではなかっただけに今回の構築はそちらよりもバイクプラン、バスタープランの使い分けが明確になっているため、ハイブリッドデッキとしての完成度が高くできたことは非常に嬉しいです。
おまけでは、はじめにでも記載したドルマゲドンバスターに対する感動とこの記事の中で勝手に使っていたバスタープラン、バイクプランの説明をします。後者はある程度察しはついていると思いますが一応説明します。
改めまして、ここまで読んでいただきありがとうございました。
■おまけ:ドルマゲドンバスターのここが魅力的!
ここからは私がドルマゲドンバスターに魅せられた内容の紹介をします。
1.ドギラゴン剣とバイクの融合
バスターとバイクの融合といっても実際の構築自体はバスターを主軸にして、ドルマゲドンとワンショットパーツ、リソースカードと相性のいいカウンタークリーチャー(バトクロスバトル、キザム、ブラックアウト)で構成されているだけです。
しかし、ブラックアウトやキザムといったソニックコマンドの存在が私の琴線に触れました。
なんといってもカウンター好きの私にとってはブラックアウトの存在が1番大きかったです。
2.火闇光という当時としては異色のカラー
覚えている限りの記憶で、これまでのバスターの歴史を見ても火闇光というカラーで構築されたデッキで結果を残していたのは権利戦の時のバスターだけです。
それほどにバスターデッキの中で珍しい文明の組み合わせだったと思います。
ただ、今見返してみると本当に火闇光と呼んでいいのかは疑問です。
理由は光文明のカードは4~7枚とタッチと呼ばれるレベルの採用枚数の低さだからです。
また、光文明もメインカラー(デッキを動かす際に必ず必要になる文明)として活躍していたわけでなく、受けカードのみの採用であるため、メインカラーに含めていいとは思わないからです。
以上より、今考えると火闇光と決定づけるにはおこがましい気がしますが、当時の私はただただ火闇光で構成されたバスターデッキという珍しさに心を惹かれていました。
話は脱線しますが同様の理由で闇自然デッドゾーンにオリオティスジャッジとメメント守神宮だけを搭載したデッドゾーンを闇光自然デッドゾーンと呼ぶのは「確かに闇光自然なんだけど……。それはなんか違う。」という気持ちになってしまいます。
3.多色マナ武装の強力さ
私が実際に触り始めたのはイーヴィルヒートが殿堂入りした後でした。
つまり、クローシスバスターが流行っていた時期です。
そこでこう感じました。
クローシスバスターには多色マナ武装の象徴であるリンネビーナスと裏切りの魔狼月下城が採用されている
権利戦の構築でもリンネビーナスと裏切りの魔狼月下城が採用されている
メメント守神宮が4枚使えたので火闇光もクローシスバスターと同様にいけるのではないか
そう思わせるほどにリンネビーナスと裏切りの魔狼月下城の多色マナ武装効果は強力でした。
4.3、4ターン目始動のゆっくりとした戦いとそれに伴うリソースカードの採用
ここで話すのはなんといってもヴェイダーの話です。
私はヴェイダーのように地道にアドバンテージを稼ぐカードも大好きです。
特に水文明を入れなくてもドローができることが魅力です。
そしてこのカードはイーヴィルヒート、リンネビーナスとも相性がいいため更に好きになりました。
それほどにゆっくりとした環境であってもヴェイダーが活躍してくれたというのは事実であるため、余計にドルマゲドンバスターが好きになりました。
■おまけ:バスタープランとバイクプラン
まず、バスタープラン、バイクプランについてザックリ説明すると
バスタープラン・・・バスターやノヴァからリンネビーナスを展開し
ワンショットを狙うプラン
バイクプラン・・・レッドゾーンXをメインとしてコントロールした後に
ワンショットを狙うプラン
となっています。
どうしてこのようなプラン分けになってしまうのかというと、
このデッキは手札補充が1枚もないからです。
リロードチャージャーもサンブレードもあくまで手札交換しかできないため、手札が0枚の時はドロー効果を使うことができません。
そこでパラレル侵略、パラレル革命チェンジの強さの代償である”強制的に手札1枚を墓地や超次元ゾーンに置く”という効果が非常に効いてきます。
つまり、手札の揃い方によってバスターやノヴァとして動くのか、レッドゾーンXとして動くのかを決めなければいけないということです。
バスターやノヴァはワンショットすることはできますが、盤面除去やハンデスといったコントロール力は皆無です。
一方レッドゾーンBSRはワンショットすることができませんが、盤面除去とハンデスといったコントロール力が強いです。
それだけでは最終的にバスタープランに収束するのではないか、と思われるかもしれませんが、私がバイクプランという1つの戦い方を明示した最大の理由はブラックアウトの存在です。
ブラックアウトはレッドゾーンXに進化できる、1度に複数枚バトルゾーンに出せるカウンターカードです。
そこでブラックアウトを出すことによる手札消費とレッドゾーンXのパラレル侵略による手札消費を考えると、残る手札は1、2枚。多くて3枚程度です。
そして、ブラックアウトを侵略ZEROで2体以上バトルゾーンに出せた場合、ほぼ確実にラストストームを狙うことになるので、そういったワンショットのフィニッシャーが違うという意味も込めてバイクプランと呼ぶことにしました。
以上を簡単にまとめると
攻めのバスタープラン、カウンターのバイクプラン
といった認識になるかなと思います。
そこで、バイクプランも少しでも攻めっ気を強くしたいということで、採用候補カードではドルハカバを候補にあげました。
このように相手に応じて、手札に応じて、バトルゾーンに応じてプランの選択を迫られるので楽しくもあり難しさもあると思います。
最後に今回もおまけまで読んでいただいてありがとうございます。
リペアというのは自分の中で1、2を争う楽しみなので今後もこのような記事が増えていくと思います。
それではまた次に読んでいただける日まで―。
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