『ALCHEMY HORIZONS: BALDUR'S GATE』カード私評
はじめに
遅くなりましたが下記のものをまとめます。
https://formicaoperaia.hatenablog.com/
白
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Champions of Tyr
《軍団の天使/Legion Angel》が強かったことを思えば、4/3飛行が2枚展開できることはかなりの加点材料。しかし、1枚目は攻撃しなくてはいけないため、守りの点ではやや心もとない。そこは後続に絆魂や飛行、+1/+1を付与できる点で戦線を厚くできることで補っていると思えばカードはかなり強いと思う。さすが神話レア。
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Sune's Intervention
2/2が2体出てカード抽出と3点ゲインだけでも6マナIns.としては上出来だと思うので、そこにディッチャの選択肢があれば申し分ない。His.なら《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》との相性も良いので使われそう。
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Sworn to the Legion
自軍に[Double Team]付与。能力は強いが6マナなので構築では厳しい。
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Vladimir and Godfrey
墓地から戦場に戻ってくるCre.。起動の条件もそこまで厳しくないので、構築でも使えそうだが、色が白なのであまり墓地とは縁がない。部族もゾンビ・騎士と既存のデッキには居場所なさそうか。His.で白黒ゾンビが組めてもあまり1/1が出てこなそう。ただ、《輝かしい聖戦士、エーデリン/Adeline, Resplendent Cathar》がいればほぼフリーで帰ってこれるので粘れる白系アグロが組めそう。
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Ancient Gold Dragon
7マナの豪快なドラゴン。ドラゴントークンをたくさん出せるので、《龍の大嵐/Dragon Tempest》みたいなカードがアリーナにあれば。
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Archivist of Oghma
アリーナではフェッチランドが未収録なので活躍機会は薄そう。
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Ascend from Avernus
Xマナ以下のCre.とPWリアニ。墓地を使うデッキの宿命でサイド後がきついうえに、Xマナなので踏み倒す価値がない。X=0で0マナクリーチャーを全部戻すことに価値があるコンボデッキが開発されない限り構築ではなさそう。
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Horn of Valhalla//
装備3な上に修正も自軍分なので強い場ではいいものの、圧されていると微妙なことが予想される。そこは出来事でトークン生成できるのである程度カバーできるのでそんなに弱いわけではないのかもしれない。
//Ysgard's Call
白白XでX体生成。これだけだと構築では使われないが、装備品でもあるので、トークンデッキみたいなものが組めればもしかしたら。
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Lae'zel's Acrobatics
オールブリンク。サイコロの目次第では2回ブリンク。構築ではバントやエスパーで試されるかも。
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Stick Together
ノットパーティーラス。サクリファイスなので破壊不能にも対処できるのはグッド。自分の被害は少ないものの、相手も意外と残ったりしそうなのでかなりピーキーなカードだろう。正直使おうとは思わないが、パーティーデッキのサイドに入れるなら検討はしそう。
青
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Calim, Djinn Emperor
使い方は《さまよう怪物、イダーロ/Yidaro, Wandering Monster》のように擬似サイクリングを行っていく感じだろうか。実際2マナサイクリングで1枚タップは土地に触れない《火+氷/Fire+Ice》。Alc.やHis.ならまずまずな性能か。捨てるたびにデッキの上から7枚目にカードが作られるので、そこまで非現実的な遠さではない。青白コンが序盤の時間稼ぎ兼フィニッシャーとして採用するかも。
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Signature Spells
ラグがあるものの3マナのIns./Sor.を毎ターンタダで唱えられる。デッキに3マナのカウンターを入れてしまうと運悪くバニラになってしまうかもしれないため、デッキ構築はよく考える必要がある。しかし《神聖な粛清/Divine Purge》のようにハーフロックになるカードも存在するためデッキは作られそう。
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Snowborn Simulacra
盤面からのXドローみたいな感じ。土地があるだろうし、強いPWなどが出ていればXドローよりも有効に働くこともあるだろう。《暁冠の日向/Hinata, Dawn-Crowned》が相方にもってこい。
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Thayan Evokers
稲妻作れてディスカードできるので青赤フェニックスみたいなデッキが組めれば。創出でサイズ上がるため、[Double Team]でサイズ上がるのは嬉しい。cipと合わせれば、殴れば3マナ3/3となり思ったよりパワフル。
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Ancient Silver Dragon
8マナは流石に重すぎ。リアニしても除去耐性ない上にラグもあるので厳しい。
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Displacer Kitten
アリーナでも現実的なコンボが組めるようになるかも。《守護フェリダー/Felidar Guardian》が収録されていないアリーナにおいて、このようなカードを待ちわびていたカード、プレイヤーは一定数いるので必ずデッキは開発されるだろう。His.だと0マナのカードもPWもいろんな種類いるので可能性は無限大。《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》をかませることでサイドから0マナファクトは連打できるため今後の0マナファクトにも注目。また、《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》と合わせることで墓地の3マナ以下のスペルをすべて唱えられる。かなり危険度高め。すぐに遊びたい一枚。
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Gale's Redirection
5マナのカウンターは使わないだろう。毎回ダイスの目が15ある人なら1枚くらい使うかも。
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Illithid Harvester//
《イクシドロン/Ixidron》のようなCre.ほとんど除去として機能する上に、今回は対象がタップに絞られるものの任意の数に。相手の戦闘後なら相手戦力をかなり削れることになるだろう。出来事と合わせて使えばマナカーブ通りでも2体は2/2で無力化できる。構築でも出来事Cre.はそれだけでかなり強いことが証明されたのでこれもあり得る性能。
//Plant Tadpoles
本体と合わせることで擬似除去に。対象の数がXなので《暁冠の日向/Hinata, Dawn-Crowned》ともグッド。
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Kindred Discovery
5マナの部族エンチャ。かなりカード引けるので青い部族デッキで重めのデッキなら採用するかも。果たしてそんなデッキが存在するかは別だが。
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Robe of the Archmagi
カード3枚引いてもトントンなので採用するデッキはかなり限られそう。Hisの赤緑シャーマンが色を足してまで入れたいとは思えないので、新しいデッキが期待される。
黒
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Stroke of Luck
《痛ましい絆/Painful Bond》より概ね弱い。残念。
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The Hourglass Coven
6マナで3/3を3体展開しメリット2種類だと思えばかなり強そう。5Tに出せればそれだけでも戦線をかなり強化してくれるし、ブリンクや連打でも勝利に直結しそう。魅力的な一枚。
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Altar of Bhaal//
Cre.追放が必要なものの、使いまわせるリアニ。トークン生成するCre.はあればコストは軽微。His.ならルールスも使える。デッキが作られそうな1枚。
//Bone Offering
3マナで4/1タップイン。事故ったらキャストするかもしれないが、基本は使わなそう。ないよりはまし程度。
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Ancient Brass Dragon
ドラゴンは《火の血脈、サルカン/Sarkhan, Fireblood》のようなマナサポート・マナ加速もあるため、専用構築さえすれば出すことは他の高マナ域生物に比べ難しくはない。しかし、戦闘ダメージ誘発なので能力にラグがあり、効果もリアニと下準備が必要。ファンデッキ向けか。
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Black Market Connections
出したターンには何もしないものの、現代版の《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》といったところか。ライフは痛いもののどのモードも使う場面が容易に想像できる上に、ライフに余裕があればすべてのモードを選ぶことも可能に。ライフをリソースに変える優秀な手段としても重宝しそう。
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Blood Money
いくら宝物でマナが帰ってくるとはいえ、7マナは重い。残念。
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Eldritch Pact
7マナでいっぱい引く、もしくは相手にいっぱいダメージ。7マナは構築では厳しい。あるとしたら踏み倒し前提。
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Grim Hireling
宝物が除去に。構築だと4マナCre.としては微妙な性能だが、宝物を出すカードは増えてきたのでノーチャンスではないかも。
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Intellect Devourer
ハンド版《人質取り/Hostage Taker》。結構強い。相手に選択肢があるとはいえ、ミッドレンジなら土地が伸びても嬉しいためハズレが少ない。使いまわしたり連打したらそれだけ勝てる。ただ、盤面には干渉しないので他のカードで盤面を膠着されられるミッドレンジなら採用しそう。
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Pact Weapon
4マナの装備品はかなり重いが、性能は見合うものがある。負けなくなるのは魅力的だが、《消失の詩句/Vanishing Verse》が使われているのでそこは望み薄い。まあファンデッキどまりかも。
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Wand of Orcus
いっぱいゾンビを作る装備品。装備コストも3と重いためあまり使われなさそう。いわゆるリミテボム。
赤
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Chaos Balor
使いにくい。自分は抽出ルーターしたいものの、他が宝物2個も、Cre.パンプも厳しい場面が多い。ノンCre.相手にはモード選択は簡単だが、ミッドレンジ戦で使いにくいのは評価下がる。
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Flames of Moradin
ファクト破壊。環境によっては使うかもしれないが、だいたい《削剥/Abrade》で十分。
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Kardum, Patron of Flames
4マナの《ボーマットの急使/Bomat Courier》。そうきくと弱そうだが、4マナ4/3速攻なのでサイズの面を考えれば採用するデッキもあるかも。
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Tiefling Outcasts
変わったロード。[Double Team]持ちなので1枚で特定部族に+2/+0は嬉しいところ。ニッチなので使われるにはカードが足りなそうな予感。
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Uthgardt Fury
3マナ4点はまあまあプレイアブルなうえに相手Cre.はダメージが取り除かれない。これはかなり強力で、トークン戦術などでチャンプを繰り返すだけでCre.を対処できるようになってしまう。アリーナらしさデジタルらしさが出た面白いカードなのでぜひ使ってみたい。
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Ancient Copper Dragon
6マナ6/5でいっぱい宝物。ほんとにいっぱい出るし、6マナはまだ現実味を帯びたマナコストなので宝物デッキなら使われるかも。
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Fiendlash
赤なのに到達付与の装備品。ダメージ反射はなかなか。装備コストが3マナなうえに色シンボルを要求しているので構築では厳しそう。
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Nalfeshnee
追放領域から唱える、となると思いつくのは出来事あとのCre.かマッドネス、《スカルドの決戦/Showdown of the Skalds》か。マッドネスはアリーナだとカードが少ないものの、他は一級品なのでこれ自身が6マナと重いから使われないかもしれないがデッキの強度は高い。ターン1回制限もないので1回は使ってみたい。
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Storm King's Thunder
重いコピー。無限赤マナまで行けるならなんでも勝てるようになった、という点では嬉しいか。
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Wrathful Red Dragon
ドラゴンにダメージ反射付与。本体も5マナ5/5と魅力的なサイズをしているので全然使われそうなカード。
緑
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Favored Enemy
格闘して条件次第でパンプ。その後も育つ可能性を秘めているのでまあまあ。置物で格闘できるようになったのでHis.ならヨーリオンとも相性良いか。
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Oyaminartok, Polar Werebear
殴るまで呪禁。食物の新たな使い道だろうが、既存のフードデッキにはルールスよりも弱いだろうから入らない。カジュアルめ。しかし、すぐに盤面に出せるCre.とフィニッシャー級のCre.が揃ってるのでミッドレンジのジャンク枠でならもしかしたら。
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Verdant Rejuvenation
豪快な8マナSor.。土地は抽出しないものの、盤面のマナコストに依存するので唱えたらいつでも勝つように構築できない。残念。
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Ancient Bronze Dragon
+1/+1カウンターシナジーがあってもこいつは重すぎる。残念。
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Belt of Giant Strength
装備コストを踏み倒すデッキが組めたら。夢はあるしカードプール次第ではデッキになる。
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Earthquake Dragon
15マナという点を活かせない限り出番はなさそう。
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Monster Manual//
緑の《流転の護符/Quicksilver Amulet》。触われないとそのままゲームに勝ち得るので、カードはかなり良さそう。デッキは選ぶものの使われたり試されたりしそう。
//Zoological Study
mill5からのCre.ゲット。護符のおまけと思えば一番欲しいのは出したいCre.を手札に加える効果なのでマッチしている。十分プレイアブル。
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Traverse the Outlands
3枚くらいはサーチしたいところ。この手のカードの問題で60枚デッキではそんなに基本土地を入れられない。EDHのような100枚デッキ用かな。
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A- Earthquake Dragon
自身をマナ軽減で参照不可に。1枚出すのが大変なのだから、もし出せたら2枚も出させてあげればいいのに。まさかこれをナーフするとは。
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A- Monster manual
Sor.起動に。まあそういう調整はしてもいいかと。手札に出せるカードがないのに相手ターンに毎度優先権を聞かれるのは煩わしいのでアリーナの手軽さのためにはあっても良い調整。
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Yuan-Ti Scaleshield
《英雄的介入/Heroic Intervention》亜種。Cre.抽出も条件厳しくないので嬉しい効果。本体3マナなのがこういうcre.デッキで構えるカードとしては重いのでそこを解消できるデッキがあるかどうか。
多色
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Jon Irenicus, the Exile
普通にやれば、先攻はドローができて、後攻は1回mill5してドローか。リミテはやれそう。構築はLO戦術のデッキが入れるならサイド後って感じ。メインから入れるならミッドレンジ・コントロールのPW的ポジションか。ドローのラグが少ないのは好印象。
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Tasha, Unholy Archmage
[+1]はCre.デッキには強力。かなり堅いうえに-1/-1カウンターなのでほぼ無力化できる。《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》が堅かったことを思うと、これが使われるならPWには直接触れられるカードを採用する必要がありそう。[-2]は相手に選択権があるとはいえ、盤面にカードが展開できるので悪くない。奥義も初期4で[-6]と近く、相手のデッキの上からCre.3枚を戦場に。ややギャンブルではあるが、[+1]の硬さから察するに奥義までは到達することはそう難しくなく、ハズレの少ないグッドスタッフには十分だろう。めくれた残りは墓地なのでノンCre.なコントロールにはLO勝ちもできる。総じてかなり強いPWだろう。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421509092-7upPuDS0MH.png)
Ulder Ravengard, Marshal
cipで[Double Team]付与。自身も横のCre.の[Double Team]。あまり強くなさそうだが、息切れしないアグロにはなるのでひょっとしたら。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421516016-ksvBgSMoam.png)
Alaundo the Seer
《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》亜種。何度も起動すればそれだけで他を早められるのでこの手のギミックカードの中ではなかなか強いほうかと。サイズも3/5とがっちりなので盤面止めつつ起動というプランが取りやすい。強いアンタップギミックが盛り込めるならやりそう。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421537491-Bag8o0gdbL.png)
Astarion, the Decadent
6マナだと思うとそんなに強くない。2倍回復も2倍ダメージもそんなに必要ないから。大抵そんなことしなくても勝てるため。印象は微妙なので使われない限りこれは変わらないだろう。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421541612-Ui4OBTBB70.png)
Baba Lysaga, Night Witch
いっぱいサクれるうえに、ファクトCre.と土地でカード3枚引けて3点ドレインだと思えばなかなか現実的ではなかろうか。サクリファイスは好きなので組んでみたい1枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421548200-rwWqfMqiMj.png)
Catti-brie of Mithral Hall
いい相方がいれば装備品デッキを担いそうな1枚。換装持ちで装備品カウントとCre.カウントを稼いだデッキを組めれば白緑アグロの亜種として成立するかもしれない。そうなると選択肢が少ないので道は厳しいが。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421553478-jh9QOq4EAs.png)
Gorion, Wise Mentor
動く《幸運のクローバー/Lucky Clover》。サイズも3マナ3/4警戒で悪くない。His.の出来事デッキが強化された形に。Alc.では出来事の数が足りなそうなので厳しいだろうが。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421557047-8PRQq75VpD.png)
Jan Jansen, Chaos Crafter
ファクトをごちゃごちゃサクるCre.。速攻持ちなのですぐに仕事できるのはグッド。起動していけば数は増えていけるので脅威になることは間違いない。色がマルドゥ3色と鬼門だが、赤黒で宝物によるタッチ白と思えば悪くない。使われそう。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421562152-RoFYoyqD85.png)
Mazzy, Truesword Paladin
オーラデッキ用のカード。サイズアップと擬似ドローなのでオーラデッキに必要な部分は備えているが、本体4マナがネックに。しかし組もうと思うと必要な能力を備えているこのカードは必須になるだろう。His.には呼ばれないだろうが。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421566112-iRQXlDWaMt.png)
Miirym, Sentinel Wyrm
除去耐性のあるシステムCre.。効果も2倍ドラゴンと強力だが、いかんせんドラゴンは1枚でもフィニッシャー級に働くので2倍はオーバーキル気味。カジュアルめ。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421571952-9BAA2oCjBj.png)
Minsc & Boo, Timeless Heroes
ハムスター生成は守れるPWということで悪くない。[+1]もトークンに乗せれば4/4ができるのでこれは4マナ4/4速攻トランプルとPWという展開となりグッド。[-2]は《投げ飛ばし/Fling》。ハムスターボーナスでドローもあり、毎ターン伝説のハムスターは出てくるので使う機会はありそう。無理に多相に寄せずに普通に赤緑アグロの4マナ域として使えそう。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421576171-hNuf2ZAbUV.png)
Nalia de'Arnise
パーティー《未来予知/Future Sight》。フルパーティーも全体強化なので悪くない。パーティーもようやくカードが揃ってきたか。このくらいカードが強ければHis.でも使えるかも。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421581494-Yqn11QFK84.png)
Neera, Wild Mage
6マナ2/7で自分だけスペルがランダムなのは流石にふざけていないか。良い使い方を思いつかない。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421589281-mHwaBlfeka.png)
Prosper, Tome-Bound
衝動的ドローと宝物生成。悪用するなら《実験の狂乱/Experimental Frenzy》のようにデッキからプレイするカードだろうか。普通に衝動的ドローだけで使うにはカードが弱いのでコンボ内蔵で組み上げたいところ。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421593089-uL6j2suT9h.png)
Raggadragga, Goreguts Boss
マナクリロードは面白い。効果も独特だが、赤緑という色に合った能力なので専用で構築すれば使われてもおかしくない。色物そうなわりに可能性を感じた1枚。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421597151-0ZGe4EpJx9.png)
Raphael, Fiendish Savior
独特な部族ロード。全体絆魂も強力なので5マナというところに目をつぶればかなりハイスペック。本体性能もトークン生成と5マナ4/4飛行でなかなか。わざわざ部族に寄せなくとも生成するトークンがデビルなので単体で十分ではある。使われそう。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421602491-5Tge7Y3X5I.png)
A- Baba Lysaga, Night Witch
3マナ3/3から4マナ4/4に。4マナだと使い勝手はかなり悪くなるだろうが、3マナの場合でも4ターン目にはパーマネントが揃わなかったり手札のカード使ったりでどうせ起動しない、と割り切ればまだ目をつぶれる。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421605936-Szvx1ERMC6.png)
A- Minsc & Boo, Timeless Heroes
BooがいないときにBoo生成と統率者指定不可に。まあいいでしょう。5マナになりましたがオボシュと噛むと思えば。
無色
![](https://assets.st-note.com/img/1680421684810-vpbtvwFRIN.png)
Basilisk Collar
構築ではコンボの際に呼ばれる装備品。Mod.のエルドラージトロンのようにCre.ベースで《歩行バリスタ/Walking Ballista》との噛みあいがグッドなくらいは必要。カードプールが狭いと使われることは少ないかな。トークン戦術とはそこそこあうのでトークンデッキが組まれたらありそう。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421689686-mqFS82eo2p.png)
Fraying Line
変わったラス系カード。自分のターンになれば追放できるのでラグがある全体追放だと思えばいいのかな。相手の出方次第ではプレイングを変えられるので概ねプレイした側有利かな。しかし、時間かけすぎると何もしないカードになってしまうので難しいところ。すんなりとはいるデッキはないだろうからビルダーの腕次第。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421693821-i8IWTrkxZh.png)
Mirror of Life Trapping
時間差で戦場に出させるファクト。《封じ込める僧侶/Containment Priest》で全員ロック。自分もこのカードの影響を受けるので使うのはためらわれる。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421699630-OBJsG393BI.png)
Baldur's Gate
Alc.に門カードは少ないため、概ねHis.専用か。His.なら門カードは枚数揃っているので組もうと思えばいけなくもない。カジュアルめ。
両面
![](https://assets.st-note.com/img/1680421749035-UXIGa8P7hn.png)
Klement, Novice Acolyte/
手札のCre.をパンプ。まあ悪くないが使うか微妙。2マナって感じ。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421752889-sfvhRsar6V.png)
白・平地捨て/
3/3絆魂。後続にも絆魂。色的に一番使い得るがかなりディフェンシブ。クレリックなので回復シナジーがあるデッキなら悪くないのかもしれない。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421757418-czaUGA8o7H.png)
青・島捨て/
3/4警戒。山札から3枚見て1枚ピック。すべてスペルなことが確定しているので土地を捨ててスペルを引ける。マナフラ受け。ここを頼りにはできない。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421760996-zJg0KUkoU3.png)
黒・沼捨て/
3/3。2/2が2体。無難ながら他に比べて強め。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421766296-kERklxU0YC.png)
赤・山捨て/
ダメージ反射は赤が強いなら、という感じ。手札捨てて二段攻撃も活躍するか怪しいところ。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421770136-v7nrpm2J7H.png)
緑・森捨て/
離れたら4/4。使いまわせるなら黒よりも良いし、pigで4/4と考えても《老樹林のトロール/Old-Growth Troll》が対処難しいことを考えれば十分。期待持てるのはこのver.か。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421775443-rxclFl2kvR.png)
Lae'zel, Githyanki Warrior/
相手の単体除去に対応してブリンクするため、かなりの除去耐性がある。4マナ2/4二段攻撃だと地味だが、全体除去でないと盤面に居続けるため、戦線も維持しやすい。カードはCre.環境であれば強そう。ctrlにもその除去耐性からある程度の活躍が見込める。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421778787-jd2ekjjudD.png)
白・平地捨て/
概ねサイクリング。1マナで土地がスペルになると思えばまあ。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421785256-AlDDXLvJU5.png)
青・島捨て/
概ねサイクリングその2。相手依存なのでややギャンブルめ。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421789196-V4iXp7UvmY.png)
黒・沼捨て/
《死住まいの呼び声/Call of the Death-Dweller》亜種。1マナでこれができるなら文句ない。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421793576-zJVHdYYBoP.png)
赤・山捨て/
1/1が2体。黒に比べ地味だが、まあ1マナなので。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421796944-D8yL4BRjeT.png)
緑・森捨て/
自軍をパンプ。Cre.デッキになるだろうからこれも盤面次第では悪くはない。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421801087-o0e3JTsu5D.png)
Gale, Conduit of the Arcane/
cipで墓地からスペル回収。《古術師/Archaeomancer》にメリットがあるなら使うこともあるだろう。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421808501-gqrUdv9cFe.png)
白・平地捨て/
《つぶやく神秘家/Murmuring Mystic》亜種。表が《古術師/Archaeomancer》なので使ってもおかしくない。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421813636-URbZZhlWMg.png)
青・島捨て/
ルーター。かなり調整されていると予想。《大魔導師の名誉教授/Archmage Emeritus》が使われていないのだからドローにしてほしかった。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421817235-rT7QquFF0u.png)
黒・沼捨て/
2ルーズ。ドレインならプレイアブルだったが、ルーズだと圧されている場合に巻き返せないので、このカードを据えたデッキにルーズだけでは合わないと思う。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421821473-JYKd3jpR6b.png)
赤・山捨て/
ラッパ。ウィーゼロックス風なデッキなら。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421825203-oikDhYkuTx.png)
緑・森捨て/
+1/+1を2個。クロパはサイズよりも回避能力かトークン生成なのであまり会っていない気が。ビルダーの腕が試される。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421829743-QpfQU02tib.png)
Imoen, Trickster Friend
概ね[Specialize2]だろう。単体攻撃でアンブロもないよりは。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421835146-OrE9ezi3IT.png)
白・平地捨て/
アンブロかつサボタージュ自軍パンプ。青白アグロならあり得る。パーティーとかもあるかもしれない。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421839357-hnOcXmjCQT.png)
青・島捨て/
アンブロかつサボタージュフリーズ。ダメージレースでは勝てそうだが、ノンCre.には無力。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421844656-Uk7WQvxqFt.png)
黒・沼捨て/
アンブロかつサボタージュ2/2。攻防で強い。好き。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421848652-z88Qkkor4U.png)
赤・山捨て/
アンブロかつサボタージュプレイヤー2点。5点クロックなら許せる性能。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421853568-gjGCdqNOSL.png)
緑・森捨て/
アンブロかつサボタージュ《成長のらせん/Growth Spiral》。2マナアンブロのカササギなら十分でしょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421864611-pdl31xYu55.png)
Shadowheart, Sharran Cleric/
2マナ2/2接死では使わない。エンドにお互い1点でもそう。肝は[Specialize]になるカード。ルールス使えるのでそこは加点。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421870003-jaWW8XY4AK.png)
白・平地捨て/
概ね毎ターントークン生成。1体では物足りないが2体以上出れば十分。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421874451-HvUYEBTShV.png)
青・島捨て/
概ね毎ターンドロー。かなり強め。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421880774-l6CUInP25Z.png)
黒・沼捨て/
絆魂追加。地味。他のほうが良い。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421885403-DmTccUoyzf.png)
赤・山捨て/
自傷分相手に。ペイライフを相手にも払わせるのは面白い。コンボ向けかな。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421889674-B8kSdF2bHq.png)
緑・森捨て/
軽量にチャンプ不可かつサイズアップ。ライフ詰める性能は高いが、それだけだと戦えるか微妙か。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421894630-e5lGg0BICd.png)
Karlach, Raging Tiefling/
墓地にあっても起動できるが6マナはちょっと重すぎないだろうか。《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》のことを思うと圧しきれる性能が欲しいところ。2マナ2/2先制はAlc.基準なら及第点か。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421903261-1lXh0A4Xa1.png)
白・平地捨て/
墓地から戻ってきて4/4先制速攻で2/2生成と全体+1/+1速攻。文句なし。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421908145-6tVbOhfJa1.png)
青・島捨て/
墓地から戻ってきて3マナ以下のIns./Sor.抽出でフリーキャスト。合うデッキは少なそうだが。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421913789-0Ep9ky392f.png)
黒・沼捨て/
墓地から戻ってきてサクって2ドロー。相手が2ルーズなので相手が更地なら6点奪えるのは良し。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421919587-bO6e5V4BE4.png)
赤・山捨て/
墓地から戻ってきてブロック不可。一番使いそうな色なだけに地味で残念。調整された感じする。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421925270-8MBpO3tk8V.png)
緑・森捨て/
墓地から戻ってきて+4/+4付与。横がいれば悪くはない。盤面に依存するのはマイナス。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421929484-us2xqv9OEn.png)
Wyll, Pact-Bound Duelist/
ターンを跨げるアクトは攻防で強く、サクリ台の用意も次ターンに済ませればよいため5マナと重いのもそこまで気にならない。さらに、第2面はサクリ台になっているため、概ね確定除去ではある。第1面だけではヒストリックで採用できるとまではいかないので第2面の運用次第ではあるが、及第点はある。アルケミーでは十分よさげ。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421938210-mGuGeAUa9n.png)
白・平地捨て/
速攻付きのリアニ。サクる種は第1面で用意できるのでさして問題はない。4マナ以上ならサクる必要が出るものの、一発で価値のある生物なら2マナで《騙し討ち/Sneak Attack》みたいな使い方もできる。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421947788-C7UD90kCO1.png)
青・島捨て/
Ins.かSor.回収。効果としては2マナ相当なのでかなり弱い。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421951974-iVemWknm9a.png)
黒・沼捨て/
《怒鳴りつけ/Browbeat》。効果としては3マナ相当でそこまで悪いわけではない。まずまず。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421955752-iv70sE22H5.png)
赤・山捨て/
追加戦闘。効果としては4マナ相当で無限とまではいかずとも有効に働くことが多そう。色が第1面とあっているのでここが目安となるだろうが十分使い得る性能。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421962831-JiMSzPA3bL.png)
緑・森捨て/
+3/+3トランプル。8/8トランプルは出ればもちろん脅威になるだろうが、Cre.サクってまでしたいことかは謎。微妙かな。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421969285-dXvLUhcAWS.png)
Lukamina, Moon Druid/
cipで土地を抽出。効果は3マナCre.としては最低限か。基本土地に限らないので多色デッキにも入れられるのは加点すべき部分。[Specialize]後はpigで戦場に戻ってくるのでこの効果もばかにならない。そこを踏まえるとこのカードはかなり強い。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421974909-iaimXY435M.png)
白・平地捨て/
4/4飛行絆魂。十分強い。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421978380-PD8IdNVWpy.png)
青・島捨て/
《地下牢の霊/Dungeon Geists》亜種。ちょっと微妙より。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421982685-yr5H1ByXUL.png)
黒・沼捨て/
絶対ブロックされる接死。強い場面は存在するし、ブロッカーとしても信頼できる。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421986864-wXi8l3Yjmj.png)
赤・山捨て/
2/2生成。威迫もありpigで表面なのでかなり殴りやすい。2/2生成もしやすいほうだろう。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421990693-smssCix1sz.png)
緑・森捨て/
自軍+1/+1トランプル付与。このカードで有利トレード仕掛けていって最後にこのモード。悪くない。
![](https://assets.st-note.com/img/1680421995353-R0fDAZti6Q.png)
Wilson, Bear Comrade/
いろいろ能力盛り込んだ熊。2マナ2/2の熊にここまで能力あったら十分だろう。
![](https://assets.st-note.com/img/1680422000064-AB3n00G38J.png)
白・平地捨て/
絆魂付与。ちょっと地味だが、《飢えた聖騎士/Famished Paladin》と合わせたコンボ等、組み合わせれば輝くかも。
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青・島捨て/
アンブロ付与。青はサボタージュが多いので悪くはないが。相方が見つかれば。
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黒・沼捨て/
威迫付与。さすがに地味。
![](https://assets.st-note.com/img/1680422012846-GXsUfhzh8U.png)
赤・山捨て/
二段攻撃付与。豪快。赤緑という色なのでいきなり勝ち得る。良し。
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緑・森捨て/
ウィルソンを付与。授与みたいで面白い。コスパは良いので使い得る。
さいごに
長くなりましたが以上です。当時の評価なのでLukamina, Moon Druidをかなり高評価してて懐かしいです。
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