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【東京予選 BEST16】決勝トーナメント1回戦解説【赤単ゾロ】

はじめに

初めまして、HUBで友達と乾杯している時に全く知らない女性から「失礼ですけど、"艦これ"やってますよね。」と言われたことがあります。
やったことありません。流石に決め付けの刃すぎます。
『FOREST』です。よろしくお願いします。

”艦隊これくしょん”やってそうな見た目っ(もうやめましょうよ!!!これ以上この話をするのは!!!)

2022年9月4日に行われた『ONEPIECE CARD GAME CHAMPIONSHIP 東京予選』にてBEST16という結果を残すことができました。
あと1勝で本選出場の権利でしたが、友達のあーる。さんに阻止されてしまいました。悔しいです。一日を通して対戦してくださった方ありがとうございました。

そして、決勝トーナメントの1回戦ではなんと配信席に招待していただき、ワンピースカードゲームの公式チャンネルにて配信されました。
あまり世間では見られていないような赤単ゾロの構築だったためか、たくさんの人に注目していただけたことに感謝しております。
沢山の応援リプライ本当にありがとうございました。

今回の記事は、これから赤単ゾロを使ってみたい人やこれからワンピースカードを始める方向けて、公式チャンネルにて配信された決勝T1回戦目をベースにして何を考えてプレイしていたかを伝えて行きたいと思います。

公式のギャビンさんや解説の方が説明してくださっておりましたが、僕目線で特に何に注意してプレイしたか等に焦点を合わせて書きますので是非見てください。

デッキリスト

デッキリストを置いておきます。

参考にしたnoteはこちらです。

見た瞬間にビビッと来ました。青天の霹靂とはまさにこのことです。
元から赤単ゾロを使用して公式イベントや個人主催のイベントに出てましたが、「あと1勝で決勝Tなのに!」となかなか勝ちきれず躓いていたところ
なんと今回の戦績を収めることができました。
素晴らしいリスト本当にありがとうございました。
他にも緑キッドの記事などを書かれているので、興味がある方は是非見に行った方がいいと思います。最近もスタンダードバトルでめちゃくちゃ優勝しているみたいです!

戦績

ドンッ!

一生後手ブラザーズです。そんなブラザーズはない。
赤単ルフィ 2-0
緑キッド 1-2
紫カイドウ 4-0
赤緑ロー 1-0
流行りのデッキには殆ど勝てましたが、緑キッドはやっぱりキツかったですね。

決勝トーナメント1回戦を振り返って

お待たせしました。これから対戦内容を書いていきたいと思います。
動画の35:00から始まります!
めっちゃ緊張してて全身強張ってるのが見ててわかると思いますw
動画では僕の手札がすごい見づらい感じです。すみません。

まず対戦相手は赤ルフィです。
先行後攻はじゃんけんで負けて後攻です。

マリガン


キープしました。
①1,2ターン目の動きが保証されている
 1ターン目に《サイ》
 2ターン目に《ナミ》+《ロロノア・ゾロ》
②2000カウンターが2枚ありキャラを守りやすい。
③マリガンした結果手札事故が起きることを避けたい。

2ターン目までに引けるカードの枚数は、大体3枚です。
1ターン目と2ターン目のドロー+相手の攻撃によるライフです。

1ターン目裏(自分のターン)

《ニコ・ロビン》を引けました。強いですね。
やることは変わりません。《サイ》を出しておわりです。


2ターン目表(相手のターン)

リーダーの攻撃です。

ライフで受けました。
①カウンターキャラを守るために使いたい
②序盤はなるべく出来る選択肢を多くしたい。特にナミとロビンは次のターンにプレイしたかったのでカウンターに使いませんでした。

その後《モンキー・D・ルフィ》が登場しておわりです。


2ターン目裏(自分のターン)

《ニコ・ロビン》と《ビビ》がありました。

ドンが4枚あります。このターンに使うドンの候補となるのが以下です。
①《ナミ》+《ニコ・ロビン》
②《ナミ》+《ロロノア・ゾロ》
③『リーダーにドン付与』+《ニコ・ロビン》
④『リーダーにドン付与』+《ロロノア・ゾロ》
⑤『リーダーにドン付与』+《ナミ》+《ビビ》

①を選択しました。
リーダーにドンを付けることで《サイ》がリーダーに攻撃することができますが、《サイ》で攻撃をする予定はないので③~⑤の選択肢は外しました。
残りの①②ですが、次のターンにロビンが攻撃することでキャラの《モンキー・D・ルフィ》を確実に処理することができるため《ニコ・ロビン》に決めました。

ポイント1:まずはリーダーで攻撃する
既に《サイ》がいますが、JET銃などのトリガーを踏んでしまった場合に相手に選択肢を増やすことで都合がいいように処理されてしまいます。
《ニコ・ロビン》が倒されてしまえば目も当てられないです。

ポイント2:ドローやサーチできるカードを先にプレイする。
例えばですが、手札に《ニコ・ロビン》が無い場合に《ロロノア・ゾロ》→《ナミ》とプレイして、登場時効果の5枚の中に《ニコ・ロビン》があった時、先に《ナミ》をプレイしていれば《ニコ・ロビン》を出せてたということがあります。

リーダーの《ロロノア・ゾロ》で攻撃しますがカウンターで守られました。
ここでライフを守られることは痛くはないです。後に盤面に並んだキャラで一斉に攻撃をしましょう。
また、相手のデッキに《バルトロメオ》があることがわかりました。

ようやくナミの登場です。ナミ以外の《麦わらの一味》を手札に加えます。
選択肢が《悪魔風脚》または《ロロノア・ゾロ》のみです。

《悪魔風脚》を加えました。
悪魔風脚を加えることで行動出来る選択肢が増えるため
②《ロロノア・ゾロ》が2枚も必要ないと思ったため
※《悪魔風脚》は相手の意識外から使用するのがとても強いですが、あえて見せることでライフを守ろうとする動きを促すこともできます。あまりに意識する結果プレイミスなどをしてくれるかもしれませんね。

予定通り《ニコ・ロビン》を登場させておわりです。


3ターン目表(相手のターン)

まずはリーダーの攻撃が飛んできました。

リーダーの攻撃をカウンターで防ぎました。
理由はいくつかあります。

ポイント1:最悪の事態を想定する
2表とは違い残りのライフは4枚です。さらにキャラの《がいます。2回の攻撃をライフで受けた場合に残りライフが2になります。この段階でライフが2になることは負けにつながると判断しました。
最悪の事態を回避するためにどちらかの攻撃を防がないといけません。
また、場には《ニコ・ロビン》がいて相手の《モンキー・D・ルフィ》は倒されてしまうので攻撃は必然かなと思いました。

ポイント2:コスパよくカウンターする
リーダーの《モンキー・D・ルフィ》の攻撃を防ぐためにはカウンター+1000で守れます。
しかし、キャラのルフィの攻撃を防ぐためにはカウンター+3000と手札が2枚必要となります。
相手の行動は同じなのにこちらの選択を間違えると手札が1枚損してしまいます。

ポイント3:次のターン自分の行動を想定してカウンターする。
使用可能ドン!は6です。そろそろキャラクターも攻撃をしたい頃合いです。そこで以下プランを想定して《ニコ・ロビン》でカウンターしました。
・《サイ》で攻撃するためにリーダにドンを付与する(1)
・《ニコ・ロビン》の効果を使いたい(1)
・《ナミ》で攻撃する(2)
・《ネフェルタリ・ビビ》を登場させる(2)

ポイント4:ナミは2ドン!5000の速攻だ。
ナミは登場時にデッキのカードを持ってくる置物ではありません。
リーダーのゾロにドン!が付いている場合ナミのパワーは3000になります。
2ドンを付けることで5000になりリーダーに攻撃することができます。

案の定キャラの《モンキー・D・ルフィ》が攻撃してきました。
想定通りです。ライフで受けました。

《ニコ・ロビン》が出てきて終わりです。

3ターン目裏(自分のターン)

ライフ+ドローで《トニートニー・チョッパー》と《お玉》を引きました。

このターンに行うプランは3ターン目表のリーダの《モンキー・D・ルフィ》の攻撃をカウンターする際に想定しましたが、《お玉》を引いたので場の《ニコ・ロビン》とコンボを使うことにしました。
《お玉》であらかじめパワーを2000下げることで《ニコ・ロビン》の効果でパワーが5000までのキャラを倒すことができます。

相手の盤面が空になったので攻撃可能なキャラで攻撃しました。

ポイント1:次相手のターンで処理される自分のキャラを想定する。
次相手ターンで攻撃できるのはリーダーの《モンキー・D
D・ルフィ》だけです。
自分のキャラがいくらレストになっていても1体しか攻撃されないということです。

ポイント2:トリガーの被害を操作しよう
《サイ》と《ナミ》で攻撃するのは決めましたが攻撃の順番をどうするかです。
《JET銃》等のトリガーを踏んだ場合に処理されるのは攻撃をしてない方です。
《ナミ》に2ドンつけて攻撃した場合は《サイ》か《ニコ・ロビン》です。
《サイ》で攻撃した場合は《ニコ・ロビン》が倒されると予想します。
状況に応じてトリガーを踏んだ場合の避雷針を用意しましょう。

ポイント2:トリガーの被害をケアしよう
トリガーの多くはキャラクターに対しての効果が多いです。
そのためより確実に攻撃回数を稼ぐためにはリーダーの攻撃は最後にします。
リーダーの攻撃で踏んだトリガーでリフレッシュ状態のキャラが処理されるのを防ぐためです。

《サイ》と《ナミ》の攻撃は通ってリーダーの《ロロノア・ゾロ》の攻撃がカウンターされました。残りのドン!を使って7000で攻撃することで要求値を上げることは出来ましたが、手札の《トニートニー・チョッパー》を登場させたいため6000で攻撃しました。

《トニートニー・チョッパー》を出しておわり。


4ターン目表(相手のターン)

《ナミ》で《トニートニー・チョッパー》を手札に加えてから、リーダーに《モンキー・D・ルフィ》が攻撃してきました。

カウンターでライフを守りました。

ポイント1:負け筋を考える
相手は赤色のデッキタイプです。盤面は有利だからと高を括るっていると速攻が沢山出てきて寝首をかかれてはたまったもんじゃありません。
手札にカウンターが多かったので助かりましたが正直ヒヤッとしました。

ポイント2:守り方を考える
《トニートニー・チョッパー》がブロッカーとして君臨しています。ブロッカーはどんなパワーの攻撃力も身代わりになってくれるのでカウンター1枚で対処できる今回の攻撃で使用するべきではないと判断しました。

では、どのカウンターを使用するかですが次ターンの動きで《ビビ》が無くても強めの行動ができると判断したため《ビビ》をカウンターとして使用しました。
・《サイ》で攻撃するためにリーダにドン!を付与する
・《ニコ・ロビン》の効果を使いたい
・《ナミ》で攻撃する
・《ロロノア・ゾロ》を登場

残りは6ドンです。
ライフは諦めてロビンに付き合ってほしいと思いましたが、
リーダーの《モンキー・D・ルフィ》に2ドン!をつけてリーダーに攻撃がきました。

ライフで受けました。

ポイント1:負け筋を把握する
ライフが2なった場合の負け筋は、リーダーの攻撃+キャラからの攻撃が2回の計回です。
返しのターンでキャラを空にすれば負け筋は速攻のキャラを2体以上登場されることです。
しかし、速攻を2体以上登場させた場合に使用できるドン!の枚数が少なくなります。そのため、カウンターで守りやすり負け筋も細くなります。

4ターン目裏(自分のターン)

ライフとドローで《モンキー・D・ルフィ》と《サンジ》が加わりました。

予定通り《ニコ・ロビン》でキャラを空にする選択をしました。

ドン!を何枚付けて攻撃するか迷いました。(1or3枚)
確実に処理をしたいので3枚付けてカウンター+3000を要求しました。
リーダーの《ロロノア・ゾロ》《サイ》も攻撃できるので確実に倒せますが、相手のライフも削りたいため《ニコ・ロビン》の攻撃でキャラを倒し切りたいと思ったからです。

無事倒すことができました。リーダーへ攻撃していきます。

見覚えありますね。《サイ》→《ナミ》→リーダーの《ロロノア。ゾロ》の順番で攻撃します。
お玉を撤退してからサンジを登場させておわります。


5ターン目表(相手のターン)

リーダーの《モンキー・D・ルフィ》に1ドン!つけて《ニコ・ロビン》に攻撃

正直《ニコ・ロビン》はもう場に残す必要はないと思ってました。しかし、ここで《ニコ・ロビン》を守ることで相手は追加で《ニコ・ロビン》を処理する行動を起こすだろうと思い《トニートニー・チョッパー》でブロックしました。

予測通り追加で《ロロノア・ゾロ》が登場しました。
さらにドン!を付けて《ロビン》が攻撃されます。

ロビンのおかげでこのターン相手に6ドンを使用させることができました。
《トニートニー・チョッパー》が登場しておわりです。

5ターン目裏(自分のターン)

《悪魔風脚》を引きました。

あわよくば決着をつけて無理そうならゾロを倒すというプランで攻撃。
(《ゴムゴムの火拳銃》をケアして《ナミ》にドン!を2枚つけてから行動したほうが良かったと反省しました。)
ライフ1と手札1さらに《トニートニー・チョッパー》を処理することができました。

《ナミ》と手札の《モンキー・D・ルフィ》で《ロロノア・ゾロ》を倒しに行くプランを選択しました。

《ナミ》で《ロロノア・ゾロ》を倒すことができました。
《モンキー・D・ルフィ》は登場させますが攻撃しませんでした。

ポイント1:無駄な攻撃はしない
①このターンに攻撃できるのは登場したばかりの《モンキー・D・ルフィ》です。それだけでは決定打になりません。むしろデメリットがあります。
次のターンの負け筋は3回攻撃されることです。
・もし、ライフから速攻を加えられ次のターンに攻撃できる回数が増えたら
・もし、トリガーで《コビー》が出てきて次相手ターンに攻撃ができたら
安全の選択をしたため攻撃しませんでした。

ポイント2:スタートデッキ《モンキー・D・ルフィ》の使い方
スタートデッキの《モンキー・D・ルフィ》が一番強いのは倒されずに自分のターンが返ってきた時です。
手札から出てきて意識外からブロックされない攻撃ができるのももちろん強いですが、場に《モンキー・D・ルフィ》がいる状態で10ドン!を使えたらそれはとても強いです。MAXの攻撃力が16000まで伸びます。
キャラクター全体に当てはまることですが、レスト状態よりアクティブ状態の時の方が処理されづらいです。レスト状態にしないことも視野に入れましょう。

ポイント3:リーサルのプランニング
予選で3~4回行ったリーサルの方法があります。
・相手のライフ1
・場にスタートデッキの《モンキー・D・ルフィ》
・手札に《悪魔風脚》
この盤面にすることでブロッカーを無視した攻撃が2回行うことができるためです。状況によってパワーは割り振ってよいですが、後の方が高いパワーで攻撃した方がいいと考えてます。なぜならライフからカウンターが加わる可能性があるためです。

6ターン目表(相手のターン)

《シャンクス》登場からリーダーの《モンキー・D・ルフィ》にドン!を付けて《サンジ》を攻撃。

《サンジ》を守りました。
次の自分ターンで確実に勝てる自信があったので《サンジ》を守りました。
次のターンに決着がつくのであればカウンターが何枚手札にあろうが関係ありません。

《シャンクス》によって《サンジ》は倒されてしまいましたが、他のキャラが倒されることはありませんでした。
《トニートニー・チョッパー》が登場しておわりです。

6ターン目裏(自分のターン)

《お玉》っぽいのを引きました。

《モンキー・D・ルフィ》が生き残ったのでプラン通り2ドン!を付けて9000で攻撃します。

通りました。《悪魔風脚》+「残りのドン!を全部リーダに付ける」でパワー12000でリーダーを攻撃してで勝ちです。

常にスキを見て顔に攻撃をする姿勢等が見られ、優勢ではいたけれど常に気を抜けない状態でした。手札次第では本当にやられてたかもしれません。

おわりに

最後まで見ていただきありがとうございました。
1ターン目に出した《サイ》が最後まで生き延び、果敢に攻めていた有志を見届けてくれたかと思います。
また、今回ポイントとして書いてあったことは他のデッキでも共通で応用できる内容かと思います。

本当に最後となりますが、ワンピースカードめちゃくちゃ楽しいですね。
楽しいと僕が思う理由に難しいことだと思っております。
リノ算風にいうならばドン!算ですかね、ドン!のつけかた1つで負けにつながるかもしれません。
今はまだ全然勝てないよという人がいるかもしれないですが、大丈夫です。たくさん遊んで、たくさん考えたら勝てるようになると思います。いや、なれます。なぜそう言い切れるかというと・・・

この前までは僕も同じ場所にいたからです。証明完了 Q.E.D.


コロナ流行るまではUVERworldのLIVEに行ってました。またLIVE行きたいな。

-お賽銭ゾーン- 
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