敵HPゲージ検討

『Arti-Fact』制作日記 #06 真・戦闘処理実装編

この土日は久々にちゃんとウディタリアンしてました。(平日はなお)

目的を忘れていた

戦闘処理実装編だ!

戦闘を実装しよう。戦闘はエンカウントまで含めて完成だから、エンカウントの処理(今回は草むら式)も大事だな。マップが入り組んでいてジャンプして探索するのも特長だから、ジャンプもできるようにしよう。マップ探索時の入力処理(並列実行でキー入力などを監視する)全般を進めていこう。メッセージ表示(ウディタではメッセージ表示状態を監視してメッセージウィンドウを自分で表示させるという仕様。文章のみ内部システムで処理される)処理も作る必要があるな。いまここ。

制作目標とはなんだったのか。

それは置いといて、久々に真面目な作業してました。真面目すぎて全然表面的な進捗がないのだけど、じゃあ内部的な進捗が著しいかというと数歩程度。

主にシノアリスのリセマラをして運営にダメージを与えるのが日課です。
言ってから思ったけど、これ意図的に攻撃して負荷かけてメンテさせて侘び石落とさせるって寸法にも考えられるから、あんま冗談でもなかったのだった。
ほどほどにしておきましょう(にっこり)。
だいたいヨコオのせい。

あとはフォントを探したり、どうすれば分かりやすくシンプルに気持ちよく遊べるコマンドRPG戦闘になるかを模索したり、とかしてました。

久々にPS4を立ち上げてフィリスのアトリエとかペルソナ5とかやってたんですが、やっぱペルソナ5はすごい。気持ちよさを最大限に引き上げた気持ちいいだけのゲームです。アトラス先輩~。

プレイヤーの考えるべき情報を削減するか、プレイヤーが深く考えられるように情報を提供するか。戦闘においていくつの選択肢を用意するか。どれほど選択肢の優劣を自明にするか。そして、プレイヤーが最大限努力した場合に、ノーダメージになるかならないか。

そうした戦闘のデザインはコンセプトにもよりますが、意図的に一貫性を持って整理するのが大事なんだなあと思いました。

ただ一方で、「個人制作なんだから前衛的でいこう」というスタンスもあるので、どうなるかは不明。

そんなこんなで6週目、ウディコンまで折り返しです。わーい。後半戦も楽しみにしてくれよな!

今週の進捗評価。

目標:真・戦闘処理実装
成果:戦闘処理は実装してないけど割と制作してく流れ作れたから許して!
評価:★★☆☆☆

次回へ続く。

次回の制作目標は……「モノガタリを書きながらちまちま編」!

次週は、そう……二ヶ月に一度の小説を書く週なのです……(一週間で追い込むな)。

また来週!

--Arti-Fact--
6/11現在の完成可能性……50%
To be continued...

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