2019年の振り返りと2020年の展望

あけましておめでとうございます、2020年!

これまでも年末になると一年の振り返り記事をそれとなく書いてきましたが、今年は初っ端から年明け済みのルーズ進行でお送りしています。

さて、4月からは新社会人という節目の年でもある、2020年。新たな一年に力強く踏み出すため、早速2019年の振り返りをしていきましょう!
今年は制作活動や学業といったジャンル別ではなく、「挑戦したこと」「新しく好きになったもの」などのトピックごとに振り返っていきます。

ということで、今年一年もフォルトです!

2019年の振り返り

日常
今年は最後の学生期間(修士二年)で、3割出力程度で研究に勤しんでいました。そのほかは普段どおり、ダラダラにじさんじの配信見たりソシャゲやったりに加え、久しぶりにしっかりアニメ追ったりゲームやりこんだり。読書ログを振り返るとラノベも数冊程度は読んでますね。アウトプットという点では弱かったけど、インプットという点ではそれなりに充実した一年だったかな?
って、就活のこと忘れてた! 就活も適度に頑張りました。そう考えると、アウトプットも『アレ』がありましたね!

挑戦したこと
2019年に最も挑戦したことといえば、やはりゲーム『ジャックと積み木の塔』の制作。こちらは3月1日~25日の期間、一日10時間以上・25日連勤のぶっ通し作業で完成された野蛮なプロジェクトです。このGitを見てくれや。(画像は3日の初commitからスタート)

画像1

詳しくは制作記事の方で語っていますが、これまで何本もゲームを頓挫させてきたわたくしがなぜこんな見切り発車の全力疾走で完成までこぎ着けたのかといえば、ひとえに「目標」(就活でのポートフォリオ)と「展望」(ゲームの網羅的な仕様書)が噛み合ったからに違いない。特に後者が快挙なんだけど、結局この仕様を全て詰め切れたのも、コンセプトがしっかりしていて、それも結局「目標地点」が過不足なくしっかり見定められていたからだと思っています。特に、ちゃんと最低品質を見極められるというのが大事だと分かった気がする(今気づいた)。とにもかくにも、この2019年に“ちゃんとした”ゲームを一本完成させられたというのは、もう僥倖中の僥倖と言っても差し支えないのではないでしょうか。まあ3月だけなんだけど。

楽しかったこと
今年最も楽しんだことは100個くらいあるのですが、書き切れないことに思い至った瞬間、「あ、めちゃくちゃ人生充実してるじゃん」という事に気づきました。あれ、この振り返り記事めっちゃ気づきがあるな?
とにかく羅列していくと、まず新年一発目の内田真礼武道館ライブ! これは外せない、過去一番にぶち上がった最高のライブイベントでした。物販のサコッシュも非常に愛用できてよし。この間行ったZeppツアーもバースデーイベントも非常に心が盛り上がり、充実した内田真礼を過ごせたと思います。
次に、『SEKIRO』や『鬼滅の刃』を始めとする、ゲーム、アニメ、最高の作品たちとの出会い! これについては改めて後述します。
また、やっぱりにじさんじの配信には一年中楽しませてもらいました。これも後述します。僕の日常生活の8割はにじさんじとソシャゲとTwitterでできています。人智。
他にも研究室の後輩たちとのんびり過ごしたりと、全然いい一年だったんじゃないかと思えます。楽しかった。

興味深かったこと
2019年に新しく見知った出来事といえば、やはり就活が一番に挙げられるでしょう。就活時には終わったらnoteをガッツリ書くぞと意気込んでいたもの、結局ほとんど書かずじまいなので、ここで改めて触れておきます。
就活で一番面白かったのは、やはり中の人と直接対話すると会社ごとのカラーが色濃く感じられる点でした。僕は最初からゲーム業界一本に絞っていたので、まああまり掘り下げるわけにもいかないですが、これまで見知っていた様々な企業に訪問する中で、あるいは企業研究を重ねる中で、様々な差異が見えてくるわけです。この企業はゲーム事業以外にこういう下地があるとか、この企業の強みはこういう売り方であるとか、その企業のゲームが好きであるということと、働く場として見たときにどう映るかはやっぱり大きく違うということとか。それを、直接“中の人”と対話することで見極め、こちらからも企業を選んでいくという過程が面白く、就活自体は大変だったものの意外と楽しく過ごせていた記憶があります。

大変だったこと
大変だった……というともう終わったことのようですが、現在進行系でいちばん大変なのは修論ですね。うむ。正直(先生に放任されたことにより)ほとんど研究活動をしてこなかったので、ろくな修論に仕上がる未来が見えないし、まあ1月がどうなるか、というハラハラで今はいっぱいです。まあ大変なことは大抵いい叩き上げになるので、ほどほどに頑張ってみるのがいいんじゃないかなと思っています(他人事)。

反省したいこと
それはもう、修士研究を後回し後回しで全然発展させてこなかったことに尽きますね。というか反省という言葉の広さで言えば、毎日の過ごし方、生活習慣、食生活、運動不足、怠惰な日々、と叱咤したい点は山ほどあるわけですが、まあ改善につながらない後悔をひたすら挙げても反省したことにはならないので、しっかり一つ一つ省みて、次につなげていかなければならないなと思います。うん。

感情を動かされたこと
これはまだ現在進行系なので深くは触れられないですが、リアルの出来事で結構大きいことが一つあります。とか書いてもあとから見返した自分にしか伝わらない。一段落したら記事にまとめる予定です。
あとはもちろん真礼さんのライブとか、面白いゲームやアニメとの出会いとか、まあだんだんトピックが被ってきていますが、生きていれば日々いろんな感情が刺激されるので、全部引っくるめてエモですね。自分だけの偏ったエモーションを大事にしていきたい。作品に没入して心動かされるのが一番感情に来る。そういう意味では、映画『天気の子』が2019年のMVPですね。これも後述するけど、いやーほんと素晴らしい作品だった。

いい経験となったこと
昨年度もですが、研究室で後輩を持つ・指導する経験を得られたことは、自分の人生においてかけがえのない挑戦になったと実感しています。特にゲーム業界を志望する上で、必ずしも大学院まで進学する必要があったのか? ということを就活時に後悔した面もあったわけですが、部活動でもろくに後輩を指導したことがない(※持った経験がほぼない)身としては、結果として修士になることで「自分ではない人間の立場で問題解決に立ち向かう」という稀有な経験を積むことができ、とてもレベルアップできたのではないかと思います。
また、今年は思い立って「ライザ」のイラストを頑張って描き上げたことも一つの大きな経験となったんじゃないかなと思っています。イラスト制作は未だに習慣化するにはまだまだハードルが高いですが、一枚一枚を描き上げるごとに着実に成長を実感しているので、今後も「まずは一枚」を描き重ねられるよう頑張っていきたいです。一年通して為になったのが一枚ってのもなかなか牛歩ですが。

触れた作品
『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』今年やったゲームの中で最もお気に入りで、人生を通しても五本の指に入る素晴らしい作品です。当然のごとくGame Of The Yearを取りましたね。SEKIROは高難易度アクションという一側面だけでなく、気持ちよくおもてなしをしてくれる裏取りのレベルデザイン、極限までプレイヤースキル以外を排した究極の修行ゲー、攻防入り乱れる剣戟を非常にシンプルで堅牢なゲームデザインに落とし込んでいるなど、どこをとってもかなり完成度の高い剣戟アクションとなっています。
『鬼滅の刃』今年見たアニメの中で最もお気に入り。今年は久々にストーリー系のアニメを良く見た年で、久しぶりに少年漫画系統のアニメを見ましたが、やっぱりどこまでも王道とロマンが詰め込まれた外れない良さがありますね。作画も主題歌も素晴らしいし、やっぱり禰豆子は一番かわいい。
『天気の子』あまり普段は映画を見ませんが、魅力的なビジュアルと君の名は。の好印象があったため劇場へ足を運びました。結果、自分の中では君の名は。を超える最高の王道ボーイミーツガール現代ファンタジーとなりました。映像美もそうだし、音響演出が凄まじい。全身で音を浴びる迫力が凄まじく、映画館で見ることに圧倒的な価値がある作品だと思います。あ、Blu-rayは買います。グランドエスケープは素晴らしい曲。
『ライザリン・シュタウト』を始めとする魅力的なキャラクターたちとの出会いもまた素晴らしい刺激になりました。イラストも久々に本格的に描いた。いつかちゃんとキャラクターデザインをやってみたいですね。
そのほか、『ソードアート・オンライン アリシゼーション』のアニメ映像がめちゃくちゃ良かったり、『プリンセスコネクト! Re:Dive』が相変わらず神盆栽ゲーだったり、なかなかに充実度の高かった一年間の娯楽だったと思っています。あ、あと『ポケットモンスター シールド』ね! 久々にポケモンをノンストップで遊びきれた、今度こそ本当に生まれ変わったシリーズ最新作でした。フィールドでてくてくついてくるワンパチを見ると、やっぱりポケモンは“生きている”という体験が魅力の根幹にあると感じました。

にじさんじの話
ここで突然にじさんじの話。2019年は“We are にじさんじ!”によってグループが統合を果たしたあとの世界線で、2019年デビュー生は全員2~3人単位でコンスタントに輩出され、結果的に2019年末には総勢95名の大所帯となりました。
2019年生で特に印象深いライバーは、リゼ皇女やめいじーちゃんといった“知ってる”勢、さんばかやSMC、ぶるーずといったユニット勢、加賀美社長や黛くんをはじめとする男性ライバーたち、星川やエクスといった単体でめっちゃ推せる勢など、幅広く自分にヒットしています。好きなライバーを上げると2019年生の方が多いんじゃないかってくらい。でももっと重要なのは、一期生・二期生、ゲーマーズ、SEEDs、2019年生とそれぞれの壁が一切なく、みんなが自由に集まって遊べる空気感が、統合から一年を通して形成されたことなんじゃないかと思っています。年末にはポケモン大会やマリカ大会など、非常に多くのライバーが参加する大型企画も催されました。クソ企画にもオフコラボにもみんなが気軽に参戦し、日々いろいろな組み合わせでの新しい配信を楽しむことができています。2020年もワクワクが止まらないですね!

買ってよかったもの
2019年はあまり大きな買い物をしていないのですが、その中でもUSB電源ハブやライトニングケーブル、耳かき(匠の技)、そしてワイヤレスマウスやゲーミングマウスなど、インフラを整えることの素晴らしさを改めて実感しました。数万オーダーの買い物は数が少ないので逆に手を出しやすく、数百オーダーの買い物は実質無料なので気軽にできる一方、数千オーダーの買い物が頻度と価格負荷の相乗で一番躊躇してしまうところなのですが、やはりしっかりと散財していくことが生活の品質を上げるには重要だと思います。もちろん散財によってほぼ使わずにいらなくなるものもちょくちょく出てくるわけですが、それも含めて数撃ちゃ当たる戦法の方が結果的に得をするというのが僕の考えです。
あと、今年はいよいよDLsiteやFANZAであははんな作品を気軽に買うようになってきたので、来年以降はSteamレベルで散財しそうな気がします。セールを狙おう。

新しく好きになったもの
今年は久しぶりにガッツリとジャンプ作品のアニメをたくさん見て、やっぱり少年漫画はいいなと魅力を再確認できたのが一つ収穫でした。鬼滅しかり、Dr.STONEしかり。また、YouTuberで新しく「はなお」(とその仲間たち)チャンネルを見るようになり、こちらもめっちゃガッツリハマっています。
また、今年はスクスタやワーフリなど、プリコネ以外にも好きなソシャゲがいくつか増えました。コンシューマーでもSEKIROやポケモンなど良かったタイトルはありますが、やはり一過性のコンシューマーゲームと違って、ソーシャルゲームは一つのIPとして長く楽しめるのが大きな強みですね。
それからもちろん、たくさんの新しい推しにじさんじライバーも増えました。特に現在は星川をメインに推しており、SMCやぶるーずといった同期の仲の良さ、黛や不破くんといった新しい絡み方を提示してくれるチャレンジャーなど、2019年生ならではの魅力もたくさん出てきていると思います。

総評
2019年の標語を振り返ると、「肉体」というワードを掲げていました。が、残念なことにすっかり忘れていた! ということでこの標語をどれだけ達成できたかという評価はあまり意味がありませんが、その上で言うならまだまだ10%未満かと思います。
この肉体という言葉には運動という意味だけでなく、自分磨き全般……Twitterでの発信、ビジュアル制作、魂の表出すべてを指すニュアンスが込められているわけですが、そこまで含めてもやっぱりまだまだ“内向き”の一年になってしまったかなと。
そういう意味で、2020年は“外”を向いた一年にしたい、というのが2019年からのメッセージです。
そして2019年を改めてまとめると、「自分の好きなことをたくさん広げ深められた、楽しい一年」だったと言えるでしょう。

2020年の展望

つづいて、2020年はこうしていきたい! という展望を述べていきます。

総論
2020年の標語は「届ける」。
これは、来年度からついにプロゲームクリエイターになること、今年は内向きではなく誰かに向けた活動をしていきたいこと、そして自分がこれまでに感じた“魅力”を多くの人に発信し、その人の心・“感情”に残る一ページにしたいことをまとめて、「自分だけを見た作品・発信ではなく、誰かに向けて、その誰かの目を見て心の奥底まで届ける作品・発信を作り上げていく」というコンセプトになります。
特に学生から社会人へ変わることを中心に、ある意味あまり変化はなく、それでも確実になにか大きなものが変化していく一年になると思います。それでも僕の芯は変わらず、「やりたいことをやる」、今年もそんな一年を過ごしていけるよう、頑張って、そして楽しんでいきたいと思います。
それでは、以下は振り返りと対応したトピックごとの展望です。

日常
日常生活という面では、まず新社会人になるという変化が大きいはずです。週五で朝から勤務することになるので、まず間違いなく深夜遅くまでの配信視聴・ゲーム・制作活動などはすべて縮小することになるでしょう。果たして一週間を丁寧に過ごして週末にガッツリ遊ぶのか、一週間を騙し騙し遊びながら過ごして週末に睡眠をリチャージして調整するのか、どちらになるかはわかりませんが、まあでもなんとかうまくやれるんじゃないかなとは思っています。
会社での人間関係、同期との交流など、人との関わりもガラッと刷新されることになるので、そこについても気合を入れて、過ごしやすい環境づくりに挑戦していきたいですね。
ちなみに一人暮らしは二年目からの予定です。

挑戦したいこと
来年は、まず会社でどこまで自分が通用するか、そしてどんな新しい課題が待ち受けているかという点にワクワクしています。挑戦すべきことは山ほど出てくると思います。
そして業務としてのゲーム開発だけでなく、自分自身のスキルアップもいつもどおりチャレンジしていきます。ここ最近はイラストや音楽などゲームだけでないマルチなアートジャンルへの興味がどんどん高まってきているので、2020年は特に楽曲制作に力を入れてみたいですね。そしてイラスト制作ももっと自分の中でのハードルを下げ、頻度と品質をダブルで高めていけるようにコンスタントに挑戦していきたいです。あわよくばYouTubeに楽曲を投稿、pixivにたくさん二次創作イラストを投稿していきたいと思っています。

楽しみなこと
一番楽しみなのはやっぱり会社での業務です。僕は幼少の頃からずっとゲームを作って過ごしてきたので、さて会社規模でのゲーム開発とはどんなものかなというものに興味津々。そしてどんな仲間たちとどんな作品作りに勤しめるのかとやはりワクワクします。
それから、来年もにじさんじの配信が引き続き楽しみでいっぱいです。次の冬でにじさんじも二周年を迎え、メジャーデビューやライブツアーなどどんどん活動の幅も広がっていくので、日常の配信だけでなくバーチャルアイドルとしてのステージにも興味が出てきています。
それから、今年は『ウォッチドッグス レギオン』や『Cyberpank 2077』など、注目の大型タイトルも控えているためそれも楽しみです。日本からはどんなゲームが出るかな。そして僕もそんなゲーム業界の作る側に加われるというのがやはり楽しみと。GOTY目指して頑張りましょう。

大変そうなこと
大変そうなこともまた、新社会人としての生活です。ほとんどワクワクが占めていますが、やっぱり仕事として多くの時間を過ごすこととなると、やっぱり自分の社会適性がどの程度マッチするかという点は心配です。でもまあ、僕は最終的には自分第一で好きに生き方を決めれる人間なので、あまりにもミスマッチで大変すぎたら進路を変更すればいい話であり、そこまで気負うことでもないかなとは思います。じゃあYouTuberになれるかといえば、道化になれない&継続的努力ができないという二点において致命的に向いていないわけですが。なんか生きやすい生き方ないかなあ……(NEET並感)。

改善したいこと
ここまでずっと新社会人の話を中心に進めてきましたが、2020年は生活習慣を第一に改善していきたいですね。というのは毎年言っているので、今年は特に「いっときのノリで非効率な時間の使い方をしない」(いま睡眠時間を削ってもあとでカバーすることになるからなんの得にもならないことをしっかりと理解する)という点に注意していきたいです。それ以前に、本当に社会人生活にこれまで通りの趣味時間の使い方が通用するのかは不安でしょうがないですが。まあでも虚無期間もある程度には暇を持て余しがちなので、なんとかごまかしながら調整していけるかな。
やっぱり、一つ一つのことを成していきたいなら欲張りすぎないことも大事なのかなと思います。でも一番大事なのは自分がやりたいことをやることなので、モチベーションの向くままにいろいろなことに手を付けていくのがやっぱり一番健全なんだろうなとも思っています。ということで、来年も健康には気を使いつつ、自由気ままに生きていきます。

買いたいもの
最後に、来年買いたいもの。これまた新社会人になることに合わせて、ついに収入が引き上がります。素晴らしい。正直貯金できない人間なのでその点心配ですが、浪費することにかけては並々ならぬ自信があるため、これまで我慢してきた大型の買い物をガッツリ展開していきたいと思っています。具体的には、iPad Pro、MacBook Air、Oculus Questの3点。それから一度手放したVOCALOIDも改めて使いたいモチベがあるので、これについてはYouTubeに一本音楽作品を投稿してから検討したいと思います。まあこの程度なら買い漁っても問題ないでしょ!
あとは、内田真礼ライブBlu-ray、天気の子Blu-ray、ゲームや同人作品の買い漁り、ソシャゲへの課金、肉など、細々とした支出がどこまで膨れ上がるかですね。年50週、250日働くとして、毎日帰りにLチキ160円を購入した場合、その合計金額はなんと4万円となります。あれ、思ったより安いね? じゃあ大丈夫だな。

まとめ

という感じで、今年も振り返り&展望をお届けしました。もう1月も2日、のんびりとしたスタートダッシュにはなりましたが、今年も一年のんびり気ままに楽しく勢いよく過ごせたらなと思っています。

それでは、今年一年もよろしくお願いします!

フォルトでした。


最後に、本来は文中に書いてあったけど意味不明すぎるのでカットした付録を以下に載せておきます。ちょっと補足してみたけど、やっぱ意味分からん。

コラム:時間は過ぎ去らない
時間が経つということは怖いものです。一ヶ月、一年、五年前の自分を振り返ったときに、自分はこの長い時間をどれだけ無駄にしてきたんだろう……と落ち込んでしまうことがあります。

でも、最近思うことがあるのです。僕は最近、時間次元という数値的な解釈は間違っていると考えています。つまり、一日前の過去と一日が経った現在があり、その二つの空間は一日という時間量で離れている……という見方は違うのではないか、という考えです。

補足:時空間四次元を(x, y, z, t)で表せるとすると、上記の説明は「一日前の過去=(x, y, z, 一日前)」「現在=(x, y, z, 現在)」の二つの「空間(x, y, z)の集合」が、「t=現在 - 一日前」だけ離れた「同一の四次元座標系内」にある、という解釈は違うのではないか、ということを言っています。

物理的視点に立って適当に解釈すると、時間の経過とは「単位物質が単位距離を単位速度で進むときに経過する主観的演算負荷」のようなものです。つまるところ一日前の物質が一日後に異なる座標へと移動しても、それは過去と現在という異なる世界空間があるのではなく、全く同一の空間内において物質が移動したに過ぎない、ということです。
つまるところ何が言いたいかというと、自分はこの一日の間何をしていたのだろう、一年前の自分は何をしていたのだろう……と考えることは正しくないということです。

補足:つまり、この世界は時空間の四次元(x, y, z, t)ではなく、あくまで単一の三次元空間(x, y, z)に過ぎない、ということです。
その空間内での物理現象の連続的変化を時間として解釈し、その変化を観測する主体である人間の脳内における処理速度=主観的演算負荷の度合いが時間の経過として認識されている、というイメージ。
なお、上記の理論は適当です。

一日という主観的時間経過の中で、人は何かを考え、何かを判断し、何かを経験していきます。それが一ヶ月、一年、五年であっても。
その結果、判断が間違っていて回り道をした、判断が遅くて無駄な時間を過ごした、そんな感想を抱くようなことがあっても。
それは結果だけを、最後の空間だけを見た評価であり、本質的には、紆余曲折し、行ったり来たり、時には道を後戻りしながらも進んだその軌跡すべてが過去であり、現在の自分への道程なのです。

補足:ここで言っているのは、
もし世界が時空間四次元なら「過去(x, y, z, 数年前)」と「現在(x, y, z, 現在)」の二つの空間(x, y, z)には「t=現在-数年前」の隔たりがあり、それにも関わらず二つの空間(x, y, z)が変化していない場合、t=現在-数年前の時間経過は無駄だったことになってしまうが、
そうではなく世界が単一の三次元空間である場合、過去と現在には一切の隔たりがなく(数年前も数日前も一瞬前も変わらず)、過去になんであったかに関わらず、ここにあるのは現在の空間(x, y, z)のみである、という話です。
まとめなおすといよいよ本当に意味不明だというのがわかりました。おしまい。
補足2:ちなみにこのコラムで本当に言いたかったことは、

「一年前の自分」と「今の自分」をぼんやりとした記憶の中で比較しても大層な変化がないように思えるが、実際には忘れ去られた多くの経験が「積み重なって」今の自分を形成しており、「一年前の自分」と「今の自分」として切り取った時間だけを見てもそれは分からない。
人は往々にして過去を見つめ直したときに変化が少ないなあと思いがちだが、その間には一度生まれて消えたようなたくさんの変化の軌跡が積み上がっているのだ。

という話でした。


意味分かんないですね!

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