『空晶の跛行者』制作報告 #2 主要メカニクス考案 6/17-19

今日の報告。

今回の作業内容は主要なメカニクスの考案。端的に言えば以下のような感じです。

『空晶の跛行者』全体メカニクス

シェイプ割り振りは適当。

で、まあこれだけだと各シーン・レベルでの詳細内容もわからないのでなんともですが、とりあえず全体見通しての体験遷移はこんな感じです。ちなみに本制作報告ではこの程度まで包み隠さず中の話が書かれることに今決まりました。ネタバレ注意! 思考整理も兼ねてます。

さて、主要メカニクス考案ということで、前回と同じく今回もいろいろな工程に軽く手を付けていました。具体的には、戦闘・戦術メカニクス、成長・戦略メカニクス、探索メカニクス及びレベルデザイン方針、レベル進行メカニクス及びストーリーデザイン方針、チュートリアルデザイン、キャラクタープロット及びストーリー概観、の内容をそれぞれ掘り下げました。改めてピックアップしたらめっちゃ幅広くやってるし、割と網羅してない?

今挙げたものは詳細レベルまで(データベース除く)詰めてあるので、残すはメニュー画面メカニクスの考案、データベース方針、データベース作成、レベルデザイン、レベル作成、ストーリープロット、シナリオスクリプト作成、及び各メカニクスの実装ですね。他にないよね? あとはテストプレイ及びバランスデザイン。

モンスターグラフィックはいつものことですが、今回はチョコつくに続き、工数削減のためキャラクター画像のフリー素材を使用予定です。

工数が膨れ上がりそうなのは、データベース作成、レベル作成、シナリオスクリプト作成ですね。そりゃそうだ。作るのはなんだって時間がかかる。メカニクスの実装はできるだけ基本システム2を分解して流用することで、オリジナルながらなんとかフルスクラッチを避ける形に落ち着きました。ちょっとはあるけど。

という形で、今回も前回に続き、予定していた作業内容としては十分な進捗が得られたと思います。特に各種メカニクスに納得できる結論が出たのが強い。

さて、今回の制作計画では、日-火、木-土の各3日間をそれぞれ一工程、水曜日を休息日・調整日としています。明日の予定は「制作計画要項具体化」ということで、今日までの作業内容をもとに、現実的な工数で上で述べた作業を割り振る予定です。また、来週の水曜日はプロトタイプスケッチ版の共有・フィードバックを行えたらなと思うので、忙しくない人を見つけてデータを送るかもしれません。一週間でどこまで実装できるのやら。

ということで、今回の報告を終わります。レベルとデータベースはしっかり力を入れたいので時間を取りたい。

そうそう、本作の工数がかなり想定を超えそうで、締切までに学会もあるから忙しく、間に合わなそうだからウディコンは『チョコつく』で乗り切ろう! って話をちらっとしてたんだけど、逃げるか攻めるかでいったら攻めてこその人生! 久々のゲーム制作、ウディコン10周年、ウディタ集大成、ここで攻めないでいつ攻める! あと現実的にも学会の負担が想定より軽そうなので時間確保できそう! ということで、やはり今回は一ヶ月気合で『空晶』完成させたるわい! ということになりました。がんばります。工数削減をね。

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