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東方風神録Extraスコアアタック概論

タイトルの通りです。
この記事は霊夢Aで9.7億以上、魔理沙Cで9.85億以上を目指す方向けの専門的な内容となっています。
「ボス戦ノーミスノーボムで残5-5でクリアする」「道中で信仰ゲージを切らさない」「点符は全て黄色回収する」という基本的なことをしっかりこなせば細かい仕様や理屈を理解していなくても9.5~9.7億までは出せてしまいます。
私の場合、ボス戦で弾消しタイミングなどを一切意識せずにやっても9.7億までは出せてしまいました。
なのでそれくらいのスコアまでは細かい知識を詰め込むよりも要点だけ押さえて基本に忠実なプレイを行うことの方が大事(先決)なのではないかと思います。

スコアシステム

スコアアタックをプレイするための基礎知識としてまず風神録のスコアシステムについてざっくり説明します。
主なスコアの増やし方としては3つあります。

・クリアボーナス
・点符回収
・スペルカードボーナス

クリアボーナス

まずクリアボーナスについてですが、下記の計算式となっています。
オールクリアボーナス=残機数×4000万+パワー×800万+信仰点×100
Extraの場合は残機数MAX5、パワーMAX5、信仰点はプレイ内容依存で概ね70万程度となります。
つまり約3.1億となります。
10億前後のうちの3.1億となるためトータルスコアに占める割合は高く、まずは残5-5クリアを目指すことになります。
また後述しますが被弾時、ボム使用時に非常に重いペナルティがあるため、被弾やボス戦でのボム使用は厳禁でノーミスフルスペルカードクリアが高いスコアを出すための絶対条件となっています。
逆に言えばノーミスフルスペルカードさえできればそれなりの数字になってくれるのでまずはこれを目指しましょう。

余談ですが残機ボーナス・パワーボーナスは難易度ごとに異なり、Lunaticの場合は残機数×4000万+パワー×600万となっています。

点符回収

次に点符回収ですがステージ全体で大体4.6億とこれが全体に占める割合が最も高くなっています。
道中・ボス戦で出現する点符は全部で803個でこれらを全て黄色回収します。
点符を黄色回収した際に信仰点と同じ値のスコアを獲得します。
信仰点40万点の場合は1個40万、70万点の場合は1個70万点となります。
信仰アイテムの後に点符を回収するという高等テクニックもありますが、それは一箇所につき精々数十万しか変わらないので極限まで詰めるのでなければ無視して構いません。
まずは全ての点符を回収、そしてただ回収するだけでなく全て黄色回収を目指します。
そして風神録の特殊仕様としてボス戦でフルパワーだとボスが出すPアイテムが枠付きの点符に変わります
この枠付きの点符は通常の点符と同じで1個につき信仰点と同じスコアを獲得できます。(ちなみにこの枠付きの点符は下部回収しても必ず黄色回収となります)
つまりボス戦でボムを撃ってフルパワーでなくなってしまうと大量の点符を消失します
ボムを撃つとPower1減りますがPower1増やすために最低でもP小20個を回収する必要があるので1ボム撃つと点符20個以上が消失することになります。
要するに大損害となります。

スペルカードボーナス

最後にスペルカードボーナス(以下SCB)ですが、これも重要で霊夢Aだと大体2.1~2.2億くらいになります。
SCBは信仰点依存で下記の計算式となります。
SCB最大値=(10+stage数×3)×信仰点
Extraはstage7扱いなので定数部分は31となります。
これに時間経過による減少レートを乗算したものがSCBとなります。
ショット火力によってSCBは異なりますが霊夢Aの場合は中ボス戦で1000~1100万、ボス戦スペル1~7は概ね1700~1800万、スペル8&9の耐久スペルは2200万台、スペル10は1400万台後半となります。
SCBも点符と同様に信仰点依存なので点符数に換算すると約340個分となります。
SCB自体も大きいのですが前述の通りボス戦でボムを撃つと大量の点符を消失します
そして信仰点の説明の際に後述しますが被弾すると信仰点が激減します
つまりボムを撃つことも被弾することも許されないのでハイスコアを狙う際はSCBの値に依らずSCBを取得するしか選択肢がありません
ちなみにスペルカード速攻はExtraではあまり重要ではなく、大半のスペルカードで最速撃破を狙うよりも弾消しが最も多いタイミングで撃破して信仰点を稼ぐことの方が重要となります。
そのためSCBを取るか取らないかの間には大きな差がありますがSCBの値自体ではあまり大きな差がつきません。
速攻を狙ったところで一部の例外(二拝二拍一拝)を除けば数万~十数万程度しか変わらないので多大なリスクを犯してまで速攻を狙うべきかは疑問です。

信仰点

点符・SCBの値に関わる数値として信仰点というものがあります。
画面左下に六桁の数字が表記されていますが、これが信仰点というもので他作の素点にあたるものです。
風神録の信仰点についてですが、稼ぎやすい反面、減りやすくもなっています。
他作では素点が増えることはあっても減ることはあまりないのですが風神録では様々な要因で簡単に信仰点が減ってしまうので注意が必要です。

信仰点が上昇する要因

・信仰アイテムを取得する
ExtraとLunaticでは信仰アイテム大を取得すると1個につき1万点(Hardでは8000点、EasyとNormalでは5000点)信仰点が上昇します。
また道中フルパワー時にはP小が信仰アイテム中に変化しますが、これを取得すると1個つき100点信仰点が上昇します。こちらの方は難易度に依らず一定値となっています。
・弾消しアイテムを取得する
ボスの形態以降時、ボム使用時に消えた弾は弾消しアイテムとなります。
この弾消しアイテムを取得すると1個につき10点信仰点が増えます。
弾消しアイテムは(レーザー以外では)弾1個につき1個出現するので弾消し1個につき10点信仰点が増えます。
レーザーは計算式が異なるようで1本のレーザーで多数の弾消しアイテムが出現します。(正確な値は不明)
1個10点というと小さいように感じますが少ないところでも敵弾300発(信仰点3000点相当)、多いところでは敵弾1000発以上(信仰点1万点相当)あるため影響が大きく、また信仰アイテム取得による信仰点上昇に個人の力量が反映されないのに対してこちらは個人の力量がもろに反映されるので最終的に差がつくのはここの部分ということになってきます。

信仰点が減少する要因

・道中で信仰ゲージが0になる
信仰ゲージが0になると毎フレーム信仰点が減少します。減少レートは敵が画面内に存在する場合としない場合で異なり、敵が画面内に存在する場合は毎フレーム10ずつ、存在しない場合は毎フレーム180ずつ減少します。
敵が画面内に存在しない場合の減少レートが非常に大きく、僅か0.1秒信仰ゲージを切っただけで信仰点が1080も減少してしまいます。
そのため道中では一瞬たりとも信仰ゲージを切ってはいけません
とはいうものの実際にやってみるとこれはかなり難しく、厳密なパターン化が必要となりプレイヤーの力量が問われます。
・ボム(霊撃)を使用する
ボム(霊撃)を使用すると信仰点が3000減少します。しかし食らいボムの場合は信仰点が減少しません。そのためボムを使用する際は全て食らいボムを狙います。食らいボムについてですが、一見難しそうですが慣れれば高確率で全部成功させることが可能です。まずExtraはボムを5回しか撃たないため試行回数自体が少ない、更に自機狙い弾や固定弾など狙いをつけやすい弾に自ら当たりにいくことで高い精度で食らいボムを成功させることが可能なので失敗も少ないからです。
・被弾する
被弾した場合のペナルティがこの中で最も大きくなっています。被弾した場合、稼いだ信仰点の1/3が減少します。例えば初期値5万点から30万点稼いで35万点になった状態で被弾した場合、30万点の1/3の10万点信仰点が減少して25万点となります。
1080点ですらかなり痛い中でその100倍の10万点も減ってしまったらどうにもなりません。終焉です。そのためノーミスクリアが絶対条件となります。
・ボス戦でタイムアップする
ボス戦でタイムアップすると信仰点が3万点減ります。スペルカードでタイムアップまで耐久することはまずないので発生することは稀ですが、通常弾幕では最高の弾消しを狙うためにボス座標を厳選することがあり、その際には起こり得る事象なので注意する必要があります。
また耐久スペルカードでタイムアップしても信仰点が3万点減ります。こちらに関しては対処法も存在しないためそういうものとして受け入れるしかありません。

信仰点の価値

残り点符数から信仰点の実質的なスコア価値が算出可能です。
信仰点1点のスコア価値=残り点符数+点符換算した残りSCB+100
残り点符数は文字通りの意味で、ステージ開始時点だと803個、中ボス凸時点だと597個、ボス凸時点で332個となります。
点符換算した残りSCBについてですが、SCBが信仰点依存なのでSCBを信仰点で除算することでSCBを点符数に換算することが可能です。
点符換算したSCB=SCB/信仰点(now)=31*SCB/SCB最大値
信仰点(now)=SCB最大値/31

何故このような面倒な書き方をしているのかというとスペルカード宣言時の信仰点としてどの値を参照するかが自明ではないからです。
大抵のスペルカードでは形態以降直前の信仰点、例えば開宴なら通常1撃破時の信仰点(弾消しアイテム回収前)、を元にSCBが決定されます。
ただしスペルカード宣言まで間隔の長い水眼と杉では弾消しアイテム回収後の信仰点を参照します。
そしてスペルカード宣言まで少し間隔のあく諏訪大戦とミシャグジさまではアイテム回収中の信仰点を参照します。
回収前や回収後ならともかく回収中の信仰点なんかプレイヤーが知るよしもありません。
SCB最大値から逆算する以外どの値を参照しているか知る術はありません。
だから上記のような面倒な表記の仕方をしています。
点符換算したSCBはショット火力次第なのですが、霊夢Aの場合はミシャグジさまが20.93程度、耐久スペルは31固定、それ以外のスペルカードでは24.5~26.7程度(平均25.6)でステージ全体で339程度となります。
つまり霊夢Aの信仰点1点のスコア価値は概ね下記のようになります。

道中1開始時点:1242
中ボス戦開始時点:1036
道中2開始時点:895
ボス戦開始時点:694
通常4開始時点:540
通常6開始時点:409
通常8開始時点:299

大雑把な目安としては序盤は信仰点1000点≒100万、ボス戦では信仰点1000点=30~70万程度と考えて大丈夫です。

それでは以上で基礎的な部分の説明は終了したので具体的なステージ攻略に移って参ります。

道中前半

前半#1

開幕からいきなり難しい箇所があります。
難しい割に実入りが少ないので9.8億くらいまでは無視して構いません。
まず左から出現する毛玉群をメインショットで撃破。
次に右から出現する毛玉群のうち青毛玉のみをサブショットで撃破。
その後、緑毛玉3体を自機に引き付けすぎない程度に引きつけてから撃破。左から出現する毛玉群をメインショットで撃破。
3列目の毛玉群をメインショットで撃破するために位置調整をしっかり行う必要があります。
毛玉群を倒したらショットを止めてそのまま一気に上部回収ラインまで上昇します。
そうすると信仰アイテム大が点符より自機に近い位置に吸い寄せられるので、信仰アイテムを先取りしてから点符を取ることが可能となります。
上部回収の際に動いてしまうとアイテム獲得順が入れ替わってしまうのでアイテム回収が終わるまでは動いてはいけません。
この区間だけで数十万点スコアが変わってくるため上位を目指す上では必要なパターンとなってきます。
この時点で254万が理論値となります。

そして次のセクションのために右から出現する毛玉群の撃破をぎりぎりまで引っ張ってから撃破します。
ここの撃破タイミングが遅すぎると撃ち漏らしとなり、早すぎると次のセクションでアイテム回収失敗となってしまいます。

前半#2

下から毛玉が湧いてくるので左側の毛玉を5体ほどショットで倒します。
その後、右側の毛玉を4体ほどショットで倒し、点符が画面外に消えてしまう前に上部回収ラインまで上がります。
そうすると回収ラインに上がるまでの間にホーミングが残りの毛玉を処理してくれるので信仰点アイテムを全て回収してから前のセクションで出現した点符を獲得すること可能となります。
前のセクションで点符6個浮かせている状態なので信仰点アイテムと点符の順番が入れ替わると1個につき1万点×6個で6万点落ちます。
これは霊夢Aのパターンですが他の機体については詳しくないので割愛します。

その後は何も難しいことがないので右から出現する青妖精を倒しすぐに上部回収、次の妖精群まで間が空くため左から出現する青妖精を倒し、一旦待ってから上部回収して信仰ゲージを繋ぎます。
点符を回収し終わった時点で818万が霊夢Aおよび魔理沙Cの理論値となります。(他の機体は下毛玉の回収で差がつくためもう少し低い値となります)
ちなみに信仰アイテム先取りを意識せずに普通に回収した場合はこの時点で600万程度となるためアイテム回収だけで既に200万の差がついています。

その後、赤妖精5体×2、青妖精5体×2が出現するため最後の青妖精5体までは適当にショット垂れ流しで敵を倒します。
青妖精5体から次の向日葵妖精出現まで間が空き、信仰ゲージ維持が難しいため、最後の青妖精5体はなるべく撃破&アイテム回収を先延ばしにします。

前半#3

向日葵妖精が出現したくらいのタイミングで4体目の青妖精を撃破し、その後向日葵妖精の回りを高速回転しながら5体目の青妖精を撃破します。

そうしたら一旦、向日葵妖精の右下、東方風神録の東の文字のあたりの高さで待機して自機狙い大弾を撃たせ、次の毛玉群が出現する直前に大弾に向かってタックルし食らいボムを撃ちます。
その後ショットは撃たずに黄色回収ラインで待機し、ボムダメージで毛玉を倒すのを待ちます。

その後、ボム効果時間が切れたらそのまま真下に抜け緑毛玉と1体目の向日葵妖精を撃破します。
右に抜けてしまうとショットが撃ち込めず、1体目の向日葵妖精に逃げられてしまうので注意が必要です。
その後、2体目の向日葵妖精が出現するため弾避けしつつ浮かせた信仰アイテム1~3個を取って信仰ゲージを繋ぎます。

その後、右から毛玉群が出現するため最後の緑3体(+青数体)を浮かせます。
そして浮かせた毛玉を倒したら一気に上部回収ラインまで上がるとあら不思議。信仰アイテム大が自機周辺に自然と寄ってきてくれるため向日葵妖精2体分の点符と毛玉群の点符全てに毛玉群の信仰点3万点を上乗せすることができます。

実は向日葵妖精地帯の食らいボムは魔理沙A/Cでようやく差し引きゼロくらい、それ以外の機体では信仰点マイナスとなります。
というのもこの区間の弾消しは霊夢AでMAX1900ですがボム1個はP小20個つまり信仰アイテム中20個相当なので弾消し2000が信仰点の損益分岐点となるからです。
ただしこの区間では信仰アイテム大の先取りが大きく、これによって向日葵妖精1体につき27万、2体だと54万点スコア実数値を上乗せすることが可能となるため多少の信仰点の減少を補ってあまりあるスコアが稼げます。

その後は下から毛玉が出現する地帯となります。
最初の青毛玉2列を毛玉に接近して早めに倒し、倒し終わったら上部回収します。
その後、青毛玉2列をX座標だけ敵に近づいてなるべく早めに倒し、赤毛玉群の最初の2体を倒したらP5にするために上部回収します。
何故P5にするかというとP5になる瞬間に既に出現しているP小が全て信仰アイテム中に変化し、その際に少し宙に浮くためアイテム回収の途中でP5になってしまうと、回収がしづらくなるからです。
そして次の向日葵妖精が出現するまでに信仰アイテム中の一部を回収して信仰ゲージを繋ぎます。

前半#4

最後は向日葵妖精ぐるぐる地帯。
硬い向日葵妖精が1体ずつ6体出現します。
この地帯は信仰ゲージを維持するのが非常に難しい道中屈指の難所となっています。
向日葵妖精を倒すのに時間がかかる上にアイテムが一度に出現するためそれらを一括回収していたら信仰ゲージを維持するのは不可能です。
ではどうするかというと向日葵妖精を倒した後に出現したアイテムの一部を黄色回収ラインで回収して信仰ゲージを繋ぎます。
そして次の向日葵妖精が出現したのを見てから残りのアイテムを上部回収して信仰ゲージを繋ぎます。
これの繰り返しでこの分割回収を6回全て成功させる必要があります。
言うのは簡単ですが黄色回収ラインからはみ出て上部回収ラインまでいってしまったらその区間は信仰ゲージ減少がほぼ確定、特に5体目の回収を失敗してしまうと6体目を倒した敵がいないタイミングで信仰ゲージが切れてしまうのでリトライ確定の大損害となってしまいます。
そのため非常に神経を使います。
ちなみに向日葵妖精を早めに倒すために回転する時にメインショットを当てるようにする工夫が必要となります。
理論上は道中前半終了時点でスコア7180万、信仰点415700となります。

中ボス

通常

弾消し目標:1600~1700
実測値最大:1740
画面最上段の位置が弾源の6~7way?中弾です。弾源が左端から右端、右端から左端、そして左端では何故か更に左の画面外までいき、画面外の左端からもう一度左端に戻り同じ弾源の移動を繰り返します。
この弾源の移動は4フレームごとで144フレームで1周します。
撃破タイミングですが、弾源が右から左に移動し、左端に到達したあたりで撃破するのが最善で、このあたりで撃破すると弾消し1700前後となります。
変なタイミングで倒すと1500程度になってしまうので200程度は変わってきます。
何故このタイミングが最善となるかですが、おそらく右から左への移動は画面左端を通り越して画面外までいってしまうので、画面外で弾を発射されるのは損となるため、この画面外に発射された弾の密度が最も薄い画面外に消える直前のタイミングが有利なのではないかと個人的には考えています。
何れにしても左端に到達する直前あたりを狙うと弾消しが高くなります。
おそらく4フレーム周期に合わせた方が弾消し数発分変わるとは思いますが、狙って4フレーム周期に合わせることが可能かどうかまではわかりません。
ただ原因不明ですが左で倒しているにも関わらず安かったり右で倒しているのに高かったりする場合もあるのでこれがランダム要素によるものなのか、撃破タイミングによるものなのか、何によるものかは実のところよくわかっていません。
ちなみに右端に到達する直前で倒す派も一定数いて上位スコアラーでも少し見解がわかれているようです。正直わかったようなわからないようなうやむやな感じで正解がよくわからない謎弾幕です。

スペル1 水眼の如き美しき源泉

弾消し目標:6600~6900
実測値最大:6960
1フレームごとに1way8連弾を発射します。この連射は160フレーム続きます。この連弾は概ね120~130フレーム程度で画面外に消えるため、連射開始から130フレーム以降は最初に発射された弾は画面外に消えるので連射後半の130~160フレームのどこかで撃破するのが良いです。
どこかという曖昧な表現をしているのは正確に何フレーム目と断定することができないからです。
SCB減少は1フレームにつき3000程度で130フレームと160フレームだと9万程度の差がつきます。一方弾消し1発分は1万点程度の価値となるので弾消し9発分の差が出るなら撃破タイミングを遅らせる価値はあります。
ちなみに実測値最大は魔理沙C Jackさんの135フレーム目6960となっています。
このスペルカードは神奈子の位置によって200~300程度ブレる上に撃破タイミングをミスると更に数百程度ブレるため運要素の高い弾幕となっています。要するにガチャ

スペル2 杉で結ぶ古き縁

弾消し目標:7200~7500
実測値最大:7520

神奈子の回りをぐるぐる回る謎の飾り弾と左右に放たれる緑弾の複合弾幕です。緑弾は風あたりの高さまでくると自機狙いに変化します。そして自機近くで一旦停止して更にそこから白弾に変化し、停止した位置から自機めがけて飛んできます。つまり二段階の自機狙い弾となっています。
避けるだけならチョン避けをし続ければ問題ないのですが、高い弾消しを狙う場合はこの自機狙い弾を画面内に残すような工夫が必要となります。
霊夢Aのパターンについて紹介するとまず画面最下段で待機します。
そこから上に2回チョン避け。そして下に2回チョン避け。次に上に大きく移動して自機狙いの白弾を上の方に角度を付けて撃たせてます。その後、飾り弾ギリギリあたりのラインまで上がって次の白弾も上に撃たせます。おそらく白弾が◇のような形になるので下にチョン避け。その後2発を適当にチョン避けして次のタイミングで撃破します。
ここでショット垂れ流しだと緑弾を発射する前に倒してしまうので少しだけショットを止めて撃破直前に緑弾を撃たせてから撃破すると白弾が画面外に消える前かつ緑弾発射後に倒せるため弾消し点が増えます。
この弾幕は運要素は全く無いのですが撃破タイミングが非常にシビアで少しタイミングがズレただけで500ぐらい平気で落ちてしまうのである意味ガチャです。
高いプレイヤースキルと弾幕理解度が要求されます。

スペル3 神が歩かれた御神渡り

青+白針弾が上から下に設置され、設置が終わると針弾が崩れて降ってきます。
設置弾を設置するX座標は1波目は中央固定、2波目以降は自機依存となります。
霊夢A/魔理沙Bなどの火力の低い機体では中央→左→左(2波目より少しだけ右)→中央→右に誘導し、右の位置の設置弾が画面最下段に到達するタイミングで撃破します。
火力の高い機体では2回目の左誘導を省いて、中央→左→中央→右に誘導します。
そうすることで崩れた針弾をできるだけ画面外に残すことができます。
また右に神奈子を誘導するのは次のセクションのためのセットアップで、神奈子が落とした点符を次の毛玉群が落とす信仰アイテムの後に獲得するための布石となります。

道中後半

後半#1

まず開幕に中ボスが点符を21枚、そして1UPを1つ落とします。
このうちの点符1つを黄色回収して次の敵群まで信仰ゲージを繋ぎます。

そして左からくる毛玉を倒し、点符が画面外に消える直前に左上に一気に駆け上がります。
そうすることで信仰アイテム大9個を取った後に点符20個を取得することが可能でこれで180万点変わります。
最初に点符を余計に取ってしまった場合、点符1個につき9万点、下部回収してしまった場合は下部回収1個につき20万点の損失となります。
信仰アイテム先取りとしては最もスコア上昇が高く、そこまでガッツリ詰めるつもりの無い方でも見様見真似でやっておけばローリスクハイリターンでスコアを伸ばせるのでとりあえずやってみると良いと思います。
やるかやらないかの比較だと白回収何個かあったとしても収支プラスとなるため余程ひどい回収をしない限りはやり得です。

次に右からくる毛玉を処理して、少し待ってから上部回収して次の敵群まで信仰ゲージを繋ぎます。

次に向日葵妖精3体が出現します。
中央の向日葵妖精は完全固定の米粒弾、両サイドの向日葵妖精は自機狙いの札弾を発射します。
そのため最初の固定弾を抜けた後、高速で敵弾めがけてタックルして食らいボムを撃ちます。
中央妖精の左下あたりで青赤紫の輪っかが重なる箇所があるのでそこの塊めがけてタックルすると食らいボムが成功しやすくなっています。
ここはうまくいくと弾消し点5350~5450程度稼げます。
実測値最大は5480ですが現実的に狙って出せる値としては5450が上限となります。
そしてボムの無敵時間が切れるタイミングで中央の妖精を撃破。その後、両サイドを撃破して次の敵群に備えます。
このボムパターンが難しい場合は妥協パターンとして開幕黄色回収ラインで向日葵妖精の真下で待機して敵弾を発射と同時に妖精本体(正確には右下の弾の塊)にタックルして食らいボムを発動します。
弾消し5000程度と理論最善パターンと比較すると安くはなってしまいますが、パターン実行が容易でほぼ100発100中で成功させることが可能なので9.8億目標くらいであればこのパターンでも全然問題ありません。
魔理沙の場合は少しパターンが変わりますが詳しくないので割愛します。

最後は左右から交互に小妖精6体が出現します。
この小妖精は自機狙いの5way弾を発射するため自機が画面端の方にいると真横からキツイ角度で広い自機狙いを撃たれて回避が難しくなります。
また画面端の方にいると撃破が遅れてほぼ真下に弾を撃たれることも発生するためそうなると回避が更に難しくなります。
そのため画面端の方は使用せず、中央50%程度の位置で左右移動のみで避けます。
画面端に行かないように気を付ければ被弾することはまずありません。

後半#2

後半#1と同じく向日葵妖精3体が出現します。
後半#1と同じ向日葵妖精なので同じように最初の固定弾を抜けたら敵弾にタックルして食らいボムを撃ちます。

その後、青小妖精6体の妖精群が14回出現します。
これらは自機狙いの5way米粒弾を発射するため、霊夢Aの場合は画面上→右上→右下→左上→左下→中央というように移動すると米粒弾を自然と回避できます。
この箇所は点符合計84個を全て上部回収するために黄色回収ラインのY座標を下回らない狭いスペースで避けることになります。
そのためきちんとパターン化する必要があります。

道中ラストは小妖精6体の妖精群が8列同時に出現します。
ショットで全撃破は困難なのでボムを撃ちます。
まず妖精群が出現し始めたら前のセクションで浮かせた点符を回収して信仰ゲージを繋ぎます。
そして左上の妖精を1体だけ倒してボムまでの信仰ゲージを繋ぎます。

そして右からくる1体目の青妖精と左からくる1体目の青妖精が重なる直前に右の列の左から2体目(右から5体目)の青妖精にタックルして食らいボムを撃ちます。

これが上手くいくとボムダメージで大半の敵を倒すことが可能で、残った右上2体をショットで撃破し、それが上手くいくと赤妖精3体、青妖精1体が残ります。

そして青妖精1体にメインショットを当てて撃破するとホーミングが左の赤妖精に当たって同時に赤妖精も倒します。

妖精を倒したらアイテムを上部回収して信仰ゲージを繋ぎます。
これが超重要で、妖精を浮かせなかった場合、道中ラストで敵がいないタイミングで信仰ゲージが切れることになってしまい大損害となります。
道中が終わる直前に残った赤妖精2体を倒します。

そうすることでP4.3で大P2個浮いている状態となるため、ボス戦の会話をスキップして開幕の全方位弾に食らいボムして大P2個回収することでボムを使用しつつP5に戻ることが可能です。

ボス戦の開幕ボムで弾消し6000~6200程度稼ぐことができ、この時点の信仰点の価値が700程度あるためこれだけで400万変わってきます。
大Pを出すのが早すぎた場合はリカバリーとして早めにボムを撃つ必要があり、その分弾消しが減ってしまうし、そもそも大P浮かせに失敗した場合はボムが撃てなくなってしまうため大損害となります。
これは霊夢のパターンとなりますが、魔理沙のパターンについては詳しくないので割愛します。

道中ラストのボムについてですがタイミングが遅すぎると下から2列目一番左の青妖精にボムが当たらず、その1体を逃してしまうことになります。
またタイミングが早すぎると右からくる赤妖精を倒してしまって赤妖精2体+青妖精1体になってしまったり、赤妖精3体+青妖精2体となってしまうためリカバリーが必要となってきます。
最終的に赤妖精2体残しができれば問題ないのですが失敗した場合はボス戦開幕ボムに支障をきたしてしまいます。

ボス戦

通常1

弾消し目標:3000~3300
実測値最大:3420
28way×4連=112発の全方位弾を30フレーム間隔で発射します。
一番遅い青札弾が正確に自機を狙ってきます。
通常1は移動してきて着地と同時に全方位弾を発射し、30フレームその位置で停止して、移動開始と同時に全方位弾を発射し、30フレームかけて次の位置まで移動します。つまり同じ位置で2回全方位弾を発射します。
この弾幕に限ったことではないのですがボス戦の通常弾幕は全て一定間隔でまとめて敵弾を発射するというタイプの弾幕なのでこの発射タイミングに合わせて撃破します。
ただし敵弾発射を見てからショットを撃って、ショットが着弾するまでに10フレーム程度のラグがあることを考えると敵弾発射を見てからショットを撃っても撃破タイミングは全く合いません
ではどうするかというと敵弾発射タイミングを予め予測してそのタイミングに着弾するようにショットを撃ちはじめます。
ノリとしては音ゲーで全パーフェクトを狙いにいく感覚です。
メインショットとサブショットで着弾までの時間が異なり、特に霊夢Aのサブショットは着弾まで遅いため、撃破を狙う際は必ず敵の真正面に位置取りしてメインショットを当てる必要があります
撃破を狙う敵座標についてですが、撃破する直前に発射する全方位弾については敵座標周辺に収束しているためどの座標であっても全弾弾消し可能です。
そのため撃破するタイミングではなく、その1個前のタイミングで発射された弾を画面内に残すことが重要で、そのためには1個前の発射タイミングを画面中央にする必要があります。
通常1,4,7は同じ位置で2回全方位弾を発射するため画面中央で1回目の全方位弾を撃たせて2回目の発射タイミングで撃破するパターンと画面中央で2回目の全方位弾を撃たせて次の着地点で全方位弾を発射するタイミングで撃破するパターンの2通りがあります。
理論上は全く同じというわけではないのですが、実測値ベースで考えた場合どちらも大きな差はなく自分がやりやすい方でやれば良いと思います。
というのも位置よりもタイミングの方が遥かに重要なのでタイミング合わせに全神経を注いだ方が結果的に高くなります。
実際、上位スコアラーの間でも2つの派閥に分かれていてどちらの派閥でも高い弾消し数値が観測されています。
通常1は弾速は遅いのですが弾の軌道的に避けづらく、難しい弾避けをしながらボスの真正面を取りに行く必要があるため撃破タイミングを狙いにいくと事故が多発する弾幕となっています。

スペル1 二拝二拍一拝

弾消し目標:5500~5800
実測値最大:5950
レーザー+ばらまき弾。ばらまき弾は途中で自機狙いに変化するのでうまい具合に誘導すると弾避けが楽になります。
この弾幕は撃破タイミングによる弾消しの差が非常に大きく、最適なタイミングで撃破した場合は6000弱出せる一方、適当にレーザーが無いタイミングで撃破すると2000台まで落ち込んでしまうので最適なタイミングで撃破することが大前提となります。
最適なタイミングは各波の後方レーザー展開のタイミングです。後方のレーザーが全て展開したタイミングを撃破するとレーザーの弾消しが最も多くなります。
早すぎるとレーザーが出現する前、遅すぎるとレーザーが画面外に消えた後に倒してしまうため注意が必要です。
この撃破タイミングに合わせることが大前提で更に闇パターンとして正面キープして速攻することが可能です。
ばらまき弾を上に誘導することが正面から飛んでくる薄い自機狙いだけを避ければよくなるので正面キープして撃ち込むことが可能です。
機体にもよりますが霊夢Aの場合は一般的なパターンでは4回中2回正面キープして残り2回は右誘導でも5波目の撃破タイミングに間に合わせることが可能です。
ただし撃ち込みが甘いと5波目の撃破タイミングに間に合わないため正面を取るように気をつける必要があります。
ただしこの正面避け速攻パターンはSCB分の差しかなく、精々100万点しか変わらないので100万点差が大きいと感じるくらいのスコアまでは無理にやる必要は全くありません。
感覚的には霊夢Aで9.8億以上を狙う際にようやく導入を考える高難易度パターンです。

従来の速攻パターンは少し弾避け難易度が高いので正面避けを減らすパターンを作ってみました。
このパターンでは正面避け0~1波で従来と(ほぼ)同じタイミングで撃破できるため安定性が向上しています。
ざっくり理屈を説明すると自機狙いを完全にレーザー側に誘導することで正面ががら空きになって弾避けが不要となりボスの正面をキープしやすくなるので結果的に撃ち込み時間が増えるようになります。
パンパンシュイーンというSEが聞こえると思いますが、自機を捕捉するタイミングが2回目のパンのほんの少し後のタイミングとなるため、2回目のパンのタイミングでレーザー側に移動し、そこでばらまき弾が自機座標を捕捉するまで一旦停止。シュイーンのSEが聞こえた時には自機狙いの発射方向が確定しているのでSEを目安にしてボス正面に戻って撃ち込みます。

通常2

弾消し目標:3300~3500
実測値最大:3550
60フレームごとに32way×2連の自機依存の全方位弾・青札弾を発射します。
全方位のうちの1つが正確に自機を狙ってきます。
全方位弾発射後30フレームその位置で停止して、30フレームかけて次の位置へ移動し、着地と同時に全方位弾を発射します。
通常1とは異なり、同じ位置で1回しか全方位弾を発射しません。
弾の軌道についてですが通常2,5ではまず全方位の青札弾が発射され、これが画面上・右・左の3箇所で反射し、赤札弾に変化します。
そのため意外と画面内の密度が高い上に見るべき弾も多く、弾避けが難しめです。
撃破タイミングですが通常1の時と同じ理屈で中央で全方位弾を撃たせて、そこから移動して次の着地点に入って全方位弾を発射した瞬間を狙って撃破します。
ここは弾速が遅く一度に発射する弾数もあまり多くない関係で撃破タイミングが多少ずれても大きな損失とはならない分、他の通常と比べると良心的です。

スペル2 手長足長さま

弾消し目標:16300~16600
実測値最大:16610(魔理沙A以外)/16670(魔理沙A)
レーザー+全方位米粒弾。
避け方も撃破タイミングもパターン。
4ループ目の全方位弾を撃った瞬間に撃破するとEXで最も高い弾消し16000台後半を出すことが可能です。
タイミングの取り方としては遅い全方位米粒弾と速い全方位米粒弾が丁度重なるタイミングを狙うとそのタイミングで速い全方位弾が発射されるのでそこに合わせます。
ここは全方位弾の発射タイミングに合わせることが重要で、発射直前に撃破してしまった場合は弾消し1500程度、スコア換算で90万程度は落ちてしまいます。
魔理沙Bは火力が低い関係で上記のタイミングに間に合わないため、無理に速攻は狙わず1ループ後の最適な撃破タイミングを狙います。
魔理沙Aは撃破タイミングが他の機体と異なりますが詳しくないので割愛します。

通常3

弾消し目標:8000~8500
実測値最大:8540
いわゆる父弾幕です。
13フレームごとに8way×8連の赤針弾および青針弾の合計128発を発射します。
最初だけ異なりますが2ループ目以降は着地と同時に全方位弾を発射、その後143フレームその位置で停止して13フレームごとに全方位弾を発射、39フレームかけて次の位置まで移動し移動中および着地点で13フレームごとに全方位弾を発射、と182フレーム(約3秒)周期となっています。
1回の弾数が多い上に発射間隔が短いため間隔が取りづらく、非常に弾消しがブレやすい弾幕となっています。
更に移動周期が他の弾幕と比べて長いため、一度上に行ってしまうとそのまま最後まで下に戻ってこない悲しみを背負うことも頻繁に起こるため中央撃破も狙いづらくなっています。
上手くいった際は8500を超えますが、失敗した際は7000を割ってしまい簡単に100万くらい吹き飛んでしまう恐ろしい弾幕です。
タイミングの取り方は正直よくわかりませんが、私の場合は自機とボスの相対距離を一定に保ち、自機の左側を赤針弾が通過したタイミングを基準にショットを撃ち始めると比較的タイミングを取りやすいです。
上位の方々は移動開始を見てからショットを撃ち始め、移動中の全方位弾発射タイミングに合わせて撃破しているようですが、そのやり方はメインショットを当てづらく私の場合はうまくいきませんでした。

スペル3 洩矢の鉄の輪

弾消し目標:14500~15000(霊夢A/霊夢C/魔理沙C)、13500(霊夢B/魔理沙B)/13500~14000?(魔理沙A)
実測値最大:15160(霊夢A/霊夢C/魔理沙C)/13600(霊夢B/魔理沙B)/13800(魔理沙A)
10発の鉄の輪が自機方向に射出され、それが画面端で2回反射されます。
弾消しを狙うためにはこの反射弾をできるだけ画面内に留めるように誘導する必要があってこれが非常に難しいです。
というのも10発全ての鉄の輪を全て意図した方向に誘導するためには移動タイミングと停止座標をかなり厳密にパターン化する必要があります。
ボスの近くを回るため、少し位置やタイミングがズレただけでも角度が大幅にズレてしまい、角度がズレると画面内の弾の数が減るだけでなく弾避けも難しくなり、最悪被弾します。
被弾しなかったとしても鉄の輪1発ズレただけで大幅に落ちることは避けられず、特にタイミングのズレの場合は連鎖的にほかもズレてしまって鉄の輪1発分のズレでは済まないことが多々あります。
また1回の発射弾数が多いため撃破タイミングも正確に取る必要があり、鉄の輪1発につき144発の米粒弾が存在するため発射直前に倒してしまったりするとそれだけで1000以上落ちてしまいます。
つまり移動タイミング、移動精度、撃破タイミングどれも非常にシビアなので完璧に決めるのは困難です。
風EX稼ぎの最難所と言っても過言ではありません。
このスペルは機体によってパターンが異なります。自機正面以外の方向にショットを撃てる霊夢A/霊夢C/魔理沙Cの3機体は6発目の鉄の輪を撃った瞬間に撃破することでMAX15000以上の弾消しが可能です。ただし霊夢Cの撃破タイミング調整は他2機体と比べてシビアです。
一方、正面にしかショットを撃てない霊夢B/魔理沙Bでは6発目の鉄の輪を発射するタイミングでボス正面を取ることが現行パターンだと不可能なため2発早い4発目の発射後に撃破します。これで弾消し13500程度と霊夢Aなどと比べてスコア換算で90万点分弾消しが減ってしまいます。
魔理沙Aは少し特殊でサブショットでダメージを与えることで霊夢Aなどと同じ6発目の鉄の輪を撃った瞬間に撃破することが可能です。ただしサブショットでの撃ち込みを狙うと2ループ目の鉄の輪を最適な方向に誘導することができず、その分弾消しが減ってしまいます。現行パターンでは弾消し13800程度のようです。

鉄の輪の誘導についてですが大雑把に図解すると下記のようになります。
1~5発目を真下、6発目を左下、7発目を左、8~9発目を真上、10発目を右に撃たせます。こうすることで反射弾が画面内に多く残ってくれます。
もっと厳密には7~10発目の鉄の輪は少しだけ角度を付けた方が良いです。少しだけ角度を付けることで反射までの時間を引き伸ばせるのでその分敵弾が増えます。
ただし角度を付けすぎると今度は反射回数が多くなってしまい、逆に敵弾が減ってしまうので少しだけというのがポイントです。

通常4

弾消し目標:2400~2700
実測値最大:2840
弾の軌道・way数は異なりますが構造自体は通常1と全く同じです。
32way×4連=128発の自機依存の全方位弾を30フレーム間隔で発射します。
全方位のうちの1wayが正確に自機を狙ってきます。
移動してきて着地と同時に全方位弾を発射し、30フレームその位置で停止して、移動開始と同時に全方位弾を発射し、30フレームかけて次の位置まで移動します。つまり同じ位置で2回全方位弾を発射します。
そのため撃破タイミングの取り方は通常1と全く同じ方法となります。
ただし弾速が速い分、画面内の密度は薄く弾消しが通常1より少なくなっています。
通常1の場合、4連弾の先頭の弾は概ね110フレーム、最後の弾は180フレーム程度で画面外に消えます。それに対して通常4では4連弾の先頭の弾は概ね70フレーム、最後の弾は140フレーム程度で画面外に消えます。
そのためway数が少し多くても画面外の弾幕密度は薄くなります。
また通常4開始前の上部回収ですが、非常に難しくなっています
というのも鉄の輪後に出現する弾消しアイテムが非常に多いためその回収を待ってから上部回収を行うと間髪入れずに高速の全方位弾が飛んでくるため移動が遅れると全方位弾に直撃したり、非常に避けづらい形になってその結果、画面端に追い詰められて被弾するということが起こります。
慣れないうちは回収を少し妥協して鉄の輪の弾消しアイテムを回収しきる前に上部回収してしまって、自機狙いが撃たれる前に画面下まで下がっておくことをオススメします。

スペル4 厭い川の翡翠

弾消し目標:なし(速攻撃破)
実測値最大:機体次第(魔理沙B2070、霊夢C2000、魔理沙A1880、魔理沙C1820、霊夢A1770、霊夢B1630)
パターン弾幕。
避け方は上から下と下から上の2パターンあって、霊夢Aの場合はほとんどの方が下から上で始めるパターンを採用しています。
というのもこちらのパターンだと撃破直前を上から下に抜けることになるため正面キープをしやすいからです。
SCB減少レートが弾消しよりも重いため全機体ともに速攻が最善となります。そのため風EXの中では珍しくSCB優先で弾消しはおまけ程度となります。

通常5

弾消し目標:3900~4100
実測値最大:4190
一見通常2と同じ弾幕に見えますが少し異なります。
通常5では50フレームごとに32way×2連の自機依存の全方位弾・青札弾を発射します。
全方位のうちの1つが正確に自機を狙ってきます。
全方位弾発射後20フレームその位置で停止して、30フレームかけて次の位置へ移動し、着地と同時に全方位弾を発射します。
つまり通常2よりも発射間隔が短く、その分画面内の密度が上がります。
発射間隔が5/6になった関係で弾幕密度が1.2倍となっており、ただでさえ避けづらかった弾幕が更に避けづらくなっています。
幸い移動開始から着地までは通常2と全く同じ挙動となるため通常2と同じタイミングの取り方をすることが可能です。
難しい弾幕ではありますが通常2と同様に弾速が遅く一度に発射する弾数もあまり多くない関係で撃破タイミングが多少ずれても大きな損失とはならない分、他の通常と比べると良心的です。

スペル5 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる

弾消し目標:10020(中央撃破パターン)/10800~11100(右下撃破パターン)
実測値最大:10020(中央撃破パターン)/11280(右下撃破パターン)
多少ランダム要素のある設置弾を時計回り・反時計回りに内側から外側へ設置して、一定時間経過すると設置弾が炸裂して消滅します。
奇数波の黄緑は時計回り、偶数波の水色は反時計回りに移動し、(画面外のため正確なタイミングはわかりませんが)途中の外周に設置し始めるあたりから設置弾の数が増え、1フレーム6個設置していたところが12個ずつ設置するようになります。
設置弾は見た目上は3つの米粒弾が重なった蛙のような弾ですが、弾消し点から逆算すると実際は二重になっていて6つの弾が重なっています。
撃破タイミングとしては2通り存在し、設置弾が炸裂し始めて弾増加と消滅の均衡が取れる2周目ボス真下に設置弾を設置するタイミングを狙う安定パターンが1つ目。
このパターンは弾消し10020となりますが、少しタイミングがズレても弾消し点が一定となって非常に安定しやすいというメリットがあります。
2つ目のパターンは設置弾が3周目右下あたりにくるタイミングを狙う理論最善パターン。理論最善パターンは完璧に決まれば高くなりますが、安定パターンと比べてSCBが大分下がるため損益分岐点が弾消し10800以上と非常に高く、これ以上の値を出そうとするとフレームパーフェクトから精々0.15秒程度しか猶予がなく、理論最善ではあるけれど期待値的に採算が取れるかは微妙なところで、相当な練度でないと期待値マイナスになります。
というのも右下撃破ということはサブショットのみで体力を削る必要があり、着弾が遅く火力も低い霊夢Aのサブショットでそこまで厳密な調整を行うのは困難だからです。

通常6

おそらく通常3と全く同じ弾幕なので説明は割愛。

スペル6 七つの石と七つの木

弾消し目標:なし(速攻撃破)
実測値最大:機体次第(霊夢B/魔理沙C4220、霊夢A/C4040、魔理沙A3190、魔理沙B2520)
固定レーザー+自機依存のポイフル弾。
魔理沙A/B以外の機体ではどのタイミングで撃破しても弾消し点はほぼ変わらないので何も考えずに速攻します。
魔理沙A/Bは弾が多いタイミングで撃破できませんが、ここまでくると信仰点の価値が大分下がっており次のループまで待って高い信仰点を狙うよりも最速撃破で高いSCBを狙う方がトータルスコアは高くなります。
また魔理沙A/Bでは弾が画面外にどんどん消えていくタイミングで撃破することになるため撃破が速ければ速いほど弾消しも高くなります。
霊夢Aと魔理沙C、そして張り付く霊夢Cでは神経質になる必要はないのですが他3機体ではボスの真正面を取ってメインショット及びサブショットを全弾当てる必要があります。Enemyマーカーのnの位置にX座標をあわせるとぎりぎりレーザーに当たらないのでそこで左右封印で上下移動のみでポイフル弾を避けます。
ポイフル弾の当たり判定が大きいため左右封印は慣れないと難しいですが、ポイフル弾の判定を理解するとそこまで難しくはなく比較的安定します(ケロちゃん風雨や諏訪大戦より取得率は上)

通常7

おそらく通常4と全く同じ弾幕なので説明は割愛。

スペル7 ケロちゃん風雨に負けず

弾消し目標:特になし(概ね7200~7500)
実測値最大:7660
おそらく風EX唯一の純粋な気合避け弾幕。
ランダムばらまきを低速でちょこちょこ避けます。
正面キープをした方が良いのですが、正面キープしたところで霊夢Aの場合SCBは精々十数万しか変わらないので無理に正面キープに拘るよりは避けやすいルートを抜けることを重視した方が良いかもしれません。
ちなみに画面最下段より少し上の位置で低速のみで避けるのが最もSCBが高くなりました。
自分で確認したわけではないのですがこの弾幕は一説によると上下方向も自機座標依存のようです。仮にそうだとした場合、自機が最下段に近いほどボスのY座標が画面中央に近づくことになります。ただこれによって弾消し点にどの程度の影響があるのかは不明です。
体感的にはボスのY座標による弾消し点のブレはあまり大きくない印象です(あくまで印象論)。

通常8

弾消し目標:2300~2500
実測値最大:2660
56wayの自機依存の全方位弾を10フレーム間隔で発射します。
全方位のうちの1つが正確に自機を狙ってきます。
発射間隔が短くタイミングが取りづらいため発射タイミングを見極めて撃破することは困難です。
ただし後半で残り点符数が少ないため信仰点の価値が序盤と比較して低く、また1度に発射する弾数が少ないためタイミングを外しても他の通常と比べると軽症で済みます。
ここまでくるとスコア云々よりも無事完走することが大事になってきます。
緊張していて事故が怖い場合などは無理せず速攻でも良いと思います。

また通常8開始前の上部回収ですが、こちらも非常に難しくなっています
弾速が速い上に発射間隔が短いため移動が遅れると自機狙いに轢かれたり、自機狙いがばらけて回避不能弾幕になったりしてしまいます。
そのためアイテム上部回収のためのセットアップが必要で、ケロちゃん風雨を撃破する直前にある程度前に出ておき、撃破したら一気に上に上がって上部回収します。
そしてその後の移動にもコツがあって回収終了後は下に下がることよりもボスの真正面に行くことを優先します。
というのもボスの真正面にいる場合、自機のY座標によらず発射角度が一定となるため弾がばらけて避けづらくなるという自体が起こりません。
図解すると下記のようになります。

スペル8 宝永四年の赤蛙

弾消し目標:13300
実測値最大:13410
完全パターン弾幕。
諏訪子の誘導をパターン化することで毎回安定して取得可能かつ高い弾消し点を出すことが可能です。
大まかな指針さえあっていれば位置調整は多少大雑把でも問題なく、一度パターンを組んでしまえば安定するので苦手な方は理解するまで練習した方が良いと思います。
ほとんどの方が採用している避け方としては、開幕右下から残り20秒くらいまで上にチョン避けしていきます。
残り18秒あたりで分身2体目が出現するのでそこで諏訪子の真左、画面左端までいきます。そこから下に2回チョン避け。次のロックオン時に一旦分身を画面外に出します。そして残り11秒あたりで画面右下に位置しそこから一気に上に上がって次を右上誘導し、残り8秒の時点で2体の分身を画面右上にまとめます
ここまでの30秒ほどは全てこのためのセットアップで、これが成功するか否かが勝負の鍵となります。
分身2体をまとめたらそこから左右左右と分身を誘導しつつ少しずつ下がっていくことで、2体の分身を一度も画面外に出さず、分身通過ルートに設置される設置弾を全て画面内に収めることができます。
画面内に弾が残る分、弾消しが多くなるという理屈です。
ちなみに最後の移動は画面中央でチョン避けするというやり方でも大丈夫です。

誘導方法を図解すると下記のようになります。

スペル9 諏訪大戦 ~ 土着神話 vs 中央神話

弾消し目標:特になし(ほぼ運まかせで8400~9000)
実測値最大:9380
ミシャグジさまが簡単なので実質EX最終関門。
弾消し点は狙えるのかもしれませんが普通は狙わず、安全に取得することを目指します。
ランダム弾の配置によって弾消し点はかなりブレます。
奇数波の白いポンデリング弾はランダムばらまき、偶数波のポンデリング弾は自機狙いとなっています。
このポンデリング弾の発射間隔がだんだん短くなっていき発狂段階では両方同時に飛んでくることになります。
最後の発狂段階の処理がほぼ全ての弾幕で、残り10秒の段階で画面中央最上部に位置し、そこから蔦に沿ってS字に降りてくると大半の自機狙いを無視でき、ランダム弾の避けに専念できます。
おそらく完全な詰み配置は存在しないのですが、緊張によって視野が狭くなったり力んで操作精度が下がったりするとうっかり被弾をしがちなので特にここまで綺麗に繋がっていてプレッシャーのかかる際には注意が必要な弾幕です。
一見気合避け弾幕に見えますが実際はパターン要素が非常に強く、(程度の差はあれど)練習&研究すれば確実に上達する弾幕となっています。

スペル10 ミシャグジさま

弾消し目標:特になし(最速撃破で霊夢A6120)
実測値最大:6540
だんだん発射間隔が短くなっていく交差弾。弾消しタイミングを狙ったとしてもタイミング調整は困難であるため撃破タイミングは狙わず速攻だけを考えます。
速攻ですが霊夢Aと他の機体で避け方が異なり、霊夢Aの場合は画面最下段で上下封印で左右移動のみで低速オンリーで倒すのが最も高くなり、画面中央で左右封印にした場合より20万以上(撃破時間で2秒)の差が出ます。
ただ上下封印の最下段避けは自機の真横を米粒弾が掠めるため操作精度が甘いと被弾してしまうため、左右封印より高い操作精度が要求されます。自信が無い場合は上下移動も用いた方が良いと思います。
他の機体では画面中央で左右封印で正面キープをした上で上下移動のみで避けるのが最も高くなります。
霊夢Aの場合は最速撃破をすれば勝手に弾消し点が高いタイミングとなるため撃破タイミングの調整は不要(やっても収支マイナスになる)です。

おまけ

理論値

機体 WR 理論値 理論値-WR差分
霊夢A 987343680 989268520 1924840
霊夢B 995609930 998759380 3149450
霊夢C 993681350 998181650 4500300
魔理沙A 990867060 995433980 4566920
魔理沙B 988226530 991358700 3132170
魔理沙C 1002801340 1006184790 3383450

TWCスコア調整のために全機体全区間のデータを調査して各機体の理論値を算出しました。
プレイ人口が多く競争の激しい霊夢Aが他の機体と比較して非常に理論値に近いスコアとなっています。
逆にあまり人気の無い部門の霊夢C/魔理沙Aはまだまだ伸びしろのあるプレイとなっています。
魔理沙Bは部門としてはあまり人気がありませんが他の部門でもWRを出しているトップスコアラーが完成度の高いプレイをしているのでWRは非常にレベルの高いスコアとなっています。
霊夢Cはまだスペカ速攻パターンに改良の余地があり、パターン改良が可能であれば理論値だけは霊夢Bを超える可能性があります。
魔理沙Cは理論値ベースで考えた場合、まだまだ伸びしろがあるので意外と狙い目かもしれません。

あとがき

というわけで以上が現状、私が把握している知識をまとめたものとなります。
読み物として楽しんで頂けたり、攻略の際の参考にしていただければ幸いです٩(。˃ ᵕ ˂ )وイェーィ

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