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8月チャンミ 予想メモ2


前置き

・チャンミ基準の内容となります。
・用語(PDMや接続など)が含まれるため、中級者向けの内容となります。
・主観に基づいた意見が多分に含まれているため、全て鵜呑みにせず参考程度でお願いいたします。
・誤情報や補足、その他漏れ等あればコメントやDMいただけると大変助かります。

修正履歴

・7月15日(土)

記事全体をチャンミ準拠のものに修正

■コース概要

引用:ウマ娘ラボ様

大井2000m ダート 右
コース補正:スタミナ

■コース特徴

上から順に逃げ・先行・差し・追込
スキル未入力
ポジキ未考慮
青線が速度グラフ
1500/950/1200/900/1200
レースエミュレータより

全体特徴

坂が一切存在しないため、坂スキルが発動しない。
当然下り坂もないので、必要スタミナ量も多い。この状況で逃げのじゃじゃウマ娘や下校後のスペシャリストなどの坂回復スキルに頼れないのはけっこうシビア。

終盤力において逃げは「あっぱれ大盤振る舞い」や「アンスキ」などの強力な継承スキルが多いものの、一方で逃げ以外はSSRジャンポケによる「昂る鼓動」で実質的なアッパーもされているため、総じて脚質感のバランスは良さ…
…いや、当初からの深刻な問題として、ダートコースを走れるウマがそもそも少ない。

最初の直線:500m

逃げは危険回避による距離ロスの心配がない長さ。危険回避+ポジセン(アオ賢)は問題なく使える。
逃げ以外では、直線スキルが開幕5秒以内(PDM中)に発動できればPDM解除の恩恵を受けられるため、巧者・脚質・中距離の直線三種は必ず積んでおきたい。

スリーセブン:1223m地点

終盤手前で発動。
クリオグリのスリセ起動ミラクルランがほぼ理想的なタイミングで接続するため、発動できれば非常に強力。

終盤開始:1333m地点

終盤コーナー加速系が強力となる地点。

最終コーナー:1450~1614m

なんとも微妙な位置にある最終コーナー。
順調に加速しても加速が終わるか終わらないかの位置にあるため、最終コーナー加速系はほぼ無効、また最終コーナー速度系も最速発動したら無効部分が出てしまう可能性がある。総じて最終コーナースキルは取得しない、または優先度を下げた方が無難。

最終直線:1614~2000m

そこそこ長め。追い比べはまぁまぁ起きる。

コース補正:スタミナ

素スタミナ901(絶好調前提だと867)は必要。素スタミナのみで考えている場合はどうせ盛らなければならないので気にしなくていいが、回復スキルでスタミナ調整する際は注意。

■各脚質のスタミナ目安・回復構成案

前提

ほぺ様のスタミナ計算機を各脚質ごとに、適当に設定した以下条件にて計算結果を貼り付け。

共通
・距離S・絶好調
・逃げは位置取り争いあり
・逃げ以外は追い比べあり
・1500/950/1200/900/1200

逃げ

先行

差し

追込

中距離だが下り坂がないため必要スタミナは中距離の中で多い方。
ざっくり950前後あれば走れるイメージで良さそう。

■加速や継承固有の主な候補

汎用加速

・ノンストップガール(垂れウマ回避)
汎用終盤加速。今回は最終コーナー前に終盤が開始するため発動はしやすいコース。ただしバ群の広がり具合によっては前が捕まらない可能性もあるため注意。順位条件が存在しないのは魅力。

終盤発動加速(現在速度)

・アングリング×スキーミング(通常ウンス)
いつもの。
・あっぱれ大盤振る舞い(正月キタサン)
終盤コーナー1~3位で発動する現在速度固有。おまけでちょっとした加速効果も。

・彼方、その先へ(通常ドーベル)
・レッツ・アナボリック!(通常ライアン)
チャンミでは彼方が5~6位、アナボは6位発動となる。
ウマ娘2ぐらいまでは差し追込はこの二つを積むことが基本だったが、優秀な加速や現在速度が追加されてきている今、外すことも視野に入ってきそう。特にアナボ。

・シューティングスター(通常スペ)
終盤以降に追い抜いて1~5位になると発動する現在速度固有。

遅延発動

・咲け咲け!私!(ドレスチヨ)
中盤で競り合い、本コースでは終盤17m後に3~4位で発動する。
一見中距離版つぼみみたいな条件だが、こちらはコーナー指定がなく中盤どこかでプレイヤーないしモブと競り合っていればいいため、つぼみとは比べ物にならないぐらい発動はしやすいと考えられる。遅延とはいえ17m後、かつ他の純加速固有より秒数も長いため火力も十分。先行を使う際は必ず積みたい。

終盤ランダム発動加速

・昂る鼓動(込み上げる熱)
終盤前半3~7位で発動する現在速度スキル。
優秀な順位条件、優秀な発動タイミング、基礎時間3秒という長さ、さらに現在速度なのでどこで発動しても効果を得られるという万能性のあるスキル。
更にこれを所持しているサポカの練習性能も神クラスのため、これを積む先行以下は相当数出てくると思われる。

・前列狙い 3s
ダート限定スキル。順位条件がないため積むのはアリ。

・意気込み十分 3s
ダート限定スキル。1~5位と比較的順位条件は緩いため積むのはアリ。

・急浮上 3s
ダート限定スキル。5~9位なので差し追込用の終盤ランダム加速として。

・二の矢 3s
逃げの終盤ランダム加速。「体力消費2%」というそこそこ大きい代償があるため注意。
後述する「終盤前半ランダム」いかりゃく

・鍔迫り合い、乗り換え上手、抜群の切れ味
真っ向勝負、差し切り体勢、切れ味)
終盤前半ランダム発動なので有効率が高い、各脚質の基本となる加速スキル。

・起死回生(ワンチャンス) 1.8s
終盤前半4~9位で発動できる。差し追込なら比較的積みやすいスキル。

その他

・Uma=2(タキオン)
3~4位で発動する回復付きの複合スキル。クリオグリの保険回復トリガーとして。

・絶対はボクだ(赤テイオー)
・汝、神威の皇帝を見よ(通常会長)
・勝利の鼓動

いつものすごく速度。

・恵福バルカローレ(正月オペラオー)
・G00 1st.F∞;(通常ブルボン)

逃げにも使えるすごく速度。

■罠・要注意スキルまとめ

良く取りそうで無効、あるいは効果量減衰でコスパが悪いスキルたち。
または注意点のあるスキルたち。

ウマ好み

ウマ好みの最速発動はスタートから5s後になるが、5s後はPDMがちょうど終わるぐらいの発動となるため、最初のPDM解除という観点では期待できない(前へ出すぎて2回目のPDMが発生すれば、ウマ好みでPDM解除にはなる)。
直線三種でPDMを早めに解除し一人だけ前へ出ると、そのまま発動する機会がなくなってしまうリスクも。
総合して必須でもなければ罠でもないスキルという位置づけ。
3sと優秀な持続時間であるため、因子等で安くなってればまぁ取ってやるかの精神でよさそう。

最終コーナー速度系

最速発動してしまうと加速がまだ終わっていない可能性があるため無効部分が出てしまう。全くの無効というわけではないがやや効率が悪い。

坂スキル

坂は存在しないので、勢いに任せて「勢い任せ」とか取らないように注意w

回復がついているスキル(クリオグリ、継承ミラクルラン)

回復がついている性質上、クリオグリやミラクルラン継承ウマに積むとスリセ起動の障害となるため注意。特に神速。

最終直線加速系

明らかに無効だが念のため毎回これ書いてるけどそろそろこれ記載しなくてもいいよ

■白因子候補

※取得先はGameWith様かU-tools様で確認
※スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ
※汎用の中でも特に欲しいスキルは重複して記載

コース限定

・交流重賞
・大井レース場

ダート限定

・踏み込み上手
・前列狙い 3s
・意気込み十分 3s
・急浮上 3s
・まっしぐら 3s
・砂遊び 3s
・明るい兆し 2.4s
・盛り返し 2.4s

中距離

・中距離コーナー、直線 3s
・ワンチャンス 1.8s
・イグニッション 2.4s

逃げ用

・地固め 3s
・先駆け 1.2s
・アオハル点火・賢 4s
・ポジションセンス 3s
・危険回避 3s
・垂れウマ回避 3s

先行用

・真っ向勝負 1.8s
・ワンチャンス 1.8s
・垂れウマ回避 3s
・地固め 3s
・巧みなステップ 3s

差し用

・ワンチャンス 1.8s
・垂れウマ回避 3s

・差し切り体勢 1.8s

追込用

・ワンチャンス 1.8s
・垂れウマ回避 3s
・切れ味 1.2s
・早仕掛け 4s

汎用

・夏ウマ娘
・右回り
・レースの真髄・心
・垂れウマ回避 3s
・各脚質コーナー、直線 3s
・ウマ好み 3s
・スリップストリーム 3s
・遊びはおしまい 3s
・尻尾上がり 3s
・根幹距離
・コーナー回復
・直線回復
・アオハル点火・体
・自制心
・一匹狼

■気になっているウマ

戦う顔してるやつ少なくて草も枯れちまうよ。ダートだけに

リッキー

・強化版中盤ランダム固有で接続の可能性
・交流重賞や抜群の踏み込み進化による強力なスピードバフ
・ドラゴンボール(緑6個)問題で育成難易度と因子要求度が非常に高い

黄昏ファル子

・絶対的センター!による上振れ火力。ただし所詮ランダム発動であることには変わらないため、残念ながら絶対にセンターへ立てるわけではない
・優秀な中盤ロング固有と進化スキルに回復がついているため、スタミナが多少ラク

クリオグリ

・ミラクルランがスリセ(Uma=2)起動できると超火力
・保険回復(Uma=2)があるため、固有発動もいつもより期待できる
・育成難易度が非常に低い
・神速どうするか問題。Uma=2保険もあるし、固有が中盤で暴発したら終盤火力が著しく低下するため積まない方がいい?

■気になりそうなウマ

通常デジたん

・最前列は譲れない!による上振れ火力。ただし所詮ランダム発動であることには変わらないため、残念ながら最前列を譲ってしまうことがある
・進化ウママニアは無効部分が発生する可能性もあって強いのか弱いのか判断し辛い。オマケで回復はついている

通常イナリ

・進化して順当に強化された金尻尾と砂の玄人が凄まじく強い
・固有さえ発動できれば1着を取る力は強い
・問題はその固有の発動条件「追い比べ」。追い比べしないと何もしない

タルマエ

・固有さえ発動できれば1着を取る力は強い
・問題はその固有の発動条件「中盤コーナー競り合い」+「終盤3~4位」。
この条件でどれだけ発動が不安定なのかは、マイルの通常ニシノフラワーで証明されている

魔改造キタサンホワイト

・3位まで許される本体固有で安定した火力を出せる
・自前スキルやイベントで軒並みスキルも取得できるため因子ハードルも低め
・魔改造に見合ったチャンミ適正があるかといわれると悩みどころ。強いのだが1位を取る能力としては先述のダート組とさして変わらない。
変わらないなら魔改造に投資する時間をそのまま先述のダート組に費やした方がよさそうではある。
ただ魔改造できれば強いことは間違いないので、推しの人はチャレンジしてもいいかもしれない。



その他、強そうなウマ発見したら追記します。


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