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チャンミマイル2 準備メモ


前置き

・チャンミ基準の内容となります。
・用語(PDMや接続など)が含まれるため、ある程度レース仕様を把握している方向けの内容となります。
・主観に基づいた意見が多分に含まれているため、全て鵜呑みにせず参考程度でお願いいたします。
・誤情報や補足、その他漏れ等あればコメントやDMいただけると大変助かります。

改訂履歴


参考



■コース概要

引用:ウマ娘ラボ
引用:U-tools

阪神 芝 1600m(マイル) 右・外 春 晴 良 昼
コース係数:パワー

■コース特徴

全体特徴

形状は一般的なマイルコースだが、終盤直前から下り坂が始まっているため特定のウマ娘が接続しやすい。
ハイボルテージや電光石火などどの脚質でも強力な加速を使えるため、色々なウマ娘が活躍しやすい。推しを勝たせたい人は頑張りたいところ。

・追い越し困難区間について

該当区間は「中盤直前からコーナーまで(中盤以降の赤線)」をイメージするとよい

「最初のコーナー前200mの間は前のウマを追い越すためのレーン移動が起きない」というレース仕様により、赤線の区間(250~450m)は速度スキルによる追い越しが非常にし辛くなっている。
※以降「追い越し困難区間」と表記

さらにコーナーに突入すると終盤までコーナーが続くためここでも追い越し辛く、また追い越したとしても最終直線時に外へ飛ばされる可能性が高くなる。
したがって序盤で位置の格付けがほぼ決まることになるため、序盤で発動できるスキルの比重が高くなる。

序盤で発動できる速度スキルは以下の通り。
・ミンナノアタシへ! ※赤キタ継承 1.8sで実質序盤巧者と同じ
・マイルの支配者(積極策)
・トップランナー(先頭プライド)
・溢れる情熱
・機先の勝負(序盤巧者)

・直線速度スキルとコーナー速度スキルの優先度について
無効となる可能性がコーナー速度よりも低く、また前半直線で位置取りを良くしてからコーナー入りしたいため、直線スキルがやや優先か。

序盤:0~267m(合計267m)

1回目の直線:0~450m(合計450m)

直線が続くので逃げの危険回避セットの外ロスリスクはない。
先述した通り、追い越し困難区間に入るまでの0~250mの間(ほぼ序盤のみ)で位置の格付けがだいたい決まる。

ウマ好みはPDM解除目的で使えず無効部分が約半分ほど発生するものの、追い越し禁止区間の関係で序盤の位置取りが重要なこともあり、採用する可能性はある。

中盤:267~1067m(合計800m)

追い越し禁止区間が終わったらすぐにコーナーへ入る。

第3コーナー:450~800m(合計350m)

第4(最終)コーナー:800~1127m(合計327m)

長めのコーナー。

下り坂:950~1350m(合計400m)

終盤直前にあるため、下り坂をトリガーとするスキルで終盤接続が狙える。
また先行のみ有効率の高い直滑降を使用できる。

終盤:1067m地点

終盤は1067m地点のため終盤コーナー加速は最速発動する。
最終直線加速も60m遅延ではあるものの有効。
ヴィクショ等の最終コーナー後半組は本体のみ有効(継承版は終盤までに秒数が持たない)。

最終直線:1127~1600m(合計473m)

長い最終直線で追い比べは起きやすい。前半はだいたい加速中。
残り200mスキルは上り坂直前で発動する。

上り坂:1405~1525m(合計120m)

十万バリキや登山家はここで発動する。
十万バリキは終盤速度として有効、逆に登山家はほとんど無効となる。

コース係数:パワー

■各脚質のスタミナ目安

前提

ほぺ様のスタミナ計算機を各脚質ごとに、適当に設定した以下条件にて計算結果を貼り付け。
・距離S・絶好調
・位置取り争い:大逃げなし、逃げあり
・追い比べ:あり
・1700/700/1200/1200/1200

位置取り調整も考慮すると、以下の数値がだいたいのスタミナ目安になる。
大逃げ・逃げ・先行:700前後
大逃げ・逃げ以外 :600前後

大逃げ
逃げ
先行
差し
追込

■加速や継承固有の主な候補

汎用加速

・ノンストップガール(垂れウマ回避) 3s
汎用終盤加速。今回は終盤が最終コーナー後に開始するため発動はし辛い。順位条件が存在しないのは魅力。

終盤発動加速(現在速度)

・アンスキ(通常ウンス)
いつもの。

・つぼみ、ほころぶ時(通常ニシノ)
コーナーで競り合って終盤以降3~4位で発動する加速スキル。
競り合い条件が曲者だが火力は高い。

・本体ヴィクトリーショット(通常タイキ)
最終コーナー後半に3~4位で発動する加速スキル。
置き加速にはなるが秒数は長く火力はそこそこある。継承版は罠なので注意。

・風光る(ゼファー)
最終コーナー後半にバ群の中で50%以上の位置かつ2位以下で発動する加速スキル。2位だと加速効果が強化。
置き加速にはなるが秒数は長く火力はそこそこある。

・レッツ・アナボリック!(通常ライアン)
終盤以降6位で発動。順位条件は狭すぎるが後述の電光石火(一足飛び)のトリガーとしては優秀。

・電光石火(一足飛び) 2s
5~9位で終盤に追い越し対象を取ると発動。

遅延加速

・迫る影(直線一気) 0.9s
・プランチャ(通常エル)、ぐるマミ(マミクリ)
有効にはなるが加速効果や持続秒数が低く、さらに遅延発動となる。
それでも白スキルだと火力はそこそこ(例として石火最速前提では継承鼓動0.5バ身と同じ程度)。

終盤ランダム発動加速

・二の矢 3s
・アオハル点火・力 1.2s
逃げ用の終盤ランダム加速。
後述する「終盤前半ランダム」のスキル群と違ってこちらは「終盤ランダム」なので有効率は微妙。

・ハイボルテージ、鍔迫り合い、乗り換え上手 1.8s
心弾んで、真っ向勝負、差し切り体勢)
終盤前半ランダム発動なので有効率が高い、各脚質の基本となる加速スキル。

・抜群の切れ味(切れ味) 1.2s
終盤前半ランダム発動で有効率が高いが、なぜかこれだけ1.2sと秒数が短くかかり不発条件もあるため、期待値は先述の1.8s組より大きく劣る。

その他

・逃亡者(押し切り準備) 3s
最終コーナーランダム加速。1位のみの発動。
有効率はそこそこ高い。

・決意の直滑降(直滑降) 3s
ここで使えと言わんばかりの位置に下り坂があり、有効率は非常に高い。

・残り200mスキル(勝利の鼓動など)
いつものすごく速度。終盤前の上り坂に強い。

■要注意スキルまとめ

良く取りそうで無効、あるいは効果量減衰でコスパが悪いスキルたち。
または注意点のあるスキルたち。

ウマ好み

PDM解除目的で使用できず、効果量のみの観点では半分ほど無効となるためコスパは悪い。
が、序盤で発動できる貴重な速度スキルでもあるため採用の余地はある。

継承ヴィクトリーショット(通常タイキ)

終盤が始まる前に効果が切れてしまう。

彼方、その先へ(通常ドーベル)

固有条件上、中盤で暴発してしまう。

登山家

最後にある上り坂は加速が終わっている。

最終直線速度

最速発動した場合、順調に加速しても無効部分がかなり出るためコスパが悪くなる。

残り400m地点速度

無効部分が出るためコスパが悪くなる。正月オペのバルカなど。

下り坂巧者

無効となる可能性がかなり高い(約2/3)が、終盤前で発動できると接続にもなる。

■白因子候補

※取得先はU-tools様で確認
※スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ
※汎用の中でも特に欲しいスキルは重複して記載

コース限定

・阪神レース場

マイル

・スピードイーター 3s
・心弾んで 1.8s
・マイルコーナー、直線 3s
・積極策 3s
・負けん気 2.4s
・ギアシフト 2.4s
・しとやかな足取り 2.4s
・向こう見ず 2.4s
・自信家
・品行方正 3s

逃げ用

・スピードイーター 3s
・押し切り準備 3s
・危険回避 3s
・ポジションセンス 3s
・アオハル点火・賢 4s
・地固め 3s
・先駆け 1.2s
・心弾んで 1.8s
・積極策 3s
・急ぎ足 3s
・先頭プライド 3s

先行用

・直線巧者 3.0s
・スピードイーター 3s
・直滑降 3s
・積極策 3s
・心弾んで 1.8s
・真っ向勝負 1.8s
・地固め 3s
・巧みなステップ 3s
・抜け出し準備 1.8s
・攻めの姿勢 2.4s
・食らいつき 2.4s

差し用

・直線巧者 3.0s
・一足飛び 2s
・心弾んで 1.8s
・フルスロットル 2.4s
・溢れる情熱 2.4s

・差し切り体勢 1.8s
・食らいつき 2.4s
・十万バリキ 2.4s

追込用

・直線巧者 3.0s
・惜しみなし 2.4s
・直線巧者 3s
・一足飛び 2s
・直線一気 0.9s
・心弾んで 1.8s

汎用

・レースの真髄・体
・春ウマ娘
・右回り
・良バ
・直線巧者 3s
・序盤巧者
・レースの真髄・心
・垂れウマ回避 3s

・各脚質コーナー、直線 3s
・スリップストリーム 3s
・遊びはおしまい 3s
・尻尾上がり 3s
・根幹距離
・集中力
・コツ、自制心

■気になっているウマ

・自前で主要加速を持っている
・資産に優しい
・コースに適している
上記のいずれか、または複数の利点を持っているウマを脚質別に整理。
※いわゆるTier表ではなく、段の位置と強さは無関係


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