8月チャンミ 予想メモ1
前置き
・チャンミ基準の内容となります。
・用語(PDMや接続など)が含まれるため、中級者向けの内容となります。
・主観に基づいた意見が多分に含まれているため、全て鵜呑みにせず参考程度でお願いいたします。
・誤情報や補足、その他漏れ等あればコメントやDMいただけると大変助かります。
改訂履歴
6月20日(火)
「■気になっているウマ」に新実装のマーベラスサンデーを追加
7月15日(土)
記事全体をチャンミ準拠のものに修正
■コース概要
阪神2200m 芝 右
コース補正:スピード
■コース特徴
全体特徴
下り坂が非常に多いため「下り坂モード」による恩恵が大きく、このモードを発生させる要因となる賢さや脚質Sがいつもより重要となるコース。
また同様の理由で中距離ではあるものの消費スタミナ量も少ない。
終盤力において逃げは「あっぱれ大盤振る舞い」や「アンスキ」などの強力な継承スキルが多いものの、一方で逃げ以外はSSRジャンポケによる「昂る鼓動」で実質的なアッパーもされているため、総じて脚質感のバランスは良さそうにも思える。
最初の直線:520m
逃げは危険回避による距離ロスの心配がない長さ。危険回避+ポジセン(アオ賢)は問題なく使える。
逃げ以外では、直線スキルが開幕5秒以内(PDM中)に発動できればPDM解除の恩恵を受けられるため、巧者・脚質・中距離の直線三種は必ず積んでおきたい。
下り坂1:0~290m
開幕からいきなり長めの下り坂。
だがこの坂がけっこう曲者で、具体的には以下のスキルに影響がある。
・下り坂巧者
逃げ以外に積むと、開幕5秒以内(PDM中)に発動できればPDM解除の恩恵を受けられる。
・下校後のスペシャリスト
開幕10秒後に確定発動する。下り坂で消費スタミナが低いゆえに回復がかなり溢れるため、取得は避けた方が無難。
なおここで確定発動してしまう関係上、追込クリオグリの保険回復としては使用できないため注意。
・決意の直滑降(直滑降)
PDM解除後の加速区間(約5秒後)付近で発動すれば加速効果が乗るので恩恵がある。
上り坂1:295~420m
中盤開幕付近で最初の上り坂。だがこの坂も曲者である。
・差し追込の上り坂逆接続によるバ身損失
この位置の上り坂による速度&加速減の状態で逆接続する。
逃げ以外は中盤以降時に速度上限が上がる関係で加速する必要があるのだが、特に差し追込はこの逆接続のせいで加速の要求値がかなり高くなっている。
逃げはそもそも加速区間が存在しないため加速減の影響は受けず、先行は微妙な加速区間にはなっているものの速度上限は少ししか伸びないため加速減の影響は小さめに収まっている。
このため差し追込は、この時点では普段よりも逃げ先とバ身差がついてしまいがちとなる。バ群や編成考察の材料として頭の片隅に入れておくといいかも。
・百万バリキ(十万バリキ)
逃げ以外は中盤に入ると速度上限が上がり加速区間となるため、ここで上り坂速度スキルを発動してしまうと火力減衰となる。
反対に、中盤に入るまでの上り坂で発動できれば速度接続ができる。
どちらの地点で発動するかによって挙動が両極端となっている。
・登山家
上記のスキルとは逆で、中盤開幕で登山家が発動すれば加速効果が乗るので恩恵がある。
下り坂2:1400~1995m
非常に長い下り坂。1467mから終盤に入るため、早い段階で決意の直滑降(直滑降)を発動すると加速効果が乗る。
スリーセブン:1423m地点
終盤手前で発動。
クリオグリのスリセ起動ミラクルランがほぼ理想的なタイミングで接続するため、発動できれば非常に強力。継承も強い。
終盤開始:1467m地点
終盤コーナー加速系が強力となる地点。
最終コーナー前の地点となり、前さえ捕まっていればノンスト(垂れウマ)も発動はしやすい方。
最終コーナー:1550~1844m
終盤開始から83m後。
ギアなどの最終コーナー加速系は最速発動できれば無効にはならないが、順調に加速していれば効果時間を半分も使い切れないうちに加速が終わってしまうため、火力としては微妙となる。
最終直線:350m
短め。下り坂の多い中距離ゆえバ群が広まっていることも考えると、追い比べは起きにくい印象。
上り坂2:2000~2125m
申し訳程度の最後の上り坂。
遅い段階で百万バリキ(十万バリキ)が発動すると効果時間を使い切れないうちにゴールしてしまう。
コース係数:スピード
気にしなくてヨシ!
■各脚質のスタミナ目安・回復構成案
前提
ほぺ様のスタミナ計算機を各脚質ごとに、特に根拠なく設定した以下条件にて計算結果を貼り付け。
共通
・距離S・絶好調
・逃げは位置取り争いあり
・逃げ以外は追い比べあり
・1500/850/1100/900/1200
逃げ
先行
差し
追込
中距離だが下り坂が多いため必要スタミナは中距離の中ではかなり少ない。
ざっくり800前後あれば走れるイメージで良さそう。
スタミナ因子をある程度振れば根性育成でも届く数値のため、なるべく回復スキルに頼らずこの数値を目指したい。
■加速(現在速度)や継承固有の主な候補
汎用加速
・ノンストップガール(垂れウマ回避)
汎用終盤加速。今回は最終コーナー前に終盤が開始するため発動はしやすいコース。ただしバ群の広がり具合によっては前が捕まらない可能性もあるため注意。順位条件が存在しないのは魅力。
終盤発動加速(現在速度)
・アングリング×スキーミング(通常ウンス)
いつもの。
・あっぱれ大盤振る舞い(正月キタサン)
終盤コーナー1~3位で発動する現在速度固有。おまけでちょっとした加速効果も。
・彼方、その先へ(通常ドーベル)
・レッツ・アナボリック!(通常ライアン)
チャンミでは彼方が5~6位、アナボは6位発動となる。
ウマ娘2ぐらいまでは差し追込はこの二つを積むことが基本だったが、優秀な加速や現在速度が追加されてきている今、外すことも視野に入ってきそう。特にアナボ。
・シューティングスター(通常スペ)
終盤以降に追い抜いて1~5位になると発動する現在速度固有。
終盤ランダム発動加速(現在速度)
・昂る鼓動(込み上げる熱)
終盤前半3~7位で発動する現在速度スキル。
優秀な順位条件、優秀な発動タイミング、基礎時間3秒という長さ、さらに現在速度なのでどこで発動しても効果を得られるという万能性のあるスキル。
更にこれを所持しているサポカの練習性能も神クラスのため、これを積む先行以下は相当数出てくると思われる。
・二の矢
終盤ランダム加速。「体力消費2%」というそこそこ大きい代償があるため注意。
また後述する「終盤前半ランダム」のスキル群と違ってこちらは「終盤ランダム」なので有効率は微妙。
本コースではもともと逃げの加速は十分にあるため、取得優先度は下がる。
・鍔迫り合い、乗り換え上手、抜群の切れ味
(真っ向勝負、差し切り体勢、切れ味)
終盤前半ランダム発動なので有効率が高い、各脚質の基本となる加速スキル。
・起死回生(ワンチャンス)
終盤前半4~9位で発動できる。差し追込なら比較的積みやすいスキル。
その他
・あなたに捧げるフリーポア(チョコライアン)
後半下り坂で2~9位かつ先頭から4バ身(10m)以内で発動する複合スキル。加速効果は誤差レベルだが、別途白速度を接続するようなものなので効果量は十分。
順位条件は非常に緩いが、先頭から4バ身以内にいないと発動できない。日本ダービー時の先行の快進撃が非常に発動しにくかったことを考えると、脚質や分布によっては発動自体怪しくなってくることが懸念。
・ときめきが呼ぶほうへ(夏ドーベル)
後半下り坂で5~10位で発動する速度スキル。
白速度を接続するようなものなので効果量は十分。
・聖夜のミラクルラン(クリオグリ)
スリセ起動するように回復調整すれば接続できて強力。
しかしグラマス環境は「神速」取得が基本となっているため、神速を取得しつつミラクルランを継承すると暴発する可能性がある。
・大盛り!ファーストバイト!(嫁ヒシアマ)
中盤に3回追い抜いて後半下り坂で5~9位で発動する複合スキル。
「中盤に3回追い抜いて」が、モブのいないチャンミにおいて非常に厳しい条件にみえる。少なくとも発動不安なスキルにはなりそうなので、一応候補には上げたものの優先して積むスキルにはならなそうか。
・決意の直滑降(直滑降)
下り坂1で発動すればPDM解除後の加速として、下り坂2で早めに発動できれば終盤加速として期待できる。とはいえそれ以外のタイミングで発動したらほぼ無効なので安定はしない。
強力な追加効果のある進化スキル、或いは安めな直滑降なら割と前向きに採用できるかもしれない。
・絶対はボクだ(赤テイオー)
・汝、神威の皇帝を見よ(通常会長)
・勝利の鼓動
いつものすごく速度。
・恵福バルカローレ(正月オペラオー)
・G00 1st.F∞;(通常ブルボン)
逃げにも使えるすごく速度。
■罠・要注意スキルまとめ
良く取りそうで無効、あるいは効果量減衰でコスパが悪いスキルたち。
または注意点のあるスキルたち。
ウマ好み
ウマ好みの最速発動はスタートから5s後になるが、5s後はPDMがちょうど終わるぐらいの発動となるため、最初のPDM解除という観点では期待できない(前へ出すぎて2回目のPDMが発生すれば、ウマ好みでPDM解除にはなる)。
直線三種や下り坂巧者でPDMを早めに解除し一人だけ前へ出ると、そのまま発動する機会がなくなってしまうリスクも。
総合して必須でもなければ罠でもないスキルという位置づけ。
3sと優秀な持続時間であるため、因子等で安くなってればまぁ取ってやるかの精神でよさそう。
下り坂巧者
下り坂2で発動した場合だいたい無効となるため、一般的な速度スキルの劣化となる。
逃げ以外が積むと序盤のPDMを最速で解除できる可能性があるスキルだが、本コースでは直線速度スキルでもPDM解除はできるため、必要性は相対的に薄れている。
最終コーナー速度系
順調に加速できていても最終コーナーはじめのほうで無効部分が発生する可能性があり、優先度は低くなる。
最終コーナー加速系
順調に加速していたら最終コーナー突入して間もなく加速が終了となりほとんどの加速効果が無効となるため、優先度は低くなる。
十万バリキなどの上り坂速度スキル
上り坂1で発動すると中盤接続する可能性があるものの、中盤開始以降に発動してしまうと加速区間と被り火力減衰する可能性がある。またゴール手前の上り坂2で発動が遅れると効果時間を使い切れずにゴールしてしまう。
登山家
上り坂1で発動すると逃げ以外における中盤開始時の加速区間と被って加速効果が乗るものの、それ以外のタイミングでは無効となるため、一般的な加速スキルよりも優先度が下がる。
回復がついているスキル(クリオグリ、継承ミラクルラン)
回復がついている性質上、クリオグリやミラクルラン継承ウマに積むとスリセ起動の障害となるため注意。特に神速。
最終直線加速系
明らかに無効だが念のため毎回これ書いてるけどそろそろこれ記載しなくてもいい?
■白因子候補
※取得先はGameWith様かU-tools様で確認
※スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ
※汎用の中でも特に欲しいスキルは重複して記載
コース限定
・阪神レース場
中距離
・中距離コーナー、直線 3s
・ワンチャンス 1.8s
・イグニッション 2.4s
・込み上げる熱 3s
逃げ用
・地固め 3s
・先駆け 1.2s
・アオハル点火・賢 4s
・ポジションセンス 3s
・危険回避 3s
先行用
・真っ向勝負 1.8s
・直滑降 3s
・ワンチャンス 1.8s
・垂れウマ回避 3s
・地固め 3s
・巧みなステップ 3s
差し用
・ワンチャンス 1.8s
・垂れウマ回避 3s
・差し切り体勢 1.8s
追込用
・ワンチャンス 1.8s
・垂れウマ回避 3s
・切れ味 1.2s
・早仕掛け 4s
汎用
・夏ウマ娘
・右回り
・レースの真髄・心
・垂れウマ回避 3s
・各脚質コーナー、直線 3s
・ウマ好み 3s
・スリップストリーム 3s
・遊びはおしまい 3s
・尻尾上がり 3s
・非根幹距離
・コーナー回復
・直線回復
・アオハル点火・体
・自制心
・一匹狼
■気になっているウマ
キタサンホワイト
・3位まで許される本体固有で安定した火力を出せる
・自前スキルやイベントで軒並みスキルも取得できるため因子ハードルも低め
チョコボン/チョコネス
・中盤固有でハナを取りやすい
・中距離なので固有の回復がけっこうありがたい
・賢さマーちゃん実装でコンセによるアドはやや薄れているか
クリオグリ
・ミラクルランがスリセ起動できると超火力
・保険回復がないため約2割の固有不発がある
・神速どうするか問題
・脚質どうするか問題
夏ドーベル
・固有が速度接続するため強力
・基礎時間4sになった起死回生の進化スキルが強力
・基礎時間4sになった大胆不敵の進化スキル(速度0.35/加速0.1)が強力で、レース後半ランダム発動なので接続も狙える
ネオユニヴァース
・中盤の怪物
・上がり過ぎによる加速不発が怖いため、前脚質と組ませると良い
マーベラスサンデー
・中盤のお化け
・上がり過ぎによる加速不発が怖いため、前脚質と組ませると良い
・ノンスト進化は現在速度が追加されており非常に強力。進化してもノンストはノンストなので発動不安はあるものの、順位条件もないため1位を取るスキルとしてはかなり心強い
その他、強そうなウマ発見したら追記します。
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