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第8回LOH 準備メモ
前置き
・LOH基準の内容となります。
・用語(PDMや接続など)が含まれるため、レース仕様がある程度理解できている方向けの内容となります。
・主観に基づいた意見が多分に含まれているため、全て鵜呑みにせず参考程度でお願いいたします。
・誤情報や補足、その他漏れ等あればコメントやDMいただけると大変助かります。
改訂履歴
参考
■コース概要
京都1600m 右・外 秋 昼
コース補正:スピード
■コース特徴
![](https://assets.st-note.com/img/1722120783403-zZuVrVrXKA.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1722120906971-k0ZUOB9qAT.png?width=1200)
全体特徴
スタート開始~200mまで直線でもコーナーでも坂でもない"無"の区間から始まるため、直線・コーナー・坂スキルいずれも発動しない。更にコーナーに入るとそのまま終盤まで抜き辛くなるマイルのいつもの形状なので、序盤加速・出遅れ・序盤ブロックの影響が顕著になる、精神的にも参るコース。
ちなみにウマ好みは収益がかなり少なくなる。理由は後述。
直線スキルとコーナースキルの優先度について
直線スキルは最初の直線で発動できると位置取りが有利になる点、最初or最終直線どちらで出ても無効部分がほとんど出ない点から、やや直線スキルが優先だろうか。
コース補正:スピード
気にしなくてよし
距離別メモ
序盤:0~267m(合計267m)
形状はずっと直線が続くので逃げの危険回避セットの外ロスリスクはない。
無の区間:0~200m(合計200m)
先述した通り直線・コーナー・坂スキルいずれも発動しない。
ウマ好みは、以下の理由から中長距離と比べて収益が低くなっているため、採用する際は注意したいスキルとなっている。
・中長距離における主な採用理由であった「PDM解除」が、マイル以下ではできない
・逃げは編成によってはそもそもの発動不安がある
・逃げ以外は最速発動するとPDM解除後の加速区間ともろ被りして収益の大半を吹っ飛ばす可能性が高い
ウマ好み以外で頼れそうな一般速度スキルは以下の通りで、相対的に重要度が増している。
・マイルの支配者(積極策)
・トップランナー(先頭プライド)
・溢れる情熱
・序盤巧者 ※ただし持続時間が少ない
1回目の直線:200~700m
長い直線。ここでようやく直線スキルの発動機会が生まれる。
ここを抜けるとコーナーに入りそのまま終盤入りするため、位置の格付けは序盤とここでほぼ決まる。
中盤:267~1067m
直線、坂、コーナー全てが存在する中盤。
上り坂:450~775m
十万バリキ等の上り坂速度はこの区間で確定発動するため安定した中盤速度になる。反対に登山家等の上り坂加速は何の役にも立たない。
追い越し困難区間:500m~700m
この区間は追い越しによるレーン移動が起きない(前ブロックされやすい)。
この仕様とこの位置(ポジキ終了前)とLOH(モブ)の組み合わせが凶悪で、先行以下は速度スキルを出しても自分より前の脚質のモブにブロックされて無効となるケースが多くなる。
![](https://assets.st-note.com/img/1722122107554-2nZaptrta8.png)
最初のコーナー:700~950m
ポジキ終了後はほとんどこのコーナーになる。
下り坂:775~925m
下り坂巧者等の下り坂速度はこの区間で確定発動するため安定した中盤速度になる。反対に直滑降等の下り坂加速は何の役にも立たない。
最終コーナー:950~1197m
途中で終盤入りするコーナー。そのためコーナー速度スキルは接続機会があるものの、終盤加速区間で発動して無効部分が出る可能性もある。
特にスピードスターなどは最終コーナー指定であるため、上記の性質がより顕著に出る。
進化して4sになるスピードスターは、終盤前に発動できれば終盤接続する。
終盤:1067m地点
アンスキやつぼみ、逃亡者やヴィクショなどの加速が強力となる地点。
誤差だが、つぼみやヴィクショは約7mの遅延加速となる。
最終直線:1197~1600m
■各脚質のスタミナ目安
前提
各脚質における、現実的な範囲で持久力温存を極力抑えるようなスタミナ目安を算出。前提は下記とする。
・大逃げのステータスは1700/1200/1200/1200/1200 + 金回復2
※位置取り争い前提
・大逃げ以外のステータスは1700/800/1400/1200/1200
・大逃げは持久力温存の影響が少ないため位置取り調整は未考慮
・逃げは位置取り争い前提
・スタミナデバフはパターンが多いため未考慮
・バ場は頻度の多い良
位置取り調整無視で走り切れるスタミナやデバフ数をパターン分けして調べる場合、ほぺ様のスタミナ計算機で算出推奨。
※スタミナ消費具合は競り合い状況や回復スキルの発動タイミング、デバフによって変わってくる。目安に達したからといって持久力温存が絶対出ないというわけではないため注意。
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![](https://assets.st-note.com/img/1722123870263-yaLxCclGQq.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1722123911824-wsyQTZCAyq.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1722123955371-woxKUOhXhm.png)
800前後がラインだろうか。
逃げを複数編成するなら、位置取りかかりも考慮すると900あたりが理想になるかもしれない。
■加速や継承固有の主な候補
汎用加速
・ノンストップガール(垂れウマ回避)
汎用終盤加速。今回は最終コーナー後に終盤が開始するため横に広がりやすく、発動はしにくいコース。順位条件が存在しないのは魅力。
終盤発動加速(現在速度)
・アンスキ(通常ウンス)
いつもの。
・ヴィクトリーショット(通常タイキ) ※約7m遅延
3~5位で発動する。LOHで3~5位まで順位条件が拡張されているため、差し追込にも積んでいきたいスキル。後述のつぼみと違い順位条件さえ満たせればよいので安定性は抜群。
・つぼみ、ほころぶ時(通常ニシノ) ※約7m遅延
コーナーで競り合って3~5位で発動する。LOHで3~5位まで順位条件が拡張されているため、差し追込にも積んでいきたいスキル。
競り合い条件は、多くなってくると思われる対面の先行+LOHのモブでいくらかマシになりそう。
・電光石火(一足飛び)
6~12位で終盤に追い越し対象を取ると発動。
ただし本レギュレーションでは、もともと厳しい順位条件に加えてメインターゲットである5位以上は加速スキルが軒並み強いため、追い越し対象も取りづらくなっている。
大豊食祭ではシナリオ進化することができ、残り200m以下わずか速度が生えてくる。
終盤ランダム発動加速
・ハイボルテージ、鍔迫り合い、乗り換え上手
(心弾んで、真っ向勝負、差し切り体勢)
順位条件を満たせば、終盤前半ランダム発動なので有効率が高い。
最終コーナーランダム加速
・逃亡者(押し切り準備)
最終コーナーランダム加速。アンスキと同じで1位のみの発動。コース性質上有効になりやすい。
その他
・すごく中盤速度継承
中盤重視したいなら。
・最終コーナーで出るすごく速度継承
接続機会があるものの無効部分が出る心配もあり、若干博打感。
・残200mすごく速度継承
無効部分が出る心配はないものの、残200m地点で1位になっていると発動できない。
■罠・要注意スキルまとめ
良く取りそうで無効、あるいは効果量減衰でコスパが悪いスキルたち。
または注意点のあるスキルたち。
ウマ好み
最初のPDM終了は約4s後なので、最速で開幕5s後に発動するウマ好みではPDM解除に間に合わないどころか、PDMが終わったあとの加速ともろ被りしてほとんどの収益が無効となる。
序盤の挙動は出遅れによって無限に変わるためこの限りではないが、取得優先度は下げてよい。
スピードヴィブロスのヒントや理事長の金で当該スキルを落としてくるため、反射で取らないように注意。
彼方、その先へ(通常ドーベル)
終盤は最終コーナーであるため中盤で発動してしまう。
レッツ・アナボリック(通常ライアン)
チャンミですら「6位のみ」と博打の塊みたいなスキルだったが、LoHでは「8位」のみになってしまった。
終盤8位で発動する状況はそもそも「二人のモブに抜かれている」という絶望的な状況なので、お勧めはできない。
■白因子候補
※取得先はU-tools様で確認
※スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ
※汎用の中でも特に欲しいスキルは重複して記載
コース限定
・京都レース場
マイル
・スピードイーター 3s
・心弾んで 1.8s
・マイルコーナー、直線 3s
・積極策 3s
・品行方正 3s
・負けん気 2.4s
・ギアシフト 2.4s
・しとやかな足取り 2.4s
・向こう見ず 2.4s
・自信家
逃げ用
・スピードイーター 3s
・危険回避 3s
・ポジションセンス 3s
・アオハル点火・賢 4s
・地固め 3s
・先駆け 1.2s
・品行方正 3s
・積極策 3s
・急ぎ足 3s
・先頭プライド 3s
・向こう見ず 2.4s
・心弾んで 1.8s
・押し切り準備 3s
先行用
・レースの真髄・体 3s
・レースの真髄・力 4s
・スピードイーター 3s
・積極策 3s
・品行方正 3s
・心弾んで 1.8s
・真っ向勝負 1.8s
・地固め 3s
・攻めの姿勢 2.4s
・食らいつき 2.4s
・向こう見ず 2.4s
差し用
・レースの真髄・体 3s
・レースの真髄・力 4s
・キレる脚 2.4s
・十万バリキ 2.4s
・フルスロットル 2.4s
・一足飛び 2s
・心弾んで 1.8s
・滾る想い 2.4s
・食らいつき 2.4s
・溢れる情熱 2.4s
追込用
・レースの真髄・体 3s
・レースの真髄・力 4s
・惜しみなし 2.4s
・一足飛び 2s
・心弾んで 1.8s
・滾る想い 2.4s
汎用
・レースの真髄・体 3s
・レースの真髄・力 4s
・秋ウマ娘
・右回り
・地固め 3s
・根幹距離
・快速 3s
・垂れウマ回避 3s
・各脚質コーナー、直線 3s
・スリップストリーム 3s
・遊びはおしまい 3s
・尻尾上がり 3s
・直線巧者 3s
■気になっているウマ
・自前で安定する加速手段を持っている
・資産に優しい
・コースに適している
上記のいずれか、または複数の利点を持っているウマを脚質別に整理。
※いわゆるTier表ではなく、段の位置と強さは無関係
![](https://assets.st-note.com/img/1722130020064-fNRVNOm7tB.png?width=1200)
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