2022ライブラ杯 メタレポート(1回目)
■概要
・育成調整がてら、チャンミをモデルにした野良ルームマッチで100戦を実施し、遭遇したウマ598人を集計(手動カウントなので2人ほど数え漏れ)。
・チャンミモデルのルームマッチは、チャンミに対してモチベーションの高いごく一部のガチ勢が殆どである。ゆえに本番のチャンミとメタイメージが異なる場合があり、チャンミというよりは大会向けの指標として認識する。
■統計結果
10月1日(土)~10月2日(日)
全体的なメタ分析に加え、採用率上位から、または印象に残ったウマ娘をピックして考察していく。
■総合分析
先行 VS 追い込みクリオグリ
・有効率と火力を両立させた強力な加速手段を複数用意できる先行
・下校トリガーの固有接続⇒電光石火コンボで理論値の高いクリオグリ
の二強。
デバフ勢は?
思ったより多め。主に慧眼独占力の速度デバフ。
魅惑のささやき八方にらみのスタミナデバフは100戦中1ウマのみの遭遇となり、トキワの森5レベピカチュウと遭遇率が一緒(1%)なほどのレアポケモンだった。スタミナはデバフ考慮までしなくていいかも。
■脚質分析
逃げ
厳しめ。ただしビルドと編成を超仕上げれば、勝負できる。
他脚質の火力と有効率が高く、高確率で後ろの誰かがぶっ飛んでくるため、
ハナを取ることはもちろん、逃亡者押し切り準備もドンピシャで発動させなければ振り切るのはかなり難しい。
今までのアンスキメインな一般ビルドだけでは厳しい印象だが、大逃げを含んだ特殊編成やギミックを研究している有識者がツイッターでもみられ、野良ルムマで高勝率をたたき出している報告もみられる。今後に期待。
先行
脚質分布から最も影響を受けやすく、逃げの数自体では厳しい試合展開もあると思われていたが、結局どの場面でも強い。
おそらく順位条件のない「決意の直滑降(または下位の直滑降)」が悪さしており、これによって先行の本来の弱点である「脚質分布次第では弱い」を克服しているため、どんな状況下であっても先行の誰かが結局これで飛んでくる。今回逃げが厳しい主な原因の一つ。
長らく不遇な脚質だったが、SSRタキオンの追い風もあって最もトレンドな脚質かもしれない。
差し・追い込み
加速手段が豊富なので今回もしっかりとパチンコできる。
が、いつも通り。それ以上でも以下でもない。
クリオグリ
オグリキャップだ。皆に最高の電光石火を届けよう。
「クリオグリ」の固有名詞自体は脚質ではないが、もはや「クリオグリという脚質」なので敢えてこの項に記載。
今回は下校の楽しみをトリガーとすることで、発動に成功すれば確定接続する。
回復トリガーが3つのみの場合は固有発動率が約7割となるので、ざっくり言えば「7割当たるパチンコ」。差し追い込みの上位互換である。
おそらく電光石火というインチキがなければ「3割で外して7割で他よりちょっと強い追い込み」ぐらいに落ち着いていた。
ちなみに電光石火自体は追い抜き対象が必要であり相性を選ぶスキルなので、脳死で積んで強いわけではないため注意。そんなスキルにすら選ばれてるこの主人公何?よろしく頼む
■注目
カッコの中は598人中何人確認できたかの数字。
タイキシャトル(91人)
まぁ強い。ニシノと双璧を成す先行の安定枠。今回最も安定している印象を持ったため環境ウマであることは必至である。
最速発動すると本体のみ有効となる固有は、ニシノ固有と違い順位条件しかないため、好位置(3~4位)にさえついていれば発動してくれるのが強み。
非常に恵まれた成長率、マイルにハマった所持スキルと粒ぞろいで育成も簡単。
個人的に今回のチャンミは比較的多様性があり選出メンバーに非常に迷っていたが、相手の仕上がったタイキでクリオグリに迫る強さを見せつけられたため、確定採用。
クリオグリ(85人)
脚質項にて既に述べているのでスペックについては割愛。育成は難しいはず…それなのにこの数、妙だな
ルムマ100戦中は自分ではクリオグリが最も勝ち、相手のクリオグリで最も負ける結果となった。今回も最強です本当にありがとうございました。
ニシノフラワー(60人)
強い。タイキと双璧を成す火力枠。固有が最速発動すればタイキの本体固有+継承ニシノ固有よりも火力が高い。ただし3~4位の順位条件があることに加え、中盤コーナー以降の競り合い条件が意外と厳しく、序盤から単独で好位についていたらむしろ何もしてくれないことも。少しでも競り合わせるために同レベルの先行ウマをもう片方用意しておきたいところ(大体はタイキとセット)。
とはいえ恵まれた成長率と所持スキルも強いので結局スペックは高く、スペックに恥じないトップ3の採用率を誇っていた。
ルムマ100戦中はクリオグリに次いだ勝利数だったので個人的には採用濃厚。
大逃げスズカ(36人)
弱い。
が、潜在能力の塊ではある。
当初は大逃げスズカが注目されており、かつ今回の集計でも結構な数(使用率トップ4)をみたが、勝利数は0。蓋役の域を出ない残念な結果に。
ターゲットである逃げ自体が厳しくて数を減らしていることもあり、今後同様に数を減らしていくとみられる。
そもそも逃げ自体が勝たない上に、大逃げ同士で競り合ってしまうとスタミナ切れで勝ち目がなくなってしまう。「相手もスタミナ切れるのだから1:1トレードでは?」と思ったが、「大逃げを出していない人が得するだけ」だけなので実はトレードになっていない。
とはいえツイッターでみる超仕上がった大逃げスズカは対面に大逃げさえいなければ普通に勝つらしいので、そういうレベルだと逃げの蓋もできて自身はエースという一人二役をこなせる唯一性が持てる。そういう意味で潜在能力の塊。サポカや因子が充実しているガチ中のガチ勢向けといった印象。
また大逃げを起点とした大逃げ逃げ逃げ構成などまだまだ考える余地は多くあり、可能性はまだまだ残っていると言える。まぁ、逃げ3人を仕上げるのがそもそもしんどいのだが。
チョコボン(28人)
強い。まだまだ現役。100戦の中で5回逃げに負けたが、そのうち4回はチョコボンである。
後述する固有発動ウンスよりなぜ強かったのかは正直わからないが、単純な道中リードの差、または逃亡者押し切り準備がたまたまドンピシャ発動したか。
セイウンスカイ(21人)
一番判断に迷うウマ娘。なぜかというと、環境上は逃げ全体が減少傾向にあるため固有が発動しやすくなっており追い風気味であるものの、実際は固有発動しても差されていたシーンが多かったためである。
100戦の中で21セイウンスカイをみかけたが、逃げ切ったのは「脚質距離バ場適正オールSの宇宙銀河究極完全体セイウンスカイ」ただ一人(あまりにも希少個体かつ最強だったため記念スクショすればよかったと後悔)であり、他は並み以上に仕上がったウンスで固有発動しても逃げきれていなかった。
リッキー(3人)
強い。出現率が0.5%の激レアポケモンだったが1人に負けた。いずれも先行。
この世のものとは思えない育成難易度だが、乗り越えれば接続する可能性のある強化版複合固有で究極の火力を求めることができる。負けたら素直に賞賛したい。
■その他思ったこと
先行に地固めは必須か?
必須と訊かれれば答えは「いいえ」だが、あった方がよい。
メリットは以下。
・序盤から加速して良い位置を取れる
・出遅れをフォローできる
・スキルポイントが安い(緑スキルなどのトリガーは別途必要)
デメリットは以下。
・取得難易度が高い。(基本因子頼み)
・先頭に追い付いて逆噴射する可能性が高くなる。
特に今回は逃げが減少傾向にあり、幸運先行が生じやすい環境となっている。地固め発動時には幸運先行にいとも簡単に追いついてしまうため、いつもよりは逆噴射する可能性が高くなっている。
メリットは多いが、明白なデメリットも一応抱えているため、あった方がよいけどそこまで無理する範囲ではないかなといった結論。自分はなるべく積む予定。
先行に巧みなステップを積んだ方がいいか?
場合による。
序盤が非常に重要な短距離マイル限定で、「地固めが取得できておらず、他に取るスキルがなくポイントが余ってしまっている」状況なら取ってもよい程度。
地固めを取得できているなら、併用すら不要。(加速を重ねたら効果が薄まるため)
疑似的な地固めになるとの噂だが、このスキルは地固めと決定的に違うところとして、以下三点がある。
・開幕即発動はしない(最速で約1~2秒後に発動することはある)
・レーン移動が発生した場合で発動する
・取得に要するスキルポイントが高い(コスパが悪い)
検証のため巧みなステップを積んだ3人の先行ウマで20回ほど試走させたが、どれも最速で5秒後の発動しか観測できなかった。サークルメンバーの検証やツイッター検索だと1~2秒後に発動していたケースもあったので、運が良ければ劣化地固めにはなる?程度。
加速効果も重なれば薄まってしまうため、地固めとの併用は推奨されない。
そのため、冒頭の結論に至る。
クリオグリの「ふり絞り」
罠罠罠罠罠罠罠罠罠罠罠罠罠罠
「終盤で回復」ぐらいの認識しかなかったため余ったポイントで取得してしまったわけだが、このスキル、終盤で発動ではなく「終盤に入ってから3回スキルを発動することで発動」なので、仮にこのスキルが出たときに固有が発動しても手遅れ。発動すらしないことも多々。
固有発動に関しては保険とか気にせず生の7割で割り切るしかない。己の無知を象徴するトラウマスキルになってしまった。。
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