見出し画像

第7回LOH 準備メモ


前置き

・LOH基準の内容となります。
・用語(PDMや接続など)が含まれるため、レース仕様がある程度理解できている方向けの内容となります。
・主観に基づいた意見が多分に含まれているため、全て鵜呑みにせず参考程度でお願いいたします。
・誤情報や補足、その他漏れ等あればコメントやDMいただけると大変助かります。

改訂履歴


参考



■コース概要

引用:U-tools

新潟 芝 1000m(短距離)直線 夏 昼
コース補正:パワー

■コース特徴

全体特徴

坂とコーナーが存在せず、直線しかないコース。当然坂スキルやコーナースキルは一切発動しない。
最初から最後まで最終直線ということもあり、開幕2s後から追い比べが発生する。
また本コース特有の仕様で、最初から最後まで(レーン移動スキルを発動したとしても)レーン移動が起こらない。

発動できるスキルや有効となるスキルが限られてくるため、SPの吐き先を因子の段階からしっかり用意する必要があるコース。


序盤:0m ~ 167m

中盤:167m ~ 667m

終盤:667m地点

なんも書くことなくて草


■逃げのスタミナ目安

逃げは開幕から「位置取り争い・かかり・追い比べ」の3つが重なって思いの外耐力を削られる可能性がある。
大逃げは上記の3つを引いたらまず耐えられないため考慮しない。

前提

逃げにおける、現実的な範囲で持久力温存を極力抑えるようなスタミナ目安を算出。前提は下記とする。
・ステータスは1700/900/1400/1200/1300で固定
・位置取り争い・かかり・追い比べあり

位置取り調整無視で走り切れるスタミナを調べる場合、ほぺ様のスタミナ計算機で算出推奨。
※スタミナ消費具合は競り合い状況や回復スキルの発動タイミングによって変わってくる。目安に達したからといって持久力温存が絶対出ないというわけではないため注意。

算出

800前後にスタミナ緑あたりが目安だろうか。


■加速や継承固有の主な候補

汎用加速

・プランX(善後策) 3s
終盤接続率はだいたい2~3割程度で状況次第では置き加速にはなる。前の方とはあるが2-6位発動なので注意(1位は発動しない)。

・準備万全(仕掛け準備) 4s
終盤接続率はだいたい1.7割程度で状況次第では置き加速にはなる。順位条件がなく取得SPも少々安い。
レーン移動が一切発生しないコース仕様上、横移動速度上昇による目標速度上昇は発生しない。

終盤発動加速(現在速度)

・迫る影(直線一気) 0.9s
いつもの。

・電光石火(一足飛び) 2s
貴重な最速。6~12位で追い越し対象を取るという厳しい条件だが、距離が短かくモブ含め前方脚質はちゃんと前にいる可能性が高いため、もしかしたら発動はしやすいかもしれない。

・One True Color 3s
残り350m以降2-5位で後方1バ身以内にウマ娘がいると発動。
地点発動でない上に最速発動すれば終盤接続ができる。継承版は効果が弱くなるがそれでも強力。

・Silent letter 3s
残り400m以降1-2位で追い越し対象になると発動。
発動範囲は優秀なものの、本コースでは順位条件と追い越し対象が噛み合っておらず、非常に発動しにくい印象。

終盤ランダム発動加速

・スプリントターボ(スプリントギア) 3s
ランダム加速だが順位条件がなく、有効加速が非常に限られてくるため相対的にも価値が上がっている。

・二の矢 3s
後述の1.8s組加速と違って終盤ランダム発動だが、取得スキルが少ない関係でSPの吐き先として用意するといいかもしれない。

・鍔迫り合い、乗り換え上手 1.8s
真っ向勝負、差し切り体勢)
終盤前半ランダム発動なので有効率が高い。

・抜群の切れ味(切れ味) 1.2s
終盤前半ランダム発動で有効率が高いが、1.2sと秒数が短い、かかり不発条件がある、6~12位という微妙な順位条件と、何もかもが終わっている加速スキル。当然期待値は先述の1.8s組より大きく劣る。


■罠・要注意スキルまとめ

良く取りそうで無効、あるいは効果量減衰でコスパが悪いスキルたち。
または注意点のあるスキルたち。

左/右回り

本コースは左でも右でもない。

コーナーが条件となっているスキル全般

コーナーが存在しないため発動しない。

斜行セット(危険回避・ポジセン・アオ賢)

コース仕様上レーン移動をしないため効果がない。
危険回避は一応発動するが、コース仕様が優先されるのかレーン移動をしない。

遊びはおしまい/スリップストリーム

前や後ろにウマ娘がいないので隣レーン前方か後方を対象にする必要があり、いつもよりは発動しにくい。
が、取るスキルが少なすぎて泣く泣く取らされる可能性はある。

ノンストップガール(垂れウマ回避)

前にウマ娘がいないので隣レーン前方を対象にする必要があり、かなり発動しにくい。

逃げの最終直線速度

開幕から発動するため、加速区間と被り速度効果に無効部分が出て効率が悪い。
逃げ以外は、PDM解除の観点で一つはあった方がいいかもしれない。

逃げ以外の最終直線速度

開幕から発動してPDM解除するという従来とは全く異なる挙動を取る。
PDM解除は一つのみ取得すればよいため、不発ケア目的でもない限りは二つ目以降の最終直線速度は無効部分が出るただの効率悪い速度スキルへと変貌するので注意。
例:キレる脚、通常ダイヤ継承を同時に取得する

CHERRY☆スクランブル(継承)

600m地点での発動となり終盤まで近いため一見有効加速に思えるが、持続秒数が短すぎて終盤までギリギリ届かない。本体は置き加速として機能する。

残200m固有

残200m時点では加速が終わっていない可能性が高く、無効部分が出やすい。

■白因子候補

※取得先はU-tools様で確認
※スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ
※汎用の中でも特に欲しいスキルは重複して記載

短距離

・短距離直線 3s
・スプリントギア 3s
・善後策 3s
・仕掛け準備 4s
・軽い足取り 2.4s
・ひたむき前進 2.4s
・後方釘付 3s
・一足飛び 2s
・急発進 1.5s

逃げ用

・レースの真髄・体 3s
・地固め 3s
・非根幹距離
・先駆け 1.2s
・急ぎ足 3s
・先頭プライド 3s
・急発進 1.5s
・二の矢 3s

先行用

・レースの真髄・力 4s
・レースの真髄・体 3s
・想いを背負って 2.4s(PDM解除用)
・地固め 3s
・真っ向勝負 1.8s
・食らいつき 2.4s

差し用

・レースの真髄・力 4s
・レースの真髄・体 3s
・一足飛び 2s
・想いを背負って 2.4s(PDM解除用)
・地固め 3s
・フルスロットル 2.4s
・キレる脚 2.4s

・差し切り体勢 1.8s
・食らいつき 2.4s
・ひたむき前進 2.4s

追込用

・レースの真髄・力 4s
・レースの真髄・体 3s
・一足飛び 2s
・想いを背負って 2.4s(PDM解除用)
・地固め 3s
・ひたむき前進 2.4s
・たぎる血潮 2.4s
・影踏み 2.4s
・想いを背負って 2.4s

汎用

・レースの真髄・力 4s
・レースの真髄・体 3s
・地固め 3s
・夏ウマ娘
・非根幹距離
・良バ
・想いを背負って 2.4s(PDM解除用)
・快速 3s
・ウマ好み 3s
・各脚質直線 3s
・スリップストリーム 3s
・遊びはおしまい 3s
・尻尾上がり 3s
・直線巧者 3s
・想いを背負って 2.4s


■気になっているウマ

・自前で安定する加速手段を持っている
・資産に優しい
・コースに適している
上記のいずれか、または複数の利点を持っているウマを脚質別に整理。
※いわゆるTier表ではなく、段の位置と強さは無関係

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?