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6月チャンミ 準備メモ

前置き

・チャンミ基準の内容となります。
・用語(PDMや接続など)が含まれるため、中級者向けの内容となります。
・主観に基づいた意見が多分に含まれているため、全て鵜呑みにせず参考程度でお願いいたします。
・誤情報や補足、その他漏れ等あればコメントやDMいただけると大変助かります。

修正履歴

5月13日(土)

・「■加速や継承固有の主な候補」の「恵福バルカローレ(正月オペラオー)」、「G00 1st.F∞;(通常ブルボン)」を、「最終直線速度で罠寄り」である内容に修正
・「■白因子候補」の「汎用」の「イグニッション」は中距離スキルのため削除

5月25日(木)

・チャンミ条件が公開されたため、記事内容を微修正
・「■コース特徴」を公式調整後の内容へ修正
・「■気になっているウマ」に通常エル、通常チヨを追加

調査予定のメモ(できれば調べたい)

・出てきたらここに追記

■コース概要

引用:ウマ娘ラボ様

東京1600m 芝 左 雨 不良 昼
コース補正:スタミナ、根性

■コース特徴

全体特徴

素直なマイルコースといった印象。終盤コーナーと最終直線加速が使えることから、各脚質ごとに有効な加速スキルを用意できるため多加速環境である。

最初の直線:550m地点

危険回避による距離ロスの心配がない長さ。危険回避+ポジセン(アオ賢)は問題なく使える。

上り坂1:計75m

上り坂回復スキルのためにあるような申し訳程度の上り坂。じゃじゃウマ娘(勢い任せ)はここで問題なく発動する。
十万バリキなどの上り坂速度スキルをここで発動すると中盤速度として機能する。

下り坂:計250m

やや長めの下り坂。下校はここで問題なく発動する。
なお下校トリガーのミラクルランは接続しない。

スリーセブン:823m地点

最終コーナーとほぼ同じ地点で発動。
スリセ起動ミラクルランは接続しない。

最終コーナー:825m地点

終盤よりやや離れた地点。紅焔ギアなどの最終コーナー加速は無効。
逃亡者などの最終コーナーランダム加速は、発動が遅れれば置き加速として有効。

終盤開始:1067m地点、最終直線:1075m地点

終盤コーナー加速系、最終直線加速系が強力となる地点。
彼方その先へはコーナー条件を満たせていないため、残念ながら使えない。

上り坂2:計150m

終盤内の中途半端な位置にある邪魔な上り坂。
十万バリキなどの上り坂速度スキルをここで発動してしまうとなかなかの確率で無効部分が発生する。
中途半端な位置にあるので登山家などで加速を狙おうとしても火力の期待はできない。

最終直線:525m

かなり長いので追い比べが起きやすい。

コース係数:スタミナ、根性

スタミナと根性。
現実的に考えればスタミナは601(578)以上、根性は901(867)以上は最低限確保したいところ。

■各脚質のスタミナ目安・回復構成案

前提

ほぺ様のスタミナ計算機を各脚質ごとに、特に根拠なく設定した以下条件にて計算結果を貼り付け。

共通
・距離S・絶好調
・逃げは位置取り争いあり
・逃げ以外は追い比べあり
・1500/700/1100/1100/1200

逃げ

先行

差し


追込

マイルなので必要スタミナはやはり少ない。
600~700程度あれば走れるイメージで良さそう。

■加速や継承固有の主な候補

汎用加速

・ノンストップガール(垂れウマ回避)
汎用終盤加速であるものの、今回はコーナー中に終盤が開始するため発動しにくい寄り。ノンストを軸にするのは個人的に非推奨だが、垂れウマ回避ぐらいならヒントLvで安くなってるときに取っていいぐらいか。

終盤発動加速(現在速度)

・アングリング×スキーミング(通常ウンス)
いつもの。

・プランチャガナドール(通常エル)
最終直線時1~2位で発動する複合スキル。
逃げは基本これとアンスキがセットになる。

・つぼみ、ほころぶとき(ニシノフラワー)
・ぐるぐるマミートリック(マミークリーク)

んんwwwwwwwwwwwww先行はダブルマッマ構築以外あり得ないwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

・レッツアナボリック(通常ライアン)
終盤6位で発動。順位条件は厳しいがシンプルに火力が高いのと、電光石火(一足飛び)の最速トリガーとしても期待できるため、発動できたときのリターンがかなり大きい。

・轟トレセン応援団(団長キング)
レース前半掛からずに6~9位に居続けたら最終直線で発動。
これも発動条件が案外曲者だが先述のアナボとセットになると思われる。
前半かかったときの「何やってんだよ、団長!!」という慟哭がツイッターで溢れかえるのは短距離マイルの風物詩。

・迫るハゲ(直線一気)
順位条件なしの追込お馴染みのスキル。

・シューティングスター(通常スペ)
終盤以降に追い抜いて1~5位になると発動する現在速度固有。

終盤ランダム発動加速

・二の矢 3s
終盤ランダム加速。「体力消費2%」のコストがかかるが、マイルなのでスタミナが過剰に盛れてしまったときに採用する価値はある。
後述する「終盤前半ランダム」のスキル群と違ってこちらは「終盤ランダム」なので有効率は微妙だが、マイルは加速勝負なので積む価値はそこそこある。

・逃亡者(押し切り準備) 3s
最終コーナーランダム加速。アンスキと同じで1位のみの発動。
発動条件が厳しいが、持続秒数は長いため発動が遅れてくれれば置き加速として十分仕事する。

・鍔迫り合い、乗り換え上手、抜群の切れ味
真っ向勝負、差し切り体勢、切れ味)
終盤前半ランダム発動なので有効率が高い、各脚質の基本となる加速スキル。

その他

・最終コーナー以降の速度スキル
本コースでは最終コーナー中に速度スキルが発動できれば接続の可能性が生まれるため強力。さらに後方脚質は電光石火の兼ね合いもあり優先的に採用したいスキル群。
代表例はShadowBreak(通常ナリブ)、win Q.E.D.(通常ハヤヒデ、Nemesis(通常テェシン)、スピードスター(先行)など。
最終コーナー以降に発動する速度固有スキルは他にもけっこうあるため、祖父母から拾えるよう相性値も考えて因子設計をしたいところ。

・勝利の鼓動(通常オグリ)

いつものすごく速度。

・恵福バルカローレ(正月オペラオー)
・G00 1st.F∞;(通常ブルボン)

逃げにも使えるすごく速度。
5月13日(土)追記:
最終直線速度なので罠寄り。

■罠・要注意スキルまとめ

良く取りそうで無効、あるいは効果量減衰でコスパが悪いスキルたち。
または注意点のあるスキルたち。

継承ヴィクトリーショット

継承になると秒数が短くなるため加速効果が終盤まで続かない。罠。

絶ボクや汝神威などの最終直線速度

最終直線の前半の加速部分と被る区間があり火力がショボい。罠寄り。

十万バリキなどの上り坂速度スキル

上り坂2で発動すると加速部分と被る区間があり期待値が非常に薄い。
これを取るなら他の中盤速度スキルを取った方がマシ。

登山家

上り坂1で発動すると無効、上り坂2で速く発動できても50m以降の遅延発動となり期待値は非常に薄い。

ウマ好み 5月25日(木)追記

今回は距離が短いため、開幕の先行~追込のPDMは5秒以内に終わる。
ウマ好みは5秒以降の発動となるため、中長距離と違いPDM中にウマ好むことでPDM解除をすることはできない。(逆に言えば、団長キング固有の発動をPDM解除で妨害することはほとんどない)
とはいえ3sの中盤速度としては機能するので強め。安ければ取っていい。

■白因子候補

※取得先はGameWith様かU-tools様で確認
※スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ
※汎用の中でも特に欲しいスキルは重複して記載

コース限定

・東京レース場

マイル

・マイルコーナー、直線 3s
・負けん気 2.4s
・ギアシフト 2.4s
・しとやかな足取り 2.4s
・向こう見ず 2.4s

逃げ用

・スピードイーター 3s
・地固め 3s
・ポジションセンス
・アオハル点火・賢
・危険回避

先行用

・ウマ好み 3s
・巧みなステップ 3s
・真っ向勝負 1.8s
・垂れウマ回避 3s
・地固め 3s

差し用

・一足飛び 2s
・ウマ好み 3s
・垂れウマ回避 3s

・差し切り体勢 1.8s
・上昇気流 3s

追込用

・一足飛び 2s
・ウマ好み 3s
・垂れウマ回避 3s
・切れ味 1.2s
・上昇気流 3s

汎用

・春ウマ娘
・左回り
・各脚質コーナー、直線 3s
・スリップストリーム 3s
・遊びはおしまい 3s
・尻尾上がり 3s

・ウマ好み 3s
・根幹距離
・垂れウマ回避 3s
・コーナー回復
・直線回復
・アオハル点火・体
・自制心
・一匹狼
・下り坂巧者

■環境予想の整理

・距離が短いためバ群がそれほど伸びず、相対的に加速が弱い逃げはやや不利め
・金加速(電光石火)がある差し追込はやや強め
・更に迫るハゲ(直線一気)がある追込は強め

■気になっているウマ

ヘリオス

・中盤後半ランダム発動となるロング固有、遮二無二があるため接続する可能性が高い
・固有含めて所持スキルは脚質をそれほど選ばないため、編成によって大逃げ・逃げ・先行で採用できる柔軟性も魅力
・成長率もスピ/パワとも15と非常に育成しやすい

スズカ

・異次元の逃亡者が遅延発動すると現在速度接続+置き加速として機能する
・大逃げ採用の場合、対面大逃げでスタミナ大量消費が課題
(対面大逃げをケアしようとするとスタミナ1100+金回復2が必要)

通常セイちゃん

・逃げが少ない環境になれば最強火力の固有を発動しやすくなる
・過去のマイルチャンミではダークホースとして存在感を示した実績もあるため、逃げが少なくなったら仮想敵として注意する必要あり

ニシノママ

・つぼみ本体固有による終盤火力
・本体固有への依存度が高い割に発動条件が安定せず、過去チャンミはいつも2~3番手に落ち着いているイメージ
・ニシノ鼓動継承VS通常タイキつぼみ継承だと、約0.17バ身でニシノが微有利。固有が高くて不安定な割にタイキとそれほど変わらない

通常タイキ

・本体固有は置き加速として機能。使用感としてはつぼみから競り合い条件を消して火力を下げた感じ。安定感はこちらの方が上
・進化スキルは順当な強化となったため、序盤~中盤は前へ出やすくなった

夏タイキ

・本体固有は発動の安定感があり勝利の鼓動を少し上回るぐらいの火力を誇る
・鍔迫り合いも自前で持っているため加速面でもそれほど不利を取っていない
・問題はパワー成長率30という脳筋すぎる成長率ゆえスピードが伸びにくそうなことだが、グラマスはスピ上限が1500とグラライより100低いので若干育成しやすくはなっている?

嫁ファイン

・本体固有は終盤最速加速部分があるため夏タイキと同等の火力を誇る。他の加速が重なればそれだけ固有の速度部分が活きるため理論値はこちらが上
・鍔迫り合いも自前で持っているため加速面でもそれほど不利を取っていない
・問題は根性10賢さ20という成長率ゆえスピードが伸びにくそうなことだが、グラマスはスピ上限が1500とグラライより100低いので若干育成しやすくはなっている?
・調べてわかったけど夏タイキと非常に似た使用感っぽい

ヤマニンゼファー

・本体固有は非常に長い加速のため、2位条件を満たさずとも夏タイキと同等の火力を誇る。満たすとヤバい
・固有や進化スキル含めて終盤前2位だと神になれるが、逆に言えば脚質分布や中盤の上がり具合に左右されるため非常に不安定

ザパ姉

・本体固有は実質勝利の鼓動で安定した速度スキル
・ウマ娘2では所持金スキルは短距離とマイルそれぞれ1個ずつとやや不遇だったが、進化スキルでどちらも「短距離/マイル」スキルとなり両方の距離で使えるようになったため、大幅な強化を受けている
・固有、所持スキルともに脚質に依存しないため、先行・差し・追込の中から好きな脚質を選べる柔軟性も魅力

ルビー

・自前石火によるサポ編成の柔軟性
・固有と進化スキルは全て速度デバフ付きなのでチームのサポートにもなる
・純粋なエース性能にそのままデバフ性能もつけた狂ったスペックしてるけどこの子大丈夫?

バンブー

・多段式だが終盤加速の固有
・「昇り龍」と「破竹の勢い」はどちらも最終コーナー速度で接続の可能性があり、進化すると加速までついているため非常に強力

団長キング

・本体加速固有
・「昇り龍」を持ち、進化すると「しばらく」となるため接続の可能性が高い
・進化版「春ウマ」。不良バ場の中パワーも上げられる点が非常に大きい
・固有は「6~9位」のため、昇り龍を活かそうとして差しにすると順位条件が不安。差しがよいのか追込がよいのか判断が難しい

通常テェシン

・固有は最終コーナー速度なので接続しやすく、石火との相性がよい
・迫るハゲ
・グラマス育成だと非常にステータスが盛りやすい

CB

・固有は中盤後半ランダムなので接続の可能性があり、石火との相性がよい
・迫るハゲ

通常エル 5月25日(木)追記

・逃げが少ない環境になれば最強火力の固有を発動しやすくなる
・通常セイちゃんと立ち位置は似ており、環境次第ではケアしなければならない仮想敵。幸運先行を取られたら流石に強力

通常チヨ 5月25日(木)追記

・スピードスターが進化すると1.8sから4.0sまで伸びて超絶強化されており、接続がかなりしやすくなっている
・進化版「春ウマ」。不良バ場の中パワーも上げられる点が非常に大きい


その他、強そうなウマ発見したら追記します。

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