ピスケス杯 準備メモ(3月1日修正)
※今回は大規模アプデ直後なので状況に変化あれば随時更新予定。
※コースは微修正が入ったらしいが、スキル発動等に影響ないとのこと。
修正履歴
3月1日
・「じゃじゃウマ娘(勢い任せ)」は坂ランダム発動ではなく序盤確定発動であり、じゃじゃウマ娘も回復量が溢れないことをレースエミュレータで確認したため「■罠・要注意スキルまとめ」から削除。
・上記に伴い、「じゃじゃウマ娘(勢い任せ)」を「■コース特徴 上り坂」へ有効回復として修正・追記。
■コース概要
中山2000m 芝 右 晴 良 昼
コース補正:スピード
■コース特徴
終盤開始:1333m地点
いつもの終盤コーナースキルが最速発動。
最終コーナー加速系はほとんど無効となるので注意。
スリーセブン:1223m
クリオグリ固有は継承版共に接続可能。
上り坂:合計420m
やや長い。パワーがなければないほど減速する。じゃじゃウマ娘(勢い任せ)は序盤・終盤の上り坂に発動してしまう可能性があるためなるべく頼らない。じゃじゃウマ娘(勢い任せ)は序盤の上り坂で発動し、金回復でも回復量は溢れない。
下り坂:合計400m
やや長いため賢さの恩恵は高い。
下校は問題なく中盤回復として発動する。
最初の直線:375m
危険回避+ポジセン(アオ賢)は有効。
最終直線:300m
めちゃくちゃ短い。追い比べが出にくく、逃げ・先行が逃げやすくなる。
コース係数:スピード
気にしなくてヨシ!
■目標ステータス
※グラマス基準。
※賢さ枠は玉座で代替可。
1500/850/1200/700/1200(スピ2賢2自由枠2)
基本はスピ賢2:2で自由枠をウマや因子によって調整するか、
1500/600/1100/1100/1100(根性3賢2自由枠1)
根性育成でステ盛りを目指す。
■終盤の強いスキルまとめ
最速発動
・アングリング×スキーミング(通常ウンス)
・彼方、その先へ…(通常ドーベル)
・レッツ・アナボリック!(ライアン)
いつもの加速。
・あっぱれ大盤振る舞い(白キタサン)
終盤コーナーに1-3位で発動。レンジを広げたアンスキみたいなもので超優秀であり、アンスキと並び今後逃げの生命線となる可能性がある。
またメイン効果は「現在速度上昇」なので加速と違って遅れて発動しても無効とならない。
したがって終盤コーナー内どこでも3位に入ればよいので、逃げはもちろん、先行にも積める。
・シューティングスター(通常スペ)
終盤以降に追い抜いて1~5位になると発動。目標速度上昇が現在速度上昇に丸ごと化けたことでどこで発動しても効果があるため、大逃げ以外は雑に継承できる(逃げも大逃げを餌にできる点で十分採用圏内)。ただし加速区間中に効果が出ないと一般固有と同程度の火力に収まる(それならすごく継承の方が強い)ため注意。
ちなみに「終盤」指定のみなので恐らく全コースで有効。スペちゃんは因子の中間管理職と言われるほど相性が幅広いため、どのキャラで掘るか迷ったらとりあえずスペちゃんの因子を掘るといいかもめ
・ノンストップガール(垂れウマ回避)
終盤は最終コーナー前で開始するため横に広がらない。よって本スキルは発動しやすい。
・スリセ(Uma=2)起動ミラクルラン
スリセ起動は継承版含めて接続する。
Uma=2起動は継承版のみ接続しないため注意。(まぁUma=2とミラクルラン両方継承する者はいないと思うけど)
ランダム発動
一部「ラストスパート前半発動」に調整された強スキルも存在するため、
頭に入れておきたい。
・二の矢 3s
一体何を意図して実装されたかわからない謎のスキルだった二の矢が、逃げ待望の終盤ランダム加速へ化けた。ただし消費体力2%なのでスタミナ調整は注意。
また経緯が経緯なので既存の因子に仕込んでいる人がほとんどいないので、大人しく自分で掘るしかない。
掘る際はSSRスタミナウンス or SR賢さウンス推奨。連続イベントで取れる。
グラライの逃げレッスン、またはグラマスの特別レース報酬で手に入ることもまぁまぁある。
・鍔迫り合い、乗り換え上手、抜群の切れ味
(真っ向勝負、差し切り体勢、切れ味)
ラストスパート前半ランダム発動なので有効率が高い。各脚質の基本となる加速スキル。
・ワンチャンス/起死回生 1.8s
終盤4~9位でラストスパート前半ランダム発動なので有効率が高い。中距離で後方脚質を使うなら優先度は高い。
・アオハル点火・力 1.2s
サブ加速として。デメリットなしだが秒数は短いため火力は劣る。無理して狙う必要はないが、加速スキルがあまり取れなかった状況で運よく因子継承できたら取っていきたい。
その他有効スキル
・勝利の鼓動(通常オグリ)
・絶対はボクだ(赤テイオー)
・汝、神威の皇帝を見よ(通常会長)
いつもの。
・究極テイオーステップ(通常テイオー)
調整されて発動しやすくはなった。それでも安定度は上記に多少劣るかもしれないが。
・恵福バルカローレ(正月オペラオー)
・G00 1st.F∞;(通常ブルボン)
・掲げよ、己が魂の剣を!(ゼンノロブロイ)
逃げに使えるすごく速度。一番安定なのは正月オペ。
・食い下がり/勝利への執念 3s
最終コーナー以降に追抜対象になると発動。金速度にちょっとした加速がついているため、無効となるシーンがない。優先度はおそらく一般レベルだが追込以外なら取ってもよい。
■罠・要注意スキルまとめ
良く取りそうで無効、あるいは効果量減衰でコスパが悪いスキルたち。
闘争心/気炎万丈 2.4s
中盤3~7位で競り合うと発動なので主に先行や差し。気炎万丈は金速度に3.5%回復がついたようなものなのでなかなか強い。闘争心は0.5%回復で誤差なので普通の白速度として。
なお回復する性質上クリオグリのトリガーとなってしまう点は注意。
特に玉座で闘争心を取れてしまうため、回復3つ積んだクリオグリに誤って闘争心を搭載して破壊しないように(経験者談)
最終コーナー速度系
加速区間と最終コーナー序盤が被っておりこの間に発動すると火力減衰(遅れて発動すれば問題はない)。
通常ナリブのShadow Breakや殿下からもらえるスピードスター等はこれに該当するので特に注意。
全くの無効というわけではないので取ってもいいとは思うが、取得優先度は下がる。
最終コーナー加速系
加速区間が中途半端な位置にあるのでほとんど無効。前回チャンミで話題になった逃亡者(押し切り準備)は今回罠寄りなので特に注意。
ちなみにスズカの進化スキル「異次元の逃亡者」は現在速度上昇もついているため取ってもOK。ただコスパは悪そう?
最終直線加速系
無効。迫る影(直線一気)などがこれに該当する。特に直近で実装されたミスターシービーを使う場合は、所持スキルで持っているため取らないように注意。
■白因子候補
※取得先はGameWith様かU-tools様で確認
※スキル名の横に単位s表記で持続時間をメモ
汎用
・春ウマ娘
・右回り
・自制心
・一匹狼
・根幹距離
・垂れウマ回避 3s
・コーナー回復
・直線回復
・スリーセブン
・アオハル点火・体
・各脚質コーナー、直線 3s
・スリップストリーム 3s
・遊びはおしまい 3s
・尻尾上がり 3s
・ウマ好み 3s
・アオハル点火・力 1.2s
中距離
・中距離コーナー、直線 3s
・軽やかステップ
逃げ用
・地固め
・二の矢
・ポジションセンス
・アオハル点火・賢
・危険回避
先行用
・地固め
・巧みなステップ
・真っ向勝負 1.8s
差し用
・差し切り体勢 1.8s
・ワンチャンス 1.8s
追込用
・切れ味 1.2s
・ワンチャンス 1.8s
■環境予想の整理
・最終直線がかなり短いため追い比べは出にくく、逃げが強い
・バ群は縦長になる
・逃げはあっぱれ大盤振る舞いと二の矢が追加されて純粋に強化
・先行は中盤厚めのウマや確定接続できるクリオグリなどの特定のウマたちが有力
・クリオグリは進化スキル実装により相対的な弱体化となったため以前ほどの脅威はない(以前ほどの脅威はないだけで強いことは変わらない)
・後方脚質はこれといった強みがないためやや厳しめ
・ノンストップガール(垂れウマ回避)は発動しやすい
・脚質別では「逃げ≧先行>その他」の予想
■環境に入りそうなウマ
キタサンホワイト
固有のレンジを広げたセイウンスカイみたいなもの。先手必勝と脱出術の進化スキルは純粋強化だったためセイウンスカイよりもハナを取りやすい。
ハナを取った時の爆発力はもちろんだが、セイウンスカイと違って2~3位でも垂れずに最後まで「ついてく、ついてく」してくる。チャンミレベルなら仕上がり差で2~3位でも余裕で抜き返せると思われるため、現状は「対策困難なので出し得で環境の中心となり得る」ウマ。
とはいえ下記のウマと比べて固有分で中盤力に劣っている点は変わらない。流石に2~3位のキタホワよりは、ハナを取って継承あっぱれ+継承アンスキを発動させたウマの方が距離と最内レーンでアドを取れているため仕上がり差がない限りは勝てる。
逆に言えばこの子が対面にいた場合は絶対にハナを取らせてはならない。大逃げや下記ウマを使って継承アンスキだけでも不発させるようにはしたい。
2~3位キタホワに最速二の矢されて抜き返されたらどんまい。
チョコボン・チョコネス
「安定」という言葉を擬ウマ化したかのような存在。キタホワと違ってコンセと中盤固有があるのでハナ取りの安定感で差別化できている。先述したが2~3位のキタホワよりハナを取った逃げがポジションも距離も有利なので、彼女のメタとしては最適の存在である。結局逃げはハナ取り勝負である。
2~3位キタホワに最速二の矢されて抜き返されたらどんまい。
大逃げ(スズカ・ターボ・パーマー・ヘリオス)
対面大逃げで対消滅するリスクを抱えるものの、継承アンスキの蓋として最低限の役割は果たせる可能性が高いことと、単逃げとなった際の逃げっぷりは気持ちがよい(強い)。
特に先行以下の脚質をメインに据える場合は逃げの継承アンスキを無効化しなければならないため、大逃げか、消滅リスクを嫌うならチョコボンネスを採用する必要性は高い。
また大逃げとしてどのウマを採用するかは、それぞれ違った強みがあるのでお好みで選択になるか。
ちなみに中途半端な仕上がりにすると普通に逃げに追いつかれるので「大逃げだから蓋できる」という先入観は捨ててしっかり仕上げる。
2~3位キタホワに最速二の矢されて抜き返されたらどんまい。
先行クリオグリ
賢さオグリ、および進化スキル実装による相対的弱体化で以前ほどの脅威はなくなったが、Uma=2保険があるので安定して固有接続できる強みは健在。
「どうせ固有で接続できるから余裕やろ」と思っていると道中から逃げに置いて行かれて金加速最速発動してもそのまま普通に逃げられるため、油断はもうできなくなった。したがって勝利条件は「中盤で逃げのすぐ後ろに追いついた上で加速する」なので、中盤スキルは特に意識して厚めにしておきたい。
秋タマモ
実は現時点でクリオグリに匹敵するかそれ以上になるかもしれないウマ。進化スキルの純粋強化によって最強だった中盤力が更に凶悪になった。現状「最も逃げに迫れるウマ」なので、道中で逃げに追いついたらあとはノンストなり鍔迫り合いなりで加速すれば勝てそう。
目標レース数の関係でグラライでは難しかった育成はグラマスでは緩和されていると思われるため、所持さえしていれば採用はしやすいと思う。クリオグリとどっちが強いかは環境がもっと進んでみてからじゃないとわからない。
通常テイオー
今までは主人公なのに影が薄い「ウマ娘版赤座あかり」のような存在だったが、2周年調整で名実ともに主人公に転生したウマ。進化スキル「天才的技巧」は巧みなステップ+ウマ好み、「帝王ステップ」は強攻策+加速というチート技へ変貌。序盤は天才的技巧で逃げに置いて行かれぬようスタートし、道中は帝王ステップで、終盤は出やすくなったすごく固有で一気に抜き去るムーブができるため全てが高水準なオールラウンダーとなった。
その他、強そうなウマ発見したら追記します。
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