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カイロソフト【ゲームタイトル勉強会】 #56

「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓

配信のアーカイブはこちら↓

カイロソフト【ゲームタイトル勉強会】 #56

本日の主な参加者

ふみいち
しんちゃん
十両
にくまんおとこ
アロエリ
かがみ

その他Twitchのチャットでご参加いただいた皆様

1.なぜこのゲームにしたのか

ふみいち
今までメーカー単位でしか取り上げたことが無かったのに、何故急にカイロソフトだけメーカー単位で取り上げる事にしたのでしょうか?

にくまんおとこ
タイトル単位ではなく、メーカー単位で見た方が結果としてわかりやすいと思ったからです

ふみいち
私、実は全然知らないので、その理由がとても気になるのですが、それはつまり「統一感がある」という事なのでしょうか?

にくまんおとこ
う、、、ん。統一感というか、、、はい!そうです!w

しんちゃん
言葉を選んだなっ!w
あとは、メーカーとしての成り立ちが結構特殊なのでその辺りも注目しても面白いと思います

アロエリ
最近、Vtuberさんが良くプレイしているイメージがありますね

2.プレイ勢・未プレイ勢

にくまんおとこ
今回はカイロソフトのゲームをどれか一本でもプレイしたことがあるかどうかです

・プレイ済み

しんちゃん(往年のファン)
にくまんおとこ
視聴者 2名

・未プレイ

ふみいち
かがみ
アロエリ
十両
視聴者 2名

ふみいち
僕はサムネイルすら見た記憶が無いくらい知らないゲームですね

3.ゲームメーカーの基本情報

にくまんおとこ
今回はメーカーの基本情報を見ていきたいと思います。

社名

株式会社カイロソフト

創設

創業 1996年
設立 2007年9月(法人化)

業務内容

ゲームソフトの企画、開発、運営、玩具の企画・開発など

十両
会社概要で「従業員 20人くらい」ってすごい書き方ですね

にくまんおとこ
その下からはさらにすごい事になっていきます

会長の言葉
カイロソフトのめざすこと
創造力と技術に裏付けられたクリエイチブなスタジオ

ふみいち
冒頭で既にふざけてますよw

にくまんおとこ
そしてその下です

わしがカイロ会長こと回路そふ蔵である

 やあこんにちわ、こういうページってよくあるけど読んでる人いるのかな、って思うよね。え?ちゃんと読んでくれてる?ありがとう。ちょっと恥ずかしくなってきたね。さて…興味を持っても現実世界では難しい事も、ゲームでなら体験できますね。

 他社では作らなそうな地味なテーマでも、面白そうだなと思ったら作っちゃうスタジオだといいね。開発者が遊びながら作ることで確かなゲーム性を確認し、そして多くのプラットフォームと世界6言語に対応することでそれを理想ではなく現実のものとしているのじゃ。

 いまの時代はグローバルに激しく変化していきます。しかし我々は、激しく移り変わる多様なニーズには応じず、同じ場所にいて時代が一周してくるのを待っているんだよ。そのために日々、臥薪嘗胆で頑張ってまいります。キミには読めるかな?ふぉっふぉっふぉ
株式会社カイロソフト 代表取締役会長
回路そふ蔵

ふみいち
www

にくまんおとこ
当然ですが「回路そふ蔵」という会長さんは存在しません(実在した羅申し訳ございません)
ただ、後半はすごくちゃんとした事を言ってるんですよねw

4.配信ガイドライン

ふみいち
配信ガイドラインとかあるのでしょうか

にくまんおとこ
一応、問い合わせのページにそれっぽいものが存在しますね

ふみいち
まずメールアドレスが丸裸でおいてありますね!今時珍しい!

にくまんおとこ
もう逆にクローラーも見落としちゃうのでは!?

ゲーム実況は自由にしてくれていいんだよ ツイッターとかストアページ あたりにリンクを貼るとカイロくんも喜ぶよ

個人だけでなく法人の所属タレント・インフルエンサーな方もカイロゲームをゲーム実況に使っていいんだよ
使用の際のご報告もいらないんだよ~ん

収益化もゲーム実況を行うデジタルプラットフォームが公式に提供している収益化機能をご使用いただいていいんだよ

ふみいち
うをぉ!!!前代未聞の内容っ!
でも、一応最後に収益化機能に言及しているので「円盤にして売らないでね」という話になっている?のかな?

5.どんなゲーム?

ふみいち
どんなゲームかなんてタイトルごとに違うのにまとめられませんよね?

にくまんおとこ
えーっと。多分まとめられちゃいますね。

ふみいち
え?!じゃあ、ジャンルだけとばして―

にくまんおとこ
いえ、ジャンルもまとめられちゃいますね

アロエリ
全部一緒ですもんw

にくまんおとこ
あああ!!言ってしまった!? ずっとふんわりさせてたのに!w

・ジャンル

シミュレーション

ふみいち
シミュレーション。カイロソフトのゲームは基本シミュレーションなんですね。

しんちゃん
そうですね。シューティングとかレースとか他ジャンルを見たことがないですね

・特徴(配信中の聞き取りによる)

・箱庭ゲーム専門のイメージ
・経営,運営などのシミュレーション
・超カジュアル(創成期のゲームを除く)
・簡素化していて遊びやすい
・価格が一緒(1280円均一※Steam)
・ドット絵(2Dグラフィック)
・クォータービュー
・何もしなくても時間が進む
・まずスマホで出る

にくまんおとこ
ちょっと一本くらいPV観ましょうか

ふみいち
なんか、ずっと同じ映像が繰り返されているように見えたのですが

にくまんおとこ
はい。そうですが?w

しんちゃん
それが、どうかされましたか?w

にくまんおとこ
簡単にこのゲームの流れを説明しますと

  1. ゲームを開発して売る

  2. お金が入る

  3. お金を使って、優秀な社員を雇ったり、社員の技能を上げたり、新しいコンシューマーゲーム機の開発ライセンスを買ったりする

  4. もっと良いゲームを作って、もっと沢山売る

  5. 沢山売れれば、沢山お金がはいる

  6. 沢山お金があれば、もっと優秀な社員を雇ったり、もっと社員の技能を上げたり、さらに新しいコンシューマーゲーム機の開発ライセンスを買ったりする

→以降「4」へ戻って繰り返し
という感じです。

しんちゃん
また、ゲーム発展国++では、実際のコンシューマーゲーム機をもじったような名前で、発売時期や発売台数などは、史実に近い感じでして、それを見てるだけでも面白かったりします。
例えば、とあるゲーム本体は、初動の発売台数はすごくあったのに、のちのちシェア率が落ちて行ったりとか、という感じです。

6.20世紀の古いパソコン用ゲーム

しんちゃん
この昔のPC用のゲームとして発売されていたころのカイロソフトのゲームって、今のカイロソフトのゲームと違ってめちゃくちゃ難易度が高いゲームだったんですよ

十両
しんちゃんはこの頃からのファンなんですか?

しんちゃん
そうでうすね。
その中に「ゲーム発展途上国ⅡDX」というものがあるのですが、これがゲーム発展国++の旧PC版のような位置づけなのですが、とんでもなく難しかったんですよね。

十両
これってもしかして今も無料でプレイできるんですか?

しんちゃん
そうです!ぜひみなさんもプレイしてみてほしいのです。
最近のカイロソフトのゲームは無計画にお金を使っても、結構リカバーできる作りになってるんですよね。もしも赤字になってもゲームは続けられます。
ただ、旧PC版では、どんな行動をするのにもお金がかかるので、赤字になったら即タイトル画面へ。また、管理しなければいけないパラメーターもすごく多かったりします。

7.求人サイト

スタッフには、どう活躍してほしいと考えていますか?
自分が面白いと思うゲームを作ってほしいと思いますし、思ったり思わなかったり。

しんちゃん
他社の求人サイトだというのに、ブレない自由な文章表現。

社長にとって、仕事とは?
ゲーム開発をしてお金にして次の開発につなげること。

にくまんおとこ
そのまんまゲーム発展国じゃないですか!?w

しんちゃん
この下からが企業としての成り立ちのお話になります。

カイロソフトを創業して、実現できたこととはどういったことでしょうか?

元々は1996年頃から個人の趣味としてゲームづくりを始め、それを売ってお金にすることができるようになり、とても嬉しかったです。しかし、自分のゲームを雑誌で紹介してくれたアスキーもなくなってしまい途方に暮れました、ゲームが商品化されるはずだったもののプロジェクトがフェードアウトしてしまい無念であった。
が、それでもゲーム開発を続け、「自分でつくったものを残す仕組みが必要だなぁ」と感じたのです。早くも10代で、世の中は一筋縄ではいかないということを擦り込まれたわけですね。そこで、自分がつくったゲームの入れ物としては株式会社がちょうどいいのではないかと思って、気づけばカイロソフトが設立されました。

それまで主に自分一人でゲームをつくっていましたが、会社にして社員と初めてチームというものをつくりました。そこで、自分を含めていろいろなタイプがいて、人はそれぞれ自分がやりやすいスタイルがあり、そのスタイルを尊重することでいいゲームを開発することができると再認識したわけです。

社員の作家性は重視するようにしています。例えるならばわだすはマンガの編集長の立場で、作家であるスタッフの作品を見守ったり調整したり、というイメージに近いような気がしています…。

しんちゃん
こちらのページにはちゃんと社員人数が書いてありますね。
でも資本金の部分は「1おく円」になっていたり。
遊び心がありますね。

ふみいち
なんかこういうのを一つ入れたくてしょうがないのでしょうねw

海外売上も多いグローバル企業の一面もアルデンテ。ここにカイロ社が目立ったヒット作もないのに地味に継続ができている強みがあるといえるだろうとの情報もアルデンテ

ふみいち
二回言った!

かわいいおもちゃのような“2D”や“ドット絵”、PC98時代のハイテク技術“クォータービュー”といった画風での開発を主としている。その理由について、代表取締役と思われる男性はマイクロフォーンに向かって次のように語った。
「ふふふ、見た目がカッコイイからだね。ワガシャでは、基本的にデザイナーとプログラマーがペアを組んで1つのタイトルを開発している。途中でヘルパーが入ることもあるが、少人数で開発することで『自分がつくっている』感覚を持ちやすくなっておる。3Dによる高精細ハイデフなゲームの場合、大人数の分業体制で開発するから『一部しか手掛けていないのう』という感覚になっちゃうかもしんまい。2Dのドット絵には遊ぶ人の想像力(イマジネーション)が入る余地があって見ていて楽しい。

この最小ユニットで『つくりたいな』と思うゲーム開発を実行すると面白いゲームができやすいかも。たぶん」

にくまんおとこ
書いてある内容はすごくポリシーを感じるし、伝えたいことはちゃんと書いているんですよねw

しんちゃん
1996年にゲームを作った時、臼井さんは14歳です。そのゲームがアスキーのゲームアワードで賞金を獲得したところからスタートしたようです

にくまんおとこ
すげぇ、、、

ふみいち
口調がブレブレ!独特な人なんだろうなぁ、、、

Twitch視聴者 コメント
天才の類。

8.電ファミニコゲーマーの社長インタビュー

にくまんおとこ
社長の臼井さんが突然カイロくんとして喋り始めて、ライターさんめっちゃ困惑してるんですけどw

カイロくん:
 そうですね。臼井氏が中学生から高校生の頃は、ひたすらゲームを作っていました。
 ちなみに、そのゲームの前身になる『ゲーム発展途上国』は、アスキーから商品化されることが決まったんですけれどね。

※中略

この商品化決定によって、ちょうど臼井氏が高校生になる前の1997年の春休みに100万円の賞金をもらったんです。税金を引かれて、親に半分持っていかれたけれど、その残りでデスクトップとノート、2台のパソコンを買ったのはいい思い出ですね。結局、商品化は実現しませんでしたが。

※中略

──投稿のデビュー作はなんですか?
カイロくん:
 『ザ 古本屋』です。1996年、14歳のときに作りました。

にくまんおとこ
この記事本当に面白いですね。インディーゲーム制作をしている人は一度読んでみてほしいです。

9.グッズのオンラインショップ

まぼろしのカイロくんのアンテナショップがついにオープン
某ショップからオファーがあり社運をかけて制作したところ、その話が消滅したのでネット販売をすることになりました。

ふみいち
本当なのでしょうか、、、?w

にくまんおとこ
確かにw 別に本当でも嘘でもどっちでもいいですもんねw

こんにちわ、カイロくんです

このたび、カイロソフト公式ショップ「カイロくんのアンテナショップ」をオープンしちゃったよーん。
ぼくたちといっしょに毎日を過ごそうね。

ふみいち
いや!これは社長だっ!

10.採用情報ページにゲームがある

ふみいちさんにプレイしてもらいました

学生などはアルバイトからの社員登用制度もあります。

しんちゃん
昨今のゲーム業界ではなかなか珍しいですね

11.感想

かがみ
ゲーム実況のガイドラインとか各記事の文体から想像すると、フットワークが軽く、敷居が低い会社というイメージを持ちました。
であれば、ゲームのプロモーションの面で、配信者さんや企業などとコラボすれば良いのでは?と思ったのですが「流行には流されない」というポリシーを持った会社なので、それは厳しいのかなと思いました。

しんちゃん
90年代の後半~、私はコンシューマーゲーム機でよく遊んでいて、PCでゲームを遊ぶという概念が当時は無かったのですが、無料でゲームをダウンロードできるサイトでカイロソフトのゲームを見つけ、「シュミレーションも面白いなぁ」と思わせてくれた会社さんです。
そのゲームを今もダウンロードできるようにしてくれているというのはありがたいですね。
普通の会社と違って、記事や会社概要などでも遊び心を忘れない精神は、社長の臼井さんが初めてゲームを作ったころから変わっていないポリシーなのかなと思いました。
今後カイロソフトがどのように飛躍していくのか楽しみです。
引き続き応援していきたいと思います。

にくまんおとこ
ゲーム実況配信でカイロソフトさんの事を初めて知ったと思っていたのですが、今日調べていて実は幼き頃に臼井さんが作ったゲームをプレイしたことがあるという事が判明しました。
多分、兄が買ってきたアスキーの雑誌に付いていたCDの中に入ってたんじゃないかなと思うのですが、その中の古本屋のゲームをプレイした記憶がおぼろげにありますね。
あれが私のが初めて触ったシュミレーションゲームだったんだなと、、、

アロエリ
Vtuberさんが「ドット絵の可愛いシュミレーションしているなぁ」というところからカイロソフトの存在を知りました。
自分は「森林キャンプが丘」というキャンプ場のシュミレーションゲームをプレイしてみたいです。

十両
一見すごい緩い雰囲気を出している会社だと思うのですが、社長の臼井さんは確固たる自分を持っていると思いました。
昨今の生き馬の目を抜くようなこのゲーム業界で、ブレずに自分のやりたいことをやり抜いているってすごいなと思いました。
とりあえず、今いくつか買っておきました。

Twitch視聴者 コメント
ゲームが気になったら、冒険村ダンジョンをやろう

Twitch視聴者 コメント
私もザ・コンビニみたいな箱庭ゲーが大好きなので、カイロさんはぶっ刺さるゲームが多いです。「自分のやりたいゲームは誰かがやりたいゲーム」っていうのは凄く共感が得られました。

Twitch視聴者 コメント
途中参加でしたので後でアーカイブ拝見します!

Twitch視聴者 コメント
何作か実況見ていて楽しいゲームだと思ってましたが、社長が若くして創業したと聞いて驚きました

Twitch視聴者 コメント
配信ガイドラインの自由さにある意味、なにかしらの熱意というか衝撃のようなものを受けました。
運営や経営のシミュレーションゲームを開発しているけど、カイロソフトの運営や経営は大丈夫なのかと少し気になりました。

ふみいち
今日は本当に興味深い回でした!
一つは、なぜこのカイロソフトがらみのテキストはスベってないんだろうということですね。
こういうのって普通もっとスベって寒くなるんと思うんですけど。。。
カイロソフト全体のブランディングでこれが許される雰囲気になっていて、観ている側が消化できる体制にさせられているという事なのかなと思いました。
規模はもしかしたら他のメーカーさんと比べたら大きくは無いのかもしれませんが、ここまでブレないブランディングをしているメーカーさんは他に無いですよね。

二つ目は、流行についてですね。最近、流行みたいなものに自分の人生はどこまで流されるのかという事をよく考えるんですよね。
今読んでいる本にこんな事が書いてあります。
「自分の考えた通りに生きなければならない。そうでなければ、自分が生きた通りに考えてしまう」 生きている中で色んな事象に遭遇して、それをただただ積みげていって、それが自分の人生のすべてだったという事になってしまう、基本的に受け身になってしまうんですよね。
流行りに流されてしまって「本当の自分は○○がしたかったのかもしれない」なんてこともあるかもしれません。
ただ、自分が考えた通りに生きる事ができれば、周りの事なんて関係ないわけで、すべてを成功体験にできるはずなんですよね。
カイロソフトはまさにそういう会社さんなのかなと。大変うらやましいですよね。


編集後記:にくまんおとこ
完全にイメージの話なのですが、社長の臼井さんの記事の端々にちりばめられた、ギャグというか根っからふざけたくて仕方がないという雰囲気から受ける印象と、「臼井」というお名前も相まって、僕の中でクレヨンしんちゃんの原作者の「臼井義人」さんがダブるんですよね。
カイロソフトのHPの文章は、クレヨンしんちゃんの原作と質が近い気がする、、、

次回 研究予定のタイトル
2023年4月15日(土)「ファイナルファンタジーXIV」

次回はふみいちさんがファイナルファンタジーXIVを紹介してくれる特別回です!
この様子はふみいちTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください

近藤史一ゲーム研究会では
一緒に "ゲーム研究" をしてくれる仲間を募集中です。
ゲームをただプレイするだけではなく、ゲームをプレイする以外の価値を探して、自分たちの仕事や生活に役に立てる事を目指しています。
もちろんただ "仲間に入りたいな" "ふみいちを応援したいな" という方も大歓迎です。

近藤史一/ふみいち

1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。

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