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VRoid髪の揺れ設定とテクスチャの話

VRoidで挫折するポイントと言えば髪だなぁ〜と思って書いてみました!
基礎的なものですが、私が実際に無理〜〜ってなったときに知りたかった補助知識を2項目まとめてみました。

目次

○髪揺れパラメータ
 ・パラメータの意味一個ずつと比較動画

○髪テクスチャ
 ・普通のテクスチャとハイライト
 ・模様がおかしい時



○髪揺れパラメータ
・パラメータの意味一個ずつ
言葉の意味はわかるけどイメージがつかなくてぐぬぬ!ってなりませんか?
私はなりました!

【ボーン数】
 髪が曲がる際、何個関節があるか?
 という風に考えてます。
 少なければカクッとなりますし、
 多ければ滑らかに派手に動きます。
 多い場合のデメリットは演算が増えて重くなってしまうこと、落ち着きがなくなることなどです。
↓左からボーン数10、6、4、1の比較

【固定点】
 試しにパラメータを動かしてみると、
 アバターの画面でボーンの付け根が動くと思います。
 どこから折れ曲がるか?というパラメータです。
 設定する際は実際の髪ではなく、二次元的な空想を元にイメージするのがいいと思います。
 実際の髪は根本から折れ曲がりますが、その通りにアバターでやってしまうとめくれ上がって頭皮が見えちゃったりする場合があります。
 揺れる必要ないな〜困るな〜ってところにはボーンが入らないように調整しましょう。

【かたさ】0〜1まで
 端的にかたさではありますが、
 元の形に戻ろうとする、元の形であろうとする力の大きさと考えるとイメージしやすいかも。
 小さいほど元の形に戻る力が弱いので呼吸に合わせてゆらゆらしてたり重力に負けたりします。
 0のとき、重力もなければ動きに合わせてとどまります。うねうねしてる。
 大きいと揺れがほぼないか、揺れてもすぐに元の形に戻ります。ビィィンってなる。

↓左から重力0でのかたさ0、0.2、0.4、1.0の比較




【重力】0〜1まで
 端的に重力です。
 下に引っ張る力です。
 小さければ下に引っ張る力が弱いので、俯けば頭の角度に合わせて後ろ髪はピンと後方に伸びたままになります。
 大きければズンと垂れ下がります。
 大きすぎるとメッシュで描いた曲線がびろーんと下に伸びてしまいます。
↓硬さ0.4での重力0、0.05、0.1、1の比較

【衝突判定】0〜1まで
 これはコライダーとの衝突でボーン自体が弾かれて貫通をまぁまぁ防げるというものです。
 大きくすると、ボーンの球の部分が大きくなると思います。
 あとこの弾いてくるもの(コライダー)は、身体の面に沿ってあるわけではないのです。
 球体になっていて、一つ一つ連なることで腕や胴体などがカバーされているのです。
ですので衝突判定のパラメータを大きくしても貫通しまくる部位はあります。


◯髪テクスチャについて
 テクスチャはざっくり言うと2D表現を3Dの面に反映するための画像です。画像なので外部システムで編集可能です。
 VRoidの髪のテクスチャは、普通のテクスチャとハイライトに分かれています。
 普通の方のテクスチャは、明るいところでの模様、ハイライトは普通のテクスチャが暗くて見えないくらい暗い場所での模様とイメージするとわかりやすいかもしれません。

一般的なワールドではどちらも見えるような明るさの設定をしてくれていますね。
なのでデフォでは天使の輪のようなハイライトが髪の模様に被って綺麗に見えると思います。
真っ暗な場所で模様や光を表現したい場合はこのハイライトを利用するといいです。
操作の方は、テクスチャの編集は髪を選択した時に右の方に一覧が出てきます。
そこで編集するのです。

…ちなみにunityやblenderなどではそのハイライトというのはエミッションと呼ばれる機能でそれらを使えば目や服だって光らせられます。

◯髪テクスチャを頑張って描いたのに模様が何かおかしい!
 そんな経験ありませんか。
 描き直さなくて大丈夫なときあります!
 パラメータをいじったり、髪を連結したり、数値入力で限界突破したりすればいけるときもあります。


以上です。
乱文長文失礼いたしました〜
お役立てていただければ幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

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